24 maja 2011

STREFA ZERO - przygoda - Stacja badawcza nr 7

Dzisiaj trochę inaczej. W ramach załącznika do tego postu znajduje się przygoda którą napisałem dla StrefyZero dla ew. zainteresowanych rozgrywką. Nie jest to typowy (znany z gry) scenariusz bojowy (na polu bitwy, jakieś oblężenie itp) ,ale skupiony jest na poznaniu wydarzeń jakie miały miejsce na stacji badawczej umieszczonej na słabo poznanej i niezaludnionej planecie.

Sam tekst nie jest skończony. ale umożliwia spokojne rozegranie przygody jeśli ew. mg dopracuje kilka elementów -szczególnie otwarte i nie skończony final przygody.


Pomysł przekształcił się w czasie pisania w mini kampanię, przygody składające się na cykl wydarzeń: przylot i badanie stacji oraz okolic, sprawdzenie co się dzieje w przestrzeni kosmicznej, kontakt z obcymi, powrót na powierzchnię i próba pozbycia się zagrożenia, wezwanie pomocy z zewnątrz. Ostatnie 3 punkty niestety nie zostały opisane.
Jest to w dużym stopniu surowy tekst często z tylko zakomunikowanymi pomysłami nie opisanymi do końca.




Stacja badawcza nr 7
W przygodzie będzie ważne kontrolowanie czasu!
Przygotowana jest dla 4-6 graczy. Nie będzie w przygodzie jakoś dużo walki ale kilka dziwnych wydarzeń może wpłynąć na graczy w niepokojący sposób.


Temat
Na stacji badawczej na planiecie Twinix znajdują jakieś ciekawe kryształy.
Sama planeta i układ są ciekawe ze względu na układ podwójny słońc. Dodatkowo sama planeta jest polem mocnych tornad które potrafią trwać tygodniami i także są celem badań.
Oś akcji opiera się o eksplorację stacji badawczej która po zakończeniu potężnej (3 tygodniowej) burzy nie daje znaku życia. Gracze zsotają wysłani z misją rekonesansu na planetę  Twinix.

Kryształy podłączone do zasilania zaczynają aktywnie wpływać na zachowania osób poprzez zmienianie ich nastawienia i popadanie w stany katatoniczne połączone z omamami słuchowymi i wzrokowymi..  Stacja przestaje nadawać i zostaje wysłana grupa poszukiwawcza, czyli gracze. Na stacji przewidziane jest miejsce dla 10 pracowników. Jest to 6 naukowców (archeolodzy x2, laborant, medyk, chemik, astrofizyk), 2 techników , 2 ludzi ochrony.
Lista ludzi
faceci
Francis  Frazier (astrofizyk)
Loco Larson (ochroniarz)
Max  Crawford (medyk)
Reginald McDaniel (archeolog)
Roger Rider (technik)
Roy  Graves (technik)
Kobiety
Ana  Rose (astrofizyk)
Cathy   Dunn (laborant)
Irene  Matthews (archeolog)
Vera  Allen (ochroniarz)

Na miejscu bg nie znajdują ludzi tylko opustoszałą stację i opis przeprowadzonych eksperymentów ale nie znajdują ludzi.  Cały sprzęt jest na miejscu. Ze względu na możliwość obecności obcych form życia (planeta nie jest do końca przebadana) zaleca się nie opuszczanie terenu stacji bez uzbrojenia.
Kryształy zostały pobrane z wykopalisk położonych ok. 2 km od miejsca gdzie jest stancja. Należałoby się tam udać.  Miejsce wykopalisk widać ze stacji (jest to niewysokie wzgórze).
Przejazd jest niemal bezstresowy, obserwuje ich tylko kilka dziwnych ważek (takich po 1,5 m długości). Sielankę psuje leżące na poboczu drogi ciało człowieka. Jest to Cathy Dunn. Niestety jest martwa i nadjedzona przez jakąś lokalną faunę. Ciało poza tym nie nosi śladów walki, ognia itp.
W wykopanym kraterze, przy szczycie wzgórza leżą pozostali naukowcy, mniej lub bardziej wyczerpani. Otoczeni są przez wykopane z ziemi minerały i sprzęt, wszyscy dotarli na miejsce piechotą. Nie da się z nimi osiągnąć kontaktu – wszyscy znajdują się w głębokiej katatonii.  Należy ich przetransportować do bazy /wahadłowca i zabrać do domu.  Na miejscu znajduje się też 1 technik i 1 gość z ochrony.
Na miejscu brakuje 2 osób. Jest to jeden z techników, Roger Rider, który widząc co się dzieje (był najbardziej odporny na psioniczne oddziaływania) wycofał się ze stacji wcześniej nadając sygnał sos (a właściwie włączając boję podprzestrzenną). Koczuje teraz w odległości ok. 4-5 km od stacji. Nie posiada mocnego nadajnika ale będzie się starał nawiązać kontakt po tym jak zobaczy lądujący wahadłowiec transportowy (błyski światła, ogień itp.).
2 zaginiona osoba to ochroniarz Loco Larson, po wyjściu z bazy, w stanie furoru poszedł w stronę zbiornika wodnego i tam utonął. Jego ciało pływa na powierzchni jeziorka pośród rośliności. Nie jest łatwo zauważalne tak z ziemi jak i z powietrza.
W momencie jak gracze spotkają go będzie się starał w skróci opowiedzieć co się stało z załogą i zrzuci winę na krater wykopany we wzgórzu. I tu się myli ponieważ najbardziej niebezpieczne są kryształy zamknięte w laboratorium i podłączone pod zasilanie (jeden z testów przeprowadzanych na miejscu).
Rozwiązaniem problemu kryształów będzie ich zniszczenie (a właściwie tych kilku, które są podłączone do zasilania w stacji). W przypadku próby podjęcia takiej akcji (i jeśli kryształ będzie mógł odczytać myśli wykonującego te działanie) przez wizje i haluny (PSI) postara się odwrócić uwagę od siebie.

Wpływ kryształów
Wszystkie kryształy ze stacji są aktywne i będą aktywne do końca przygody. Chodzi o kryształy będące na stacji i podłączone do żródła energii. O momentu podłączenia do wydzielają niewykrywalne zwyczajnymi metodami (poza laboratoryjnymi) fale PSI, które wpływają na mózgi ludzi. Powoduje to powolne zapadanie w stan otępienia, halucynacji, łagodnej katatonii aż do załamania nerwowego i głębokiej katatonii połączonej z niesamowitymi wizjami.  Można to przerwać jeśli znajdzie się w dużej odległości od kryształów  (>5 km).  W bazie do maszyn podłączono 4 kryształy. Tak więc jest to ilość graczy jaka zostanie poddana działaniu kryształów. Pozostali będą mogli obserwować dziwne zmiany swoich kompanów. Do stadium 6 gdzie sami mogą stać się podatni na działanie kryształów.

1. stadium pierwsze : dostrojenie, kryształy dostrajają się do mózgu ofiary. Wykrywają go na bazie poziomu posiadanego PSI – czyli im wyższe psi tym szybciej. Dostrojenie trwa (k10  – PSI)  ofiary (dla każdej osoby ustalamy oddzielnie), minimum 1 h. Proces jest całkowicie niezauważalny!
2. stadium drugie : halucynacje – osoba do której dostroił się kryształ zaczyna mieć halucynacje. Są one zależne od tego kim jest i jakich rzeczy się boi. Halucynacje opierają się na posiadanych doświadczeniach i przeżyciach (np. wizja przebiegającego zerga, czy spadający ze ściany zegar, który w rzeczywistości dalej wisi a bohater stara się go złapać przy podłodze, przechadzający się przez korytarz zmarły kolega itp.).
Szansa na pojawienie się halucynacji wynosi (%) (10 – PSI)*10 /h testowane k100, czyli osoby o niskim psi będą miały halucynację wcześniej. Jeśli już miało się halucynację (za każdą poprzednią)  otrzymuje się kumulatywnie +5% do szansy pojawienia się kolejnej halucynacji.
Pierwsza halucynacja może pojawić się zaraz po dostrojeniu. Szansa na kolejna pojawia się co ilość godzin = PSI.
3. stadium trzecie: omamy słuchowe  - j. w. w przypadku halucynacji wzrokowych, tylko że do akcji włącza się słuch i można tak widzieć jak i słyszeć.
Omamy słuchowe pojawiają się w ciągu 24 od dostrojenia.  Test j.w.
4. stadium czwarte:  lekka katatonia – po otrzymaniu halucynacji w ilości większej niż PSI bohater zaczyna popadać w katatonie co  powoduje popadanie w niekontolowany stupor (obniżenie aktywności ruchowej)  w czasie każdego działania lub furor (nadpobudliwość) -wybiera MG. Prowadzi to do problemów z koncentracją i podejmowaniem działań. W przypadku nadejścia omamów działania jakie podejmie BG zależą od MG (np. niekontrolowane biegnięcie w stronę halucynacji, otworzenie ognia z broni, próba zamknięcia się w szafie itp.).
6. stadium piąte: ciężka katatonia – po otrzymaniu halucynacji w ilości większej niż 2xPSI bohater zapada w stan katalepsji na okres 1h/otrzymaną halucynację + k10h. W skrajnych wypadkach może to prowadzić do śmierci z odwodnienia przy nie podawaniu pomocy.
6. uszkodzenie mózgu – podczas ciężkiej katatonii ofiara atakowana jest ogromną ilością bodźców (kryształ w pełni kontroluje mózg ofiary) co powoduje do całkowitego zablokowania mózgu. Ofiara zaczyna widzieć momenty ze swojego życia z  różnych miejsc. Zawsze powraca wizja wzgórza i wykopu (o ile BG tam był). To w tej sposób kryształ chce zakomunikować żeby go zanieść na miejsce. 7. Odłączenie: kryształ odłącza się od mózgu ofiary i poszukuje kolejnego, nieskażonego celu. Trwa to k10 godzin. Od tego momentu halucynacje same atakują uszkodzony mózg, ponieważ nadal istnieje więź z kryształem.  Ofiara może odbierać kawałki wspomnień innych osób wcześniej podłączonych do kryształu.
Ofiary kryształu można uleczyć po pierwsze przez oddalenie od kryształów i przez środki farmakologiczne. Przebywanie w pobliżu kryształu osoby która wyszła z jego zasięgu powoduje dostrojenie w ciągu 1h od wrócenia w obszar działania i nawrót choroby.
Co chcą kryształy – osoby są poddawane temu działaniu ponieważ kryształy chcą wrócić do miejsca  skąd je wykopano. Niestety oddziaływanie jest zbyt silne i ludzie nie dają rady sobie z tym zadaniem i zwykle sami idą w dane miejsce nie zabierając kryształu.

Dodatkowymi efektami działania kryształów i podwójnego słońca są zakłócenia fal radiowych na krótkich dystansach.

Finał przygody – po odnalezieniu wszystkich ludzi będzie opierał się na przetransportowaniu ich do wahadłowca.
Najważniejsze w tej przygodzie jest aby dobrze kontrolować czas i wymusić na graczach dłuższe pozostanie na stacji tak aby mogli doświadczyć wpływu kryształów na siebie i próbowali rozwiązać tę sytuację.

Stacja
Stacja składa się z kilki konstrukcji wbudowanych w niewielkie wzgórze. Ze względu na dosyć nieprzyjazne warunki panujące na planecie (zagrożenie mocnymi burzami i tornadami) cała konstrukcja jest zwarta i odporna na zniszczenie.

Część konstrukcji jest wyprowadzona za wzgórze – są to ogniwa słoneczne i stacja przetwarzania energii.
Zgodnie z rysunkiem poniżej:
Prostokątna konstrukcja po lewej to magazyn na pojazdy. Stoi tam 1 nieuszkodzony pojazd. W tylnej części wzgórza znajdują się miejsca wypoczynkowo – relaksacyjne czyli mesa, mini sala do gier i filmów, dwie duże łazienki (2 dla kobiet i mężczyzn), kuchnia itp. Ściany wykonane kuchni i jadalni wykonano z polaryzowanego szkła (możliwość ściemniania do całkowitego zaciemnienia wnętrza – aktualnie całkowicie przeźroczyste). Pozostałe pomieszczenia posiadają niewielkie okna (poza łazienkami).  Dodatkowo schodząc po schodkach (poniżej poziomy gruntu) znajdują się spiżarnie i lodówki. Opróżnione w ok. 80%.
Pod wzgórzem, w najwytrzymalszym miejscu znajdują się pokoje mieszańców (10) + 2 magazyny (otwarte, w jednym jest broń (2 karabiny ochrony + 4 pistolety i amunicja), w drugim 7 skafandrów ochronnych (brakuje 3) , środki czystości, pudła z różnymi przydatnymi rzeczami (latarki, baterie, skarpety itp. J ).
W tej części, pod poziomem gruntu (ponownie zejście schodami) znajduje się aparatura łącznościowa. Antena satelitarna ma możliwość schowania się we wzgórzu w razie większych burz. Prowadzony jest pełny dziennik stacji. Jednak zablokowany jest hasłem i bez odpowiednich urządzeń (a BG takich nie mają ) nie da się go odczytać. Stacją zarządza SI klasy 6.  Nie da się z nią porozumieć ale nie robi problemów i da dostęp np. do plików nagrań z pomieszczeń itp. Można oglądać to kilka godzin (materiału jest mnóstwo, nagrania są właściwie ze wszystkich pomieszczeń poza łazienką). Przeglądanie ostatnich dni zajmie ok. 3-5h. 
Mini sala medyczna (z 2 łóżkami i wykorzystaną częścią środków) także znajduje się na poziomie -1. Szczególnie dociekliwy i posiadający odpowiednią wiedzę stwierdzi że wykorzystana większość środków przeciwbólowych i wszystkie środki antydepresyjne i uspokajające.

Można zauważyć że ktoś podbierał rzeczy ze spiżarni ok. 2 dni wcześniej (stacja jest już pusta).

Wcześniejsze materiały ujawniają dziwne zachowania badaczy łącznie z opuszczaniem stacji w kapciach lub odcinanie niektórych poszkodowanych w ich pokojach. Kilka osób wybiega na zewnątrz stacji (brak obserwacji w pełnym zakresie). 2 zabierają pojazd i gdzieś jadą. Następuje także kilka kłótni i bójka (jedna z osób zostaje odizolowana, później wyłamuje drzwi i ucieka ze stacji).
Nagrania wskazują też na dziwne zachowania obecnych na niej ludzi (np. nerwowe ruchy czy pobranie broni z magazynu i nie rozstawanie się z nią nawet podczas snu). MG może spokojnie dodać do listy własne zachowania (opierając się o efekty generowane przez kolejne fazy dostrajania się kryształów).

Największa część kompleksu mieszkalnego stanowią 2 duże hale. W jednej z nich hodowanych jest trochę roślin, w drugiej – prowadzone są badania. Hala z roślinnością zaopatrzona jest w oddzielacz wody z powietrza i własne filtry. Cały mechanizm dostarcza także świeżego powietrza do stacji. Rosną tu różne roślinki od typowo użytkowych (modyfikowane genetycznie mini jabłonie,  marchewka, rzodkiewka, ogórki itp.) po wysokowydajne rośliny produkujące tlen (genetycznie przetworzone drzewa). Całość jest automatycznie nawadniana. Powietrze z wnętrza stacji trafia tutaj do wymienników, powietrze czyste oddawane jest do stacji. Znajduje się tu zespół generatorów i oczyszczaczy powietrza.
Hala laboratoryjna. Ta podzielona jest na 4 obszary. Od reszty bazy oddzielona jest śluzą powietrzną. Ciśnienie wewnątrz laboratorium jest niższe niż w reszcie bazy i przy otwieraniu drzwi wsysane jest do środka. Dodatkowo śluza zaopatrzona jest w automatyczny mechanizm myjący. Po wejściu si stacji poprosi o przebranie się w stroje laboratoryjne ale nawet jeśli gracze tego nie zrobią nie zablokuje drzwi śluzy do dalszych pomieszczeń.
W pierwszym pomieszczeniu za śluzą znajduje się skład chemikaliów i znalezionych próbek. Tutaj można odszukać większość pobranych próbek gruntu i pokruszonych na drobno kryształów. Kilka krzeseł, komputer, mini łazienka. Kolejne pomieszczenie to obszar obróbki wstępnej próbek (oczyszczanie, wagi, miary testy wytrzymałości), trzecie pomieszczenie to obszar czujników oraz testów chemicznych i fizycznych (kilka urządzeń i komputerów). Dużo rzeczy jest rozłożonych, powkładanych w różne miejsca, moczących się w odczynnikach itp. Unosi się tu dziwny zapach pompowany przez klimatyzację do filtrów (efekt prób rozpuszczania w kwasach kryształów).
W ostatnim badana jest przydatność inna niż czysto fizyczna i chemiczna – przydatność psi, tutaj, podłączone pod źródło zasilania kryształy wpływają aktywnie na ludzi znajdujących się pod ich działaniem. Cała aparatura jest włączona (zresztą jak i w pozostałych pomieszczeniach). Podłączonych kryształów nie widać (są ‘ukryte’ w pomiarowych urządzeń – po jednym krysztale na urządzenie). Aby je odkryć należy przeszukać całe pomieszczenie i wyłączyć tryb pracy ‘badanie’ komputerów. Bez tego jedynie zniszczenie kilku ‘szaf’ które tu stoją nie ma możliwości dotarcia do kryształów. Lub oczywiście odłączenie zasilania od całej stacji.
Każda osoba, która tu wejdzie otrzymuje -1 h do etapu pierwszego (dostosowania) na każde wejście (czyli wchodząc tu 3 razy to czas na dostrojenie wyniesie k10-3-psi) ze względu na zakłócenia pola psi z którym współpracują kryształy. To właśnie pierwsi badający tu kryształy naukowcy popadali w stany opisywane wyżej wpływem kryształów. Dodatkowo na 1h spędzoną w laboratorium także następuje przyspieszenie procesu (ponownie –1h/h spędzoną w hali laboratoryjnej).
Wszystkie komputery są zabezpieczone hasłami (brak dostępu) i jedynie obejście w jakiś sposób SI (no niemożliwe) pozwoli na dotarcie do wyników i celu przeprowadzonych badań.


Pozostałe elementy stacji to pole baterii słonecznych dostarczających energie do stacji, urządzenia przetwarzająca energię oraz akumulatory, urządzenia przerabiające odpady organiczne i odzyskująca wodę. Generalnie tyle.

Wygląd stacji
Stacja jest lekko nieuporządkowana, drzwi jednego z pokoi mieszkalnych są wyłamane (kwatera ochroniarza Loco). Na ścianach w kilku miejscach spotkać można przypalone obszary (jeden z techników ze strachu chodził ze spawarką w rękach – widać to zresztą na nagraniach). Pozostałe rzeczy dodaj sam biorąc pod uwagę że stacja została opuszczona przez mieszkańców.  Okolica jest mocno przysypana piachem, główne wejście (hangar samochodów) trzeba dokopać (4 h czasu) zanim uda się dostać do  środka.
Cześć stacji z mesą jest zasypana niemal po sam dach.

Podróż do krateru.
W drodze do krateru gracze obserwowani są przez 2 ciekawskie zwierzątka. Są dosyć duże (tak wielkości psa) i biegną przez jakiś czas za graczmi (ich pojazdem) a później uciekają.

Druga burza
Niespodziewanie po opuszczeniu stacji i wyjazd w stronę krateru nad samą stację nasunie się kolejna duża burza.


SI stacji

Si stacji jest klasy 6 więc nie jest najgorsza, jednak możliwości interakcji z nią są mocno ograniczone (w zasadzie ogranicza się do zarządzania stacjią i zapewnienia optymalnych warunków dla znajdujących się na niej ludzi). Dojście do jej centrum sterowania jest niemożliwe, podobnie jak złamanie kodu bez przygotowania i podłączenia przez stacje dokujące (a raczej hakerów pośród graczy nie ma i pewnie sprzętu też nie mają). W razie czego cechy SI.
Cechy SI (badawcza)
VI (+2)
Bojowe
-brak
Pasywne
Osłona +5
Lód +5
Postrzeganie +2
Obsługa urządzeń +8
Aktywne
Zachowania ludzkie +2
Naukowe
Wg. uznania (poziom3-6)


Gdy gracze pojadą w stronę wykopalisk zaczyna się powoli burza. Należy wrócić do bazy inaczej zginą na dworze, burza trwa 2 dni – w tym czasie są poddawani działaniu kryształów – o ile ich nie wyłączą.

Pojawiają się zergi i silnie uszkadzają statek matkę (mordują całą załogę), statek transportowy zostaje zasypany – gracze muszą go odkopać. W międzyczasie przybywa ląduje kilka zergów oraz jeden overlord. Zergowie lądują w kulach – na wpół inteligentnych organicznych wahadłowcach w których zergi lądują na ziemi.
Lądują (widać to jak spadają na ziemie) 3 takie ‘pojazdy’ kula zwiadowcza (najmniejsza), ochrona i mrowisko (największa kula). Otworzenie kul trwa od 1-2h (zwiadowcy – zerglingi – 10 , robotnice 6) przez 3 (ochrona – hydraliski x6 ) do 10 -12 h dla kuli mrowiska. W tym czasie są niemal bezbronne.

To pierwsza fala – całość to będzie 25 kul transportowych rzuconych w ciągu kilku dni. Gracze mogą zobaczyć pierwszy rzut (i go zniszczyć jak mają czym)

Gracze mają do wyboru zniszczyć któraś z kul jeśli posiadają odpowiednie środki (materiały wybuchowe itp.).

Rozpoczyna się burza.

Pojawiają się protosi i przejmują kontrolę nad SI stacji (zaczyna się dziwnie zachowywać) i kontaktują się z graczami.

Zergi atakują bg kiedy tylko kończy się burza (8 zerglingów + 2 hydraliski) i kończą odkopywanie statku. Jest uszkodzony (i trzeba go naprawić częściami z samochodów stacji i częściami stacji).

Si głupieje i otwiera bazę oraz powoduje to uszkodzenie baterii i koniec zasilania

Protosi proszą o pozbieranie kryształów które są w stacji oraz w kraterze.

W kraterze rozkłada gracze mogą spotkać zergi. Mrowisko (kolejne) wylądowało ok. 1,5 km od krateru i tam noszone są kryształy (przez 6 robotnic), chronią ich 6 hydralisków (1 robornica – 1 hydralisk) łażąc za nimi w czasie jak ten grzebie wziemi  Gracze nie mają dostępu do kryształów jeśli nie zlikwidują robali. Przy złożu pracuje 1 robotnik, zbiera ziemię i kryształy do organicznego worka na swoich plecach i idzie do mrowiska. Kolejny pojawia się po ok. 5-10 minutach. Praca idzie dosyć wolno ale jeśli zrobić zasadzkę można bez problemu wybić wszytkie robotnice. + hydra liski (łażą parami).  Jak do mrowiska nie wróci więcej niż 3 robotnice na miejsce biegnie 10 zerglingów w celu rozpoznania i podlatuje powoli overlord.

Części znajdują się w samochodzie – demontaż i przełożenie do swojego pojazdu zajmuje bg ok. 30 minut więc muszą zlikwidować minimum 2 robotnice + hydra liski i zmywać się. No chyba że chcą przeżyc atak zerglingów.
W międzyczasie test na mechanikę (demontaż  części) na +5 , jeśli gracze deklarują pośpiech (skrócenie czasu do 20 minut) +6, jeszcze szybciej (min. 10minut) + 7, jeli jednak pracują powoli - +4 – 40 minut, ale wtedy gdy jeden gracz rozpruwa łazika i przenosi części reszta musi bronić się przed przychodzącymi zergami.
Użycie demontowanego pojazdu jako osłony może spowodować uszkodzenie wybieranych części – tak samo jak użycie jako osłony drugiego łazika. – wtedy gracze nie mają czym przewieźć części i musza na pichotę wracać do bazy. Jest wtedy szansa na atak zergów (tak 50%).
Jeśli gracze nie zabrali wcześniej ciał naukowców – nie będzie ich teraz w kraterze. Zergowie zabrali je i powstaną z nich Zakażeni.

Po naprawieniu protosi przesyłają koordynaty swojego statku – próbnika na orbicie. Okazuje się że jest to właściwie automat z łączem podprzestrzennym i że kontaktuje się z nimi jakiś protos zdalnie (Tessadar jednak wcale nie będzie taki chętny się przedstawić) .  Przyznaje że kryształy są badane także przez nich ponieważ istnieje podejrzenie że zostawili je na planecie xel’naga i są jakimś nieudanym (mniej lub bardziej) eksperymentem.  I że jeszcze mogą zostać użyte.
Sam próbnik protosów jest jednorazowy – skok powoduje dotarcie do danego układu i to urzadzenie już w nim pozostaj. Jest możliwość zdalnego sterowania nim ale tylko w ramach danego układu. Więc aby powrócić gracze muszą poszukać innego rozwiązania.
Protos wyjaśni że na mocno zniszczonym ostrzałem zergów statku matce znajdują się jeszcze jacyś ludzie (lub przynajmniej żywe istoty) i sugeruje ich uratowanie. Zawsze to jakaś pomoc. Jeśli gracze nie chcą tego zrobić zasugeruje że i tak nie mają jak wrócić do swojego systemu – więc przydałoby się uruchomić statek i polecieć do domu z raportem. Tak czy inaczej będą musieli polecieć na ten okręt – nie maja przecież nawet za dużo żarcia!


Okręt protosów należy do plemienia Furinax (artyści, budowniczowie,  inżynierowie protosów). Często powtarzalnym motywem na okręcie jest ich symbol


Wizyta na statku
Statek matka to okręt jest klasy Glenna. 6 pokładów + dok magazynowy na 2 pojazdy atmosferyczne. W oddzielnym doku. Zniszczone najbardziej są pokład silników, w przedziale transportowym jest otwór przez pół kadłuba.  Ze względu na brak mocy nie ma grawitacji.
Z pokładu wahadłowców nie ma atmosfery (zalokowały się drzwi śluzy głównej). Przedostać się stąd można tylko na pokład 4. Ten jest lekko zniszczony, rozwalone jest dokumentnie działo laserowe, I tu też nie ma powietrza. Aby dostać się na poziom 1-3 i do magazynów z bronią (ten dostępny jest z pokoju kapitana na 2 pokładzie)  można przez śluzę – ale ta potrzebuje mocy. Można zrobić dziurę w pokładzie – ale do tego potrzeba ładunku desantowego (najlepiej) lub takiego który przebije się przez pokład (3 pancerz kosmiczny).


Na przedziale 4 pływa w powietrzu dużo śmieci, 2 osoby z obsługi, strzępy operatora działa laserowego. Aby móc funkcjonować potrzeba test na wyt na +4 inaczej osoba zarzyguje sobie wnętrze skafandra co znacznie utrudnia jej funkcjonowanie. (mod -2 do wszystkich akcji).

Moc dostępna jest w przedziale inżynieryjnym, silnik i generatory są uszkodzone. Działają jeszcze akumulatory i to z nich można przekserować moc. Należy się tam jednak najpierw dostać przez dziurawy pokład magazynu  przez 50 m próżni, z widokiem na kosmos. Kolejno należy przejść do działu inżynierskiego,
Fruwając wśród rozrzuconego po pokładzie magazynowym sprzętu można (ok. 10% szans) rozwalić sobie szybę ochronną skafandra czy ogólnie uszkodzić sobie skafander w inny sposób. Jeśli coś takiego się stanie skafander automatycznie (hełm) zablokuje szybę nową nakładką, (są 2 takie nakładki!, przy 3 uszkodzeniu  szybki powietrze ucieka z hełmu!) , w przypadku uszkodzenia tors/ręce, nogi ta cześć zacznie wypełniać się pianką która unieruchomi dany element (nie dopuści do opuszczania powietrza) ale jednocześnie ograniczy ruchliwość  osoby (-1 za każde takie uszkodzenie).


W ładowni siedzi 2 zergów (hybrydy hydra lisków przystosowane do próżni opis dalej). Zaatakują one każdego kto znajdzie się mniej więcej w połowie ładowni. Ich ciosy (jeśli przebiją pancerz) uruchamiają generatory pianki.
Atakują próbując zaskoczyć graczy (test na spostrzegawczość / zmysł walki +5). Jeśli graczom nie powiedzie się.
to zergi mają 2 darmowe ataki (wynikające z cech)  w wybraną ofiarę.  Później walka toczy się normalnie. Podobnie brzydal który siedzi w przedziale inżynierskim. Szanse zaskoczenia ma mniejsze (+4) ale zawsze to coś.
Uruchomienie akumulatorów wymaga testu na int + mechanika +6. Wtedy można wrócić na pokład 4 i odblokować zablokowane drzwi.

Pokład 1 –  3 są praktycznie niezniszczone. Niestety nikt tu nie przeżył na pokładzie znajdują się ślady krwi. Zergi dokonały abordażu i wycięły załogę. Na pokładzie są 2 hydraliski hybrydy, jeden siedzi na 1 poziomie (mostek) a drugi na 3 (otwieranym).
Posiliły się pozostałościami po ludziach więc pokład wygląda okropnie (części ciał + odchody zergów). Sejf w pokoju kapitana jest otwarty ale nie zdążyli z niego skorzystać. W magazynie znajduje się broń (10 karabinów , 20 pistotoletów, 100 granatów odłamkowych, 40 burzących, 40 zapalających, 5 min p-piech, ok. 12 ładunków wybuchowych , 2 tys. Sztuk amunicji inne rzeczy wg. uznania). Dodatkowo wg. loga (unosi się w pomieszczeniu) w ładowni znajdują się skrzynie z 10 minami kosmicznymi oraz trochę części zamiennych. Jednak nie ma nowych silników nadprzestrzennych …

Inny sprzęt na pokładach wedle uznania. Z kokpitu można nadać sygnał sos do floty, operator powinien wykonać test na urządzenia pokładowe, nawigacyjne lub podobne (związanie z pilotażem ew. ) aby wysłać prawidłowy sygnał, trudność +4, bez tych umiejętności +6 i co test jest podwyższana o +1 do max +8.

W razie problemów i małej ilości graczy lub śmierci - można odzyskać kapsuły z zahibernowanymi ludźmi– uzupełnienie dla BG którzy mogli zginąć wcześniej lub nowi gracze. Ilość kapsuł wg. uznania. Unoszą się jako orbitujące obiekty nad planetą. Aby zabrać taki potrzeba testu na nawigację/pilotowanie +5 (znalezienie obiektu).

Poza tym w mesie i w spiżarni oraz w ładowni znajduje się ilość żywności dzięki której może przeżyć przez 2 miesiące 30 osób więc przydałoby się aby gracze trochę tego żarcia zabrali ze sobą.





W tym czasie zergowie zajmują stację badawczą.Teraz trzeba będzie coś z nimi zrobić.

TU BRAKUJE RESZTY TEKSTU bo już nie miałem kiedy go napisać





Statystyki

Kula transportowa zergów
Kule służą do przenoszenia jednostek przez atmosferę zajmowanych planet. Są to na wpól inteligentne stworzenia kierowane przez znajdującego się w przestrzeni księżniczkę lub bezpośrednio przez nadumysł lubl jego przedstawiciela. Zbudowany jest głównie z niesamowicie wytrzymałego pancerza chitynowego (zawierającego nie tylko samą chitynę ale i zaadoptowane do tych celi kawałki granitu, stali itp.). Na zewnątrz kula ma niewielkie czujki (mocno opancerzone) pomagającej w sterowaniu. Po wejściu w atmosferę rozwijają się schowane skrzydła i lotem szybowcowym pojazd ląduje na ziemi. Ze względu na to że tak pakowanie jak i rozpakowanie trwa trochę czasu (połączenia zarastają w celu ochrony wewnątrz przewożonego ładunku) okres otworzenia się kul wynosi od kilku do kilkunastu godzin. W przypadku jednak przewożenia mało ważnego ładunku ten okres może ulec skróceniu do ok. 1h.
Kula transportowa może osiągać różne wielkości tak żeby zmieściło się w niej kilkunastu zerglingów do wielkości umożliwiającej przetransportowanie Mutaliska lub niewyrośniętego ula. W przypadku zaobserwowania możliwie szkodliwych działań jakie ktoś chce podjąć względem kuli będzie się starała uwolnić swój ładunek możliwie szybko. Sama nie ma możliwości ruchu i po wylądowaniu służy za pokarm dla transportowanych jednostek.
W przypadku wylądowania kuli typu zwiadowczego (zawiera transport zer glinów) wyjście na zewnątrz zerglingi wygryzają sobie same w powierzchni kuli (zajmuje im to ok. 1-2 h).



NA KONIEC
Gracze powinni ponownie dostać się na statek matkę. Uruchomić silniki manewrowe i resztkę z tego co zostało po silnikach głównego ciągu i skierować statek na planetę. Statek powinien uderzyć w największe mrowisko w celu jego zlikwidowania,. W ogromnej kuli ognia mrowisko odparuje i zagrożenie zer grami na planecie chwilowo zostanie zażegnane.

Fajnie żeby BG siedzieli w próbniku i czekali na ratunek, a nie starali się wylądować statkiem  -matką. 3 dni później przybędą pierwsze jednostki floty…


KONIEC !


Statystyki kuli zależą od jej wielkości (im większa kula tym więcej stanów zdrowia ale jednocześnie dłużej się otwiera)
Na każdy 1 m średnicy dodatkowe 5 zerowych stanów zdrowia.  Istoty wiezione wewnątrz kuli są odporne całkowicie na warunki próżni i wysoką temperaturę.
Podana kula o średnicy 2 m (minimalna wielkość kuli)
Cechy:
Siła [+0] Zwinność [+0] Wytrzymałość [+10] Ego [-3] Percepcja [+3]
Umiejętności:
Latanie [+3]
Broń:
Brak
Pancerz
Chitynowa powłoka 3 (typ pancerza kosmiczny)
Dodatkowy punkt pancerza (nie stopień) na każdy kolejny metr średnicy.
Kondycja
0 0 0 0 0 -1 -1 -1 -3 -3 -3 -4 -5 –zniszczona

Zawartość kuli zależy w sumie od widzimisie MG. Mogą to być tak jednostki jak i przedmioty. Do kuli o średnicy 1,5 metra wchodzi 2 ciasno upakowanych zerglingów  + 1m / 2 kolejnych. Żeby przewieźć 1 hyrdraliska potrzeba kuli o średnicy min 2m + 1 m na każdego kolejnego. Dla Mutaliska ok. 10m. Mrowisko to kula średnicy 7-8m. Górna granica wielkości kuli w sumie nie jest określon ale oczywiście nie może być większa niż statek podprzestrzenny zergów. Chociaż w sumie statek podprzestrzenny może być ‘matką’ mniejszych kul. I tu wchodzą wielkości rzędu 1km.

Czyli kule które znajdują gracze
1. zwiadowcza – 20 zerglingów / 4 robotnice  ~ 8 m średnicy
2. ochrona – 6 hydralisków 6 m.
3. mrowisko - 10 m


Hydralisk hybryda (próżniowa)
Taki hydralisk różni  się tym od standardowego że ma o wiele bardziej rozwinięty ogon który umożliwia mu szybkie wykonywanie skoków w przestrzeni kosmicznej na duże odległości (do 100 m w przestrzeni bez grawitacji). Posiada także grubszy pancerz (+1 względem hydraliska zwykłego) oraz nie potrafi atakować zasięgowo kolcami czy kwasem. Jego domena to walka wręcz dwoma ramionami zakończonymi rogowymi kolcami. Kolce mają od 30 do 40 cm długości. W przestrzeni są bardzo szybkie i niebezpieczne. Pierwszy atak zwykle próbują wykonać z podbicia na ogonie w stronę wroga, co może spowodować przebicie przeciwnika na wylot oboma obydwoma ramionami! Kolejno stojąc na ogonie lub unosząc się starają się uderzać wroga.
W przypadku grawitacyjnych statków poruszają się na pokładach dosyć niezgrabnie (co nie znaczy że nie są wtedy niebezpieczne). Po prostu wtedy nie mogą wykorzystać siły ogona do dalekich skoków.
Cechy:
Siła [+3] Zwinność [+4(bez grawitacji)/2 (grawitacja)] Wytrzymałość [+4] Ego [+1] Percepcja [+2]
Umiejętności
walka wręcz [+3] skok [+2/+1(grawitacja], gryzienie [+2], siłacz [+2], ukrywanie się [+3], zmysł walki [+1]
Broń
Hitynowe kolce na odnóżach skut 5 (2 at/runda)
Zęby skut 4
Pancerz
Organiczny zergów 3
Inne
- Udany skok  (trudność +8) i trafienie ramionami (+8)  powoduje zwiększenie obrażeń o jakość testu skoku +2. Trafiają wtedy automatycznie oba ramiona
- ofiara nadziana na ramiona (po skoku i wbiciu się w cel – minimum 4 obrażenia) może zostać ugryziona (bez testu), skuteczność +2 takiego gryzienia
-
Stany zdrowia
0 0 –1 –1 –2 –2 –4 Niep. Śmierć

 Załączniki to plan ekspolorowanego statku oraz wahadłowiec którym poruszają sie ludzie. Niestety nie pamiętam skąd pobrałem grafiki.








Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Tu możesz wstawić swój komentarz