W weekend poprawiłem trochę kod, znalazłem kilka miejsc, w których nadmiernie zapychałem pamięć grafiką i pewnie jeszcze wiele takich miejsc zostało.
Ale.
W tej chwili połączyłem generator mapy (ten z kwadracików widoczny kilka postów temu) z główną pętlą graficzną rysującą mapę. Pokoje planszy generowane są w momencie wejścia z wszystkim elementami składowymi jak pułapki/potwory/skarby - tylko nie ma to jeszcze przełożenia na wygląd pomieszczeń. Może do końca tygodnia się to zmieni, problemem jest przygotowanie odpowiedniej ilości plików opisujących cięte na potrzeby gry obrazków.
Szybkość odświeżania grafiki to 60 klatek / sekunda - i to ze względu na to iż przewijanie mapy przy mniejszej ilości klatek generowało uciążliwy lag.
Sama mapa nie jest jeszcze generowana tylko w widocznym dla gracza obszarze, ale już przygotowuję kod, który jest gotowy na takie zadanie. Właściwi w tym co widać poniżej brakuje tylko wyświetlenia pozycji drużyny tak, aby było wiadomo w którym klocku jesteśmy i mogę dalej wrócić do rzeźbienia mechaniki gry oraz poprawienia błędów w animowaniu poklatkowym (niestey kilka dziwnych błędów się wdarło)
W międzyczasie znalazłem coś takiego:
Jest to jakieś przykładowe (chyba- nie mam pewności|) gui "plecaka postaci" jakiegoś rogalika. W ten deseń chciałbym zrobić to w swojej gierce.
Trzeba przyznać że to co ludzie linkują do Pinteresta jest inspirujące:)
Aktualizacja
Poziom wygenerowany z animującymi się potworami.
ps.
Spojrzałem ile pamięci zjada moja "gierka" - w skrócie tak z 10x za dużo w stosunku do tego co oferuje ...
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą grafik. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą grafik. Pokaż wszystkie posty
12 grudnia 2016
07 grudnia 2016
Rogalik - grafika!
Ostatnie dni miałem uciążliwie męczące i po powrocie do domu niebardzo miałem ochotę na jakiekolwiek prace przy grze. Nie znaczy to jednak, że zarzuciłem jakikolwiek jej rozwój. Poświęciłem kilka godzin na napisanie podstawowego mechanizmu animującego aktorów na ekranie. Oczywiście wiązało się to z przeczytaniem masy dokumentów, kilku rozdziałów książki Killer Java Game Programming, kilku wątków na StackOverflow, czegoś o javiefx, paru (nastu?) wpisów z blogów o programowaniu...
Pierwsza wersja aplikacji rysującej (gdy zaczęła cokolwiek rysować) psuła się dosyć poważanie ponieważ zjadała nieograniczone ilości pamięci. Szukając rozwiązania problemu (rosnący w nieskończoność GrowableBuffer w obiekcie Canvas) ściągnąłem przykłady z sieci dotyczące animowania w javieFX. Te zaś zjadały kosmiczne ilości czasu procesora (jedna animująca gwiazdki
w ekranie 400x600px zjadała ... 25% czasu procka CoreI5!) lub zatrzymywały się po kilkunastu minutach pracy.
Moja pętla rysująca zawierała błąd, który powodował, że animacja zatrzymywała się samoczynnie po kilku minutach. Aktualnie mam problem z tym, że animacja działa, ale spowalnia po ok 10 minutach pracy. Spaliłem duuużo czasu na znalezienie prawidłowego sposobu animowania klatek z użyciem komponentów javyfx tak, aby ciężar rysowanego obrazu nie rósł w nieskończoność. Przy okazji przypomniałem sobie trochę o obsłudze wątków i grafiki.
No i udało się - przynajmniej w ramach ograniczonego testu jaki wykonuję. W tej chwili aplikacja animuje i rysuje to co trzeba, a poniżej zrzut z efektu jej działania.
Z technicznego punktu widzenia na ekranie gry będzie sześć warstw (w tej chwili rysowane są 3)
Warstwy, które są odświeżane dynamicznie (co klatkę) to tylko aktorzy. W niektórych momentach dojdzie odświeżanie dodatków do pomieszczeń - np. pochodni oraz w miarę potrzeb animacje na warstwie efektów specjalnych. Zaoszczędza
to duużo czasu i obliczeń komputera.
Napisany kod nie jest w 100% optymalny i da się jeszcze ograniczyć ilość wykonywanych przy grafice obliczeń. Widoczne obok okienko "zjada" na stałe ~100 MB pamięci - nie udało mi się zejść poniżej tej liczby. Taka już chyba uroda javyfx połączonego z moim kodem.
Niestety z czasem (> 20 minut) animka zwalnia znacząco i jednocześnie zaczyna zjadać więcej pamięci. Coś z moim kodem jest jeszcze poważnie nie tak...
Nie zrobiłem jeszcze pełnego opisu wszystkich rysunków używanych w grze stąd brak jakichś upiększaczy na załączonym zrzucie - w tej chwili mam opisanych 16 bohaterów i ich dwuklatkową :) animację, niebieską podłogę oraz ściany, tło oraz drzwi.
Pierwsza wersja aplikacji rysującej (gdy zaczęła cokolwiek rysować) psuła się dosyć poważanie ponieważ zjadała nieograniczone ilości pamięci. Szukając rozwiązania problemu (rosnący w nieskończoność GrowableBuffer w obiekcie Canvas) ściągnąłem przykłady z sieci dotyczące animowania w javieFX. Te zaś zjadały kosmiczne ilości czasu procesora (jedna animująca gwiazdki
w ekranie 400x600px zjadała ... 25% czasu procka CoreI5!) lub zatrzymywały się po kilkunastu minutach pracy.
Moja pętla rysująca zawierała błąd, który powodował, że animacja zatrzymywała się samoczynnie po kilku minutach. Aktualnie mam problem z tym, że animacja działa, ale spowalnia po ok 10 minutach pracy. Spaliłem duuużo czasu na znalezienie prawidłowego sposobu animowania klatek z użyciem komponentów javyfx tak, aby ciężar rysowanego obrazu nie rósł w nieskończoność. Przy okazji przypomniałem sobie trochę o obsłudze wątków i grafiki.
No i udało się - przynajmniej w ramach ograniczonego testu jaki wykonuję. W tej chwili aplikacja animuje i rysuje to co trzeba, a poniżej zrzut z efektu jej działania.
Z technicznego punktu widzenia na ekranie gry będzie sześć warstw (w tej chwili rysowane są 3)
- tło (jest)
- podłoga (aktualnie połączona z warstwą ścian)
- ściany
- dodatki do pomieszczeń (np. skrzynie)
- aktorzy (jest)
- efekty specjalne
Warstwy, które są odświeżane dynamicznie (co klatkę) to tylko aktorzy. W niektórych momentach dojdzie odświeżanie dodatków do pomieszczeń - np. pochodni oraz w miarę potrzeb animacje na warstwie efektów specjalnych. Zaoszczędza
to duużo czasu i obliczeń komputera.
Napisany kod nie jest w 100% optymalny i da się jeszcze ograniczyć ilość wykonywanych przy grafice obliczeń. Widoczne obok okienko "zjada" na stałe ~100 MB pamięci - nie udało mi się zejść poniżej tej liczby. Taka już chyba uroda javyfx połączonego z moim kodem.
Niestety z czasem (> 20 minut) animka zwalnia znacząco i jednocześnie zaczyna zjadać więcej pamięci. Coś z moim kodem jest jeszcze poważnie nie tak...
Nie zrobiłem jeszcze pełnego opisu wszystkich rysunków używanych w grze stąd brak jakichś upiększaczy na załączonym zrzucie - w tej chwili mam opisanych 16 bohaterów i ich dwuklatkową :) animację, niebieską podłogę oraz ściany, tło oraz drzwi.
14 października 2016
Generator map lekcja 1
Na bazie tutoriala do silnika gier Unity i lekcji Cellular Automata napisałem (podobny) generator podziemi w z użyciem Java 1.7 i JavaFX.
Wersja po pierwszej lekcji generuje takie oto mapki jak na załączonych screenach. Po przerobieniu kolejnych lekcji pokażę osiągany postęp.
(Paski widoczne na generatorze to ilość wygładzeń mapy (0-10) i stopień jej wypełnienia białym(0-100))
Wersja po pierwszej lekcji generuje takie oto mapki jak na załączonych screenach. Po przerobieniu kolejnych lekcji pokażę osiągany postęp.
(Paski widoczne na generatorze to ilość wygładzeń mapy (0-10) i stopień jej wypełnienia białym(0-100))
12 września 2016
Rysunek - Głowomeba
Dawno mnie tu nie było ale o miejscu nie zapomniałem.
Głowomeba- wersja wstępna wielkości mniej- więcej 1/3 A4:
Wersja rozwojowa w formacie A4.
12 maja 2015
Kowboj
Aktualnie pracuje nad rysunkiem kowboja. Niestety nie mam kiedy go skończyć. W tej chwili mijają ok. 2 tyg od chwili gdy zacząłem go rysować, a nadal jestem w przysłowiowym lesie.
Po tym czasie powstał sam kontur. Poniżej rysunek w wersji zaraz po zbudowaniu postaci i kolejny - po poprawieniu krawędzi.
Czeka mnie jeszcze sporo pracy.
Po tym czasie powstał sam kontur. Poniżej rysunek w wersji zaraz po zbudowaniu postaci i kolejny - po poprawieniu krawędzi.
Czeka mnie jeszcze sporo pracy.
![]() |
| Pierwsza wersja postaci. Zdjęcie robiłem pod dużym kątem stąd taki dziwny układ. |
![]() |
| Aktualny stan rysunku. Masa do poprawiania i dorysowania (chociażby muszę użyć linijki żeby broń nie wyglądała fatalnie) |
26 marca 2015
Eva
Minęło kilka dni i udało mi się narysować kolejny rysunek. Tym razem trafiłem na zdjęcie Evy Green i z użyciem moich umiejętności mozolnie przeniosłem je na papier. Oczywiście cudów się nie spodziewałem.
Minusy
Moja Eva wyszła szersza w barkach i w głowie. Rozsypały mi się ramiona i nie wyglądają tak dobrze jak powinny. Twarz (gdyby była węższa) w miarę przypominałaby oryginał. Ponownie uciekły mi oczy. Nie wiem dlaczego, ale nie mogę znaleźć złotego środka, który pozwoli mi na poprawienie tego elementu. Część cieni jest zbyt delikatna - nie widać ich dobrze na zdjęciu.
Tak po prawdzie większość błędów widać dobrze dopiero po zestawieniu zdjęcia i obrazku ze sobą. Jak mam przed sobą oryginał nie jest tak źle :).
Plusy
Powoli wiem co to cieniowanie (poza tym kopiując ze zdjęcia widać od razu co i gdzie cieniować). W porównaniu z poprzednimi rysunkami lepiej wyszły proporcje twarzy i ciała. Jednak rewelacji nadal nie ma.
Tak czy inaczej - ćwiczę dalej.
Wasut wrzucił kilka, nad wyraz słusznych, uwag do rysunku i pewną drobną pomoc, która pokazuje jak bardzo rysunek rozjechał się z rzeczywistością. Dzięki!
23 grudnia 2014
19 grudnia 2014
17 grudnia 2014
Miała być Penelope Cruz....
Kolejne dni i kolejny rysunek. Idzie mi trochę wolniej. Powodów jest kilka, ale główny z nich to taki, iż nad każdym rysunkiem spędzam dużo więcej czasu.
Ćwiczę cieniowanie i najlepiej robi się to rysując:
a) gołą głowę z zaznaczonymi płaszczyznami + określenie kierunku padania światła
b) rysując głowy z czarno-białych zdjęć.
Po chwili poświęconej punktami a) poszedłem do punkut b) (tak na skróty). I tak oto padło na czarno-białe zdjęcie Penelope Cruze.
Schrzaniłem robotę przy włosach.
Znowu posypała mi się perspektywa :]
Przy rysowaniu włosów powinienem zmienić ołówek na jakieś B2-B4. To samo tyczy się cieniowania.
p.s.
Gdy na rysunku dociemniłem włosy to bardziej wyszła Lena Headey niż Penelope Cruz. :)
a) gołą głowę z zaznaczonymi płaszczyznami + określenie kierunku padania światła
b) rysując głowy z czarno-białych zdjęć.
Po chwili poświęconej punktami a) poszedłem do punkut b) (tak na skróty). I tak oto padło na czarno-białe zdjęcie Penelope Cruze.
Minusy
Oczy, oczy, OCZY! Ciągle rysuję je za duże. Gdybym narysował je tak o 1/4 mniejsze byłoby super.Schrzaniłem robotę przy włosach.
Znowu posypała mi się perspektywa :]
Przy rysowaniu włosów powinienem zmienić ołówek na jakieś B2-B4. To samo tyczy się cieniowania.
Plusy
Cieniowanie wychodzi mi troszkę lepiej. I gdybym narysował trochę mniejsze oczy byłaby nawet do siebie podobna :)12 grudnia 2014
Głowa
Dzisiaj mały rysunek - głowa krasnoluda ( :) ). Ćwiczyłem na nim rysowanie włosów oraz cieniowanie płaszczyzn. Wyszło poprawnie.
Minusy
Nie dokończyłem rysowania dymu, a powinienem. Jeszcze szwankuje cieniowanie, ale powoli zaczynam rozumieć o co chodzi (jest to 4-5 głowa narysowana w tym tygodniu i pocieniowana). Znowu oczy wyszły za duże.Sama głowa powinna być trochę szersza, ew. twarz leciutko mniejsza - mam problem z dobraniem proporcji. Skóra jest nieskazitelna - przydało by się jeszcze kilka zmarszczek.
Plusy
Mimo niedoróbek rysunek podoba mi się (tak jak i kilku osobom, które widziały proces jego powstawania). Fajnie wyszły włosy dookoła opaski.08 grudnia 2014
Syrio i Arya
Zeszły tydzień zszedł mi na rysowaniu poniżej załączonej sceny pochodzącej z Gry o tron, w której Syrio uczy walki na miecze Arya Stark. Chciałem narysować więcej niż jedną osobę na scenie w skomplikowanym układzie ciał.
Poległem na kilku frontach, ale przynajmniej wiem na czym się skupić po zakończeniu tej pracy.
Rysunek powstawał za długo - prawie cały tydzień. Nie miałem czasu rysować i w efekcie znudziłem się tematem oraz mocno zabrudziłem kartkę, która leżał w tym czasie pod klawiaturą. To cud, że nie ma na niej jakiegoś kółka z kawy lub kawałka przylepionego jabłka.Poległem na kilku frontach, ale przynajmniej wiem na czym się skupić po zakończeniu tej pracy.
Minusy
Miałem problem z poprawnym narysowaniem układu ciał i miejsc, w których na siebie zachodzą. Spędziłem na tym dużo czasu wielokrotnie gumując obrazek. Mimo tego Arya ma tendencje do wywracania się na plecy, a nie powinna.
Kłopotliwe okazało się narysowanie butów dziewczyny (wiele razy wycierane) oraz jej twarzy (kilkanaście prób). Generalnie wcale nie jest do siebie podobna. Pierwsza wersja twarzy wyszła okropnie – jakaś stara baba z ciałem dziecka. Samo rysowanie osoby w wieku 10-14 lat zacząłem od dupy strony -powinienem więcej poczytać o proporcjach ciała i twarzy w tym wieku.
Syrio zresztą także wyszedł tak sobie – podobieństwo twarzy do oryginału jest bliskie zeru.
Nadal leży cieniowanie, źródło światła jest nie wiadomo gdzie – tym bardziej, cienie bohaterów pojechały mi nie tam gdzie trzeba (inaczej układają się na schodach, a inaczej z sylwetek). Znów - bez cieniowania rysunek wyglądał gorzej.
W czasie rysowania schodów źle obliczyłem ilość stopni i z prawej strony (za Arią) było 5 stopni, a z lewej, za Syriem , miałem ich 6. Zorientowałem się w tym dopiero przy zgrubnym cieniowaniu tła.
No i nie powinienem ostrzyć krawędzi ołówka na tym samym kartonie, na którym rysuje. To samo tyczy się wprawek do narysowania niektórych elementów (np. nie do końca dający się wytrzeć but straszy z posadzki).
A na koniec - zmęczony rysunkiem - zepsułem tło.
Plusy
Zaczynam rozumieć jak rysować zagięcia na ubraniach i cienie do nich. Powoli buty przypominają buty, a nie dziwne opakowania, równie koślawych, stóp (pomógł tutorial na pinterescie). Coraz lepiej idzie mi rysowanie rąk. Nie są idealne, ale zaczynają wyglądać dosyć dobrze. Cieniowanie na twarzy Syria wyszło fajnie – twarz jest czytelna, ale jednak w cieniu. Właściwie to jestem zadowolony z tego rysunku - nie przypuszczałem, że będę potrafił tak rysować kiedy zaczynałem naukę w sierpniu.![]() |
| Szkielety, z których wyszedłem. |
![]() |
| Tutaj już dosyć zaawansowany stan, postacie maja ciała i zarysy ubrań, po ubraniami widać jeszcze szkielety. |
![]() |
| Problem z narysowaniem buta. |
![]() |
| Dziwna twarz Aryi. |
![]() |
| Troszkę lepsza. |
![]() | |||
| Koniec. |
| Referencja. |
04 czerwca 2014
"Crash"
Jak widać gra otrzymała tytuł. Oczywisty i roboczy, ale w pełni oddaje pomysł.
Powolutku dodaję do niej nowe elementy: opracowałem zasady testów umiejętności, zgrubne zasady ruch po planszy, stworzyłem trochę opisów kart ekwipunku oraz kilku innych elementów potrzebnych w rozgrywce.
Powolutku dodaję do niej nowe elementy: opracowałem zasady testów umiejętności, zgrubne zasady ruch po planszy, stworzyłem trochę opisów kart ekwipunku oraz kilku innych elementów potrzebnych w rozgrywce.
08 maja 2013
Chwilowa nieobecność
Spieszę poinformować, że nie zapomniałem o blogu.
Jestem w trakcie tworzenia tekstu dotyczącego kultu Gotam-gora, o którym wspominałem w dziale Under Construction.
Powstały niemal 4 strony części pierwszej (po mojej korekcie, teraz znajdują się w rękach pomagającego mi Avnara - dzięki wielkie!) i siadłem do części drugiej.
Długi tekst spowodował spadek częstotliwości tworzenia wpisów mam jednak nadzieję, że pomimo długiej przerwy spodoba się wam to co przygotowuję.
W celu osłodzenia oczekiwania link do bloga Petera Koniga: http://www.peterhkonig.com/ - rysownika, rzeźbiarza, Artysty (tak, przez duże A).
![]() |
| rys. Peter Konig |
Powstały niemal 4 strony części pierwszej (po mojej korekcie, teraz znajdują się w rękach pomagającego mi Avnara - dzięki wielkie!) i siadłem do części drugiej.
Długi tekst spowodował spadek częstotliwości tworzenia wpisów mam jednak nadzieję, że pomimo długiej przerwy spodoba się wam to co przygotowuję.
W celu osłodzenia oczekiwania link do bloga Petera Koniga: http://www.peterhkonig.com/ - rysownika, rzeźbiarza, Artysty (tak, przez duże A).
12 kwietnia 2012
28 lutego 2012
Sketch Theatre
Ana Bagayan |
W każdym bądź razie można znaleźć wiele ciekawych prac.
http://www.sketchtheatre.com/
15 grudnia 2011
Concept Design Academy
Jeśli chcemy być świetni w wybranej dziedzinie musimy ciągle pracować nad umiejętnościami i starać się zdobywać nowe. Dzięki kontaktom z profesjonalistami możemy szybciej przeskoczyć przeszkody jakie do tej pory wydawały nam się nie do pokonania. Podobnie jest i z osobami zajmującymi się rysunkiem i grafiką. W sieci można znaleźć co najmniej kilka dobrych szkół rysunku prowadzących stacjonarne zajęcia. Jedną z nich jest Concept Design Academy skupiającą profesjonalistów tworzących dla najbardziej znanych na świecie firm jak np. studio Pixar czy też dla Coca-Coli
Oto blog Concept Design Academy
Oto blog Concept Design Academy
13 października 2011
Pictures all around the world - Danni Shinya Luo
Zostałem zawalony w pracy, więc zmęczenie robi swoje.
Ale nowego grafika zawsze mam
Danni Shinya Luo
Ale nowego grafika zawsze mam
Danni Shinya Luo
27 września 2011
Pictures all around the world - James Gurney
Tworzenie nowych światów to nie tylko domena twórców RPG.
Rysownik James Gurney stworzył świat Dinotiopi, gdzie dinozaury żyją razem z ludźmi. Krainę tę i wydarzenia mające w niej miejsce rysuje już od niemal 20 lat!
Zobaczcie co można stworzyć mając odpowiednie umiejętności i ciekawy pomysł.
James Gurney - Dinotipia
http://www.dinotopia.com/index.html
| Mapa Dinotopi |
Zobaczcie co można stworzyć mając odpowiednie umiejętności i ciekawy pomysł.
James Gurney - Dinotipia
http://www.dinotopia.com/index.html
| Konkurs na najśmieszniejsza twarz! |
Pictures all around the world - Karl Kopinski
Grafik o miło brzmiącym dla Polaka nazwisku. Znalazłem jego stronę przypadkowo, jakiś link z innej strony wspominający że ten o to człowiek rysuje. A rysuje fantastycznie!
Karl Kopinski
http://www.karlkopinski.com/ill.php
Karl Kopinski
http://www.karlkopinski.com/ill.php
12 sierpnia 2011
Pictures all around the world - Aurélie Neyret
![]() |
| Aurélie Neyret(c) |
bardzo mi odpowiada. Delikatna, zabawna, 'przerysowana' :)
http://ecartez-vous-jarrive.blogspot.com/
Subskrybuj:
Posty (Atom)

























