12 sierpnia 2011

System - Podróże międzyukładowe

Dzięki dużej ilości badań prowadzonych na polu podróży międzygwiezdnych i z zastosowaniem wydajnych silników napędzanych izotopami boru, germanu i uranu (odpowiednio boranium, gramanium i uranium) umożliwiony został dostęp do podróży międzygwiezdnych.
Sposób podróżowania opiera się na odbywaniu kilku skoków w zwiniętej przestrzeni. Jeden skok to mniej więcej odległość równa rokowi świetlnemu. Przygotowanie okrętów floty do skoku zajmuje ponad godzinę.  Wiążę się to z olbrzymią ilością obliczeń jakie trzeba przeprowadzić po zatrzymaniu statku w celu prawidłowego ruchu w przestrzeni kosmicznej.

Zdarzały się wypadki, że statek znikał na zawsze po błędzie komputera w obliczeniach czy też błędzie ludzkim. Jest kilka przykładów na księżycach i asteroidach otaczających planety korporacji Kel Morigani Combine gdzie kilka zautomatyzowanych statków wbiło się w powierzchnię obiektów kosmicznych po dokonaniu nieudanych skoków w zakrzywionej przestrzeni.
Dodatkowym ograniczeniem skoków jest możliwość ich dokonania dopiero głęboko poza najbliższą orbitą planety ponieważ ilość szkodliwych związków wydzielanych w czasie użycia napędu gwiezdnego i wyrzucanych w przestrzeń kosmiczną mogła by zabić populację na planecie. Dlatego też skoki wykonuje się najczęściej na obrzeżach układów planetarnych i jak do tej pory nie zdarzyło się, aby chmura splin dotarła i zagroziła w jakiś sposób planetom. Inna sprawa że ważne są także wpływy grawitacyjne pobliskich planet i obiektów. Skok gwiezdny w pobliżu (do 1 jednostki astronomicznej) gwiezdnego olbrzyma większego od Słońca może ściągnąć statek z kursu i w dużym stopniu wpłynąć na jego skok. Wszelkie skoki wykonywane w pobliżu planet są karane z całą surowością jeśli tylko w pobliży jest oddział Kosmicznej Policji. Wiąże się to z przepadkiem mienia i kilkuletnim więzieniem lub zesłaniem na słabo rozwiniętą planetę.

Prędkość przygotowania statku do skoków można przyspieszyć jednak wiąże się to z możliwością zniszczenia statku lub wylądowania w nieprzewidzianym miejscu. Zdarza się to często wśród jednostek pirackich grasujących w układach i ściganych przez gwiezdną policję czy w ogóle osoby chcące przyspieszyć swoją podróż. Z różnych przyczyn Pełny zakres modyfikatorów zależnych od sytuacji i określających czy skok się uda znajduje się w poniższej tabelce.

Skoku w grze dokonuje się poprzez wykonanie rzutu kością  k10 w porównaniu z umiejętnością Astrogacja + Wiedza + Modyfikatory. Skok uważa się za udany jeśli rzut będzie mniejszy lub równy od podanej sumy. Modyfikatory zależą od sposobu przygotowania statku, rodzaju silnika i odległości jaką chce się przebyć za jednym razem.

Modyfikator    Opis
- 2      Podstawowy modyfikator do testu
0    Komputer nawigacyjny Klasy Alfa –wymagany jako podstawowy
+ 1    Komputer nawigacyjny Klasy Teta
+ 2      Komputer nawigacyjny Klasy Nexuss
+ 1     Za każde 20 minut przygotowania do skoku
- 3     Brak komputera nawigacyjnego lub komputer jest uszkodzony
+1     Lokalizacja jest znana
- 1     Lokalizacja jest nieznana
+1    Klucz nawigacyjny
-2    Przestrzeń w pobliżu dużego ośrodka grawitacji (np. gwiazda, duża planeta)
-4    Skok z pobliża czarnej dziury
-1    Za każdy dodatkowy (poza pierwszym) rok świetlny, który chcemy przeskoczyć.

Dodatkowym czynnikiem wpływającym na modyfikator rzutu na skok jest używany przez osoby silnik i jego maksymalny zasięg. I tak mamy następujące rodzaje silników. Oczywiście przy uszkodzonych silnikach skoki nie są możliwe.

Klasa silnika    Modyfikator    Zasięg w latach świetlnych
I    0    5
II    +1    10
III    +2    15
IV    +3    20

Jeśli silnik ulegnie uszkodzeniu w czasie skoku jego naprawa zajmuje zwykle od  1 tygodnia do kilku miesięcy.
Statek można wyposażyć w maksymalnie tak samo duży silnik jak klasa kadłuba +1.
Wpływ odległości (w latach świetlnych) skoku na rzut:

Odległość pokonywana
za 1 skokiem    Modyfikator testu
5    0
10    -1
15    -2
20    -3
Na każde dodatkowe 5    Dodatkowe –1


Przygotowanie skoku w statkach pasażerskich trwa zwykle kilka godzin (4-5) i wiąże się z postojem statku w przestrzeni.
Większość skoków dokonuje się w pobliżu oddalonych na peryferia układów planetarnych baz gwiezdnych lub przy ochronie statków wojskowych. Głównie z powodów bezpieczeństwa.
Skoki dokonuje się często w oparciu o mapy, które pomagają w nawigacji. Nazywane są też kluczami.  Jednak ze względu na duży koszt (często porównywalny z ceną małego statku atmosferycznego)  rzadko stosowane jest w prywatnych statkach. Są to właściwie bardzo mocno  zawansowane technicznie komputery, które działają non stop i ciągle dokonują obliczeń zmian położenia planet, układów i galaktyk względem siebie co wydatnie może przyspieszyć i ułatwić jednocześnie podróż.

Jeśli jednak test skoku nie powiedzie się  mogą nastąpić wydarzenia opisane poniżej w tabeli:

Wielkość o jaką nie udał się test    Efekt
1 – 2     Przegrzały się silniki służące do skoków. Następną próbę można podjąć za k10 godzin. Czas można zmniejszyć poprzez użycie umiejętności Naprawa silników kosmicznych (czas oczekiwania zmniejszony o jakość rzutu, minimum 1h.)
3 – 4     Spalone silniki służące do skoków. Następny skok niemożliwy, aż do naprawy w dużym warsztacie.
5 – 6     Skok udał się ale w losowo wybrane miejsce w odległości k10 lat świetlnych od miejsca docelowego + efekt przegrzania silników. Może to też być wskoczenie pod powierzchnię planety czy asteroidu po skoku...
7 – 8     Silniki eksplodowały. Straty w zależności od wielkości silników (od zniszczenia części maszynowni do anihilacji statku)
9+    Skok udał się ale do jądra galaktyki czy też najbliższej czarnej dziury... Efekt to całkowite zniszczenie statku z załogą włącznie.

Nikt nie mówił że podróże międzygwiezdne są proste.
Ułatwić podróżowanie może także kryształ Khydarinu – patrz podrozdział o kryształach.


Protosi  i ich statki maja podobne problemy z podróżowaniem po galaktyce. Jednak w ich wypadku technika była dopracowywana przez dziesiątki lat wcześniej nawet niż Terranie pierwszy raz polecieli w kosmos.
Dla silników Protosów traktuje się je zawsze jako silniki klasy 4 – pod względem modyfikatora testu i niezależnie od wielkości pojazdu i zawsze mogą pokonać dwukrotnie większą odległość w latach świetlnych niż podaną. Jak widać posiadanie takiego silnika może być niezwykle przydatne.


Ilość skoków, które można podjąć na jednej, załadowanej do pełna baterii skokowej jest równa Ilości baterii – klasa silnika. Po zuzyciu jej trzeba jądoładować (z użyceim baterii słonecznej, silnika wewnątrzukładowego, czy też z zewnętrznych źródeł w bazie gwiezdnej).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Tu możesz wstawić swój komentarz