03 marca 2012

Księga Przygód - Ładunek

Wpis i tekst powstał w na potrzeby 

Księga Przygód, rozdział 2 – Pogoda 

z bloga nerv0.


Zapraszam do czytania i komentowania. Zgodnie z narzuconą zasadą tekst mieści się (prawie :D ) w 5000 znakach (5700).


Przygoda ma miejsce na morzu, w świecie gdzie pływanie na duże odległości (nawet do kilku miesięcy) jest możliwe. Od MG wymagana jest minimum jakakolwiek wiedza marynistyczna, proponuje zapoznać się z jakimś opisem statku (typu galeon) oraz przyswoić sobie słownictwo. Dzięki temu będzie lepszy klimat na sesji. Preferowany świat fantasy lub quasi-historyczny. W czasie przygody będzie ci potrzebna karta gdzie będziesz mógł śledzić szybkość poruszania statku graczy i czas jego podróży z portu A do portu B.

Gracze będą osobami zatrudnionymi do ochrony statku, mogą też być od razu zatrudnieni jako marynarze. Raczej nie majtkowie ale mat/bosman lub oficerowie, tak aby mogli mieć, dzięki swoim umiejętnościom, aktywny wpływ na to jak płynie statek lub co robi załoga. Doda to trochę dramatyzmu i wymusi na graczach bliższe utożsamianie się z prowadzonym statkiem i załogą. Kapitan pozostaje NPC.

Na pokładzie statku wieziony jest ŁADUNEK. Ładunek ten, dla statku który dostarczy go do jako pierwszy do miejsca docelowego, przyniesie ogromy zysk udziałowcom statku i armatorowi (w tym graczom). Pojawił się jednak jeden problem – inna jednostka, która z portu startowego wypłynęła dzień przed graczami, ma to samo na pokładzie. Ten kto dotrze pierwszy zgarnie całą pulę, drugi w porcie docelowym nie otrzyma niemal nic lub żałosne grosze, gdyż ilość materiału przewożonego na jednym okręcie z powodzeniem zapełnia 100% popytu w miejscu docelowym.

Podróż z portu A do B będzie trwała 2 miesiące czasu świata czyli ok 8 tyg. Cykl testów 'na szybkość poruszania' powinien odbyć się w ramach 1 tygodniowych odstępów. Test udany sterowania statkiem powoduje skrócenie przepłynięcia tygodniowego odcinka o 1 dzień. Test nieudany wydłużenie o 1 dzień. W czasie podróży, w 3 tygodniu będzie postój w C.

W czasie przygody na wodzie będą miały miejsce  wydarzenia 'losowe', czas wystąpienia określ sam, byle to było po wizycie w C (patrz niżej)
atak piratów (jest możliwa ucieczka we mgłę która akurat pojawiła się nad mijanym akwenem, test prowadzenia przy ucieczce jak w przypadku podróży, tyle że w 1godzinnym interwale, przewaga 6 h oznacza że jednostka piratów została zgubiona we mgle, przewaga 0 lub ujemna oznacza gwałtowną walkę  z piratami i, w razie zwycięstwa , na skutek uszkodzeń jednostki graczy testy poruszania obciążone są modyfikatorem ujemnym, który sam ustal)
 drugie wydarzenie to utrata masztu (na skutek złej pogody i nieprawidłowego związania takielunku przez nieostrożnego marynarza) spowoduje to spowolnienie jednostki, którą prowadzą gracze, nieudany test sterowania oznacza utratę 2 dni zamiast 1.
przesmyk – gracze i jednostka konkurencji muszą przepłynąć przez przesmyk, jest to obszar o mocno wzburzonych wodach, pełen płycizn i ukrytych pod wodą kamieni oraz skalnych iglic. Przepłynięcie przez przesmyk zajmuje 3 dni. W tym czasie należy wykonać 3 testy prowadzenia okrętu, nieudany 1 powoduje że na skutek uszkodzeń i ich  pobieżnego załatania podróż opóźnia się o 1/tydzień, nieudane 2 testy powodują opóźnienie o 2dni/tydzień przy kolejnych nieudanych testach + dodatkowo k5 dni na naprawę uszkodzeń (po wyjściu z przesmyku), nieudane 3 testy oznaczają zatopienie jednostki graczy (i tu kończy się przygoda), tu jest wyjątek – ten sam test wykonaj dla jednostki konkurencji, tyle że testujesz tylko 2x.


Wydarzenia te następują zawsze. Czuj się swobodnie o dodanie następnych (np.. spotkanie tubylców podczas mijania jakiejś wysepki, stado dużych ryb, może spotkanie z morskim predatorem? itp)  Testów jednostki konkurencji nie wykonujemy – każdy odcinek przepływają zawsze w ciągu 1 tygodnia chyba że – patrz niżej.

Ważne  wydarzenie to spotkanie w porcie pośrednim między A i B. W tym oto miejscu gracze (niezależnie od wcześniejszych rzutów), dogonią jednostkę która wypłynęła wcześniej od nich lub ta dogoni graczy jeśli ci wyprzedzili ją na skutek dobrych testów.  Miejsce pośrednie jest nie do ominięcia (blokada morska lokalnego władcy) i należy opłacić cło w porcie za przepłynięcie granic. Spotkanie w C następuje w 3 tygodniu podróży.  Dodatkowo zbiera się na potężną burzę, więc lepiej siedzieć w porcie niż pływać po wzburzonych wodach oceanu.

W C kapitan zasugeruje uszkodzenie jednostki konkurencji. Do zadania wyznaczy graczy jako odział specjalny. Jako, że nadchodzi burza kapitan zasugeruje, aby zrobić to pod jej osłoną. Gracze – wraz z kapitanem powinni ustalić co chcą uszkodzić na przeciwnym okręcie. Ogień (pamiętaj jednak że okrutnie pada deszcz), zniszczenie takielunku, łamanie masztów, przebicie poszycia... Co zrobią zależy od ustaleń i posiadanych środków.

W czasie burzy, która rozszaleje się nad portem, gracze powinni możliwie niepostrzeżenie dostać si na wrogą jednostkę i postarać się ją uszkodzić. (Mapy statków i pokładów można bez kłopotu wyszukać w sieci jeśli nie chcesz rysować). Udana akcja spowoduje spowolnienie okrętu przeciwnika – w zależności od uszkodzeń wypłynie 2 do 3 dni później niż okręt graczy zaś 'odcinek tygodniowy' będzie pokonywał o 1 dzień wolniej niż na początku podróży. Duże uszkodzenie (np. spalenie statku, zniszczenie przyrządów nawigacyjnych i steru) może doprowadzić do całkowitego unieruchomienia  konkurencji.

Uwaga! Tymczasem to samo co gracze będą chcieli na ich jednostce wykonać marynarze z konkurencyjnego okrętu. Szans że im się powiedzie wynosi 50% na tak jeśli gracze nie przygotowali się na taką sposobność i 25% jeśli przygotowali się na takie wydarzenie. W przypadku udanej akcji spowolnienie wyniesie k5 dni, zaś test nieudany (w kolejnych tygodniach) oznacza stratę 2 dni.

Lokalny władca ma w poważaniu to że gracze i konkurencyjna jednostka psują sobie okręty – byle opłacili cło i nie stoczyli bitwy morskiej w porcie.

Przygoda kończy się po tym jak gracze docierają do portu B, giną w walce z piratami, giną w przesmyku.
PD, kurtyna.

2 komentarze:

  1. Całkiem przyjemny szkic. Sam co prawda odrzuciłbym zabawy z mechaniką, ale niech tam będzie. Pogoda rzeczywiście będzie mieć tu duży wpływ na rozgrywkę. :)

    Jakoś tak średnio podoba mi się opcja, że w punkcie B mimo osiągnięcia przewagi okręty znów się spotykają. Zabawę w sabotażystów można by zastosować na samym początku przygody, albo opisać jako opcję na wypadek gdyby miało się okazać, że żaden z okrętów nie zboył na wodach znacznej przewagi i przyjdzie im się spotkać w punkcie B.

    Więcej uwag nie mam. Bardzo przyjemny pomysł z dużym potencjałem na rozwinięcie. Dzięki bardzo. :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Racja co do tej zabawy w sabotaż, można to zrobić już w pierwszym porcie.

    Mechaniczne rozwiązania narzuciłem przy pisaniu tak żeby MG mógł łatwo wprowadzić je do gry (w takim czy innym ujęciu).
    Ale jest to szkic :) więc ew. chętny do jego wykorzystania dopracuje nieujęte lub niejasne szczegóły.

    OdpowiedzUsuń

Tu możesz wstawić swój komentarz