Umieściłem w nim kilka typowych broni jakie można spotkać na polu walk oraz legendę tłumaczącą ich opis.
Zabawek nie ma na razie zbyt dużo, ale na pierwszą sesję powinno wystarczyć.
Poniższe zestawienie to najpopularniejsze i najczęściej spotykane na froncie modele broni. Znajdują się w zasobach wszystkich ugrupowań Terran w bardzo dużej ilości. Ze względu na łatwy dostęp wiele z tych broni trafia na czarny rynek na zamieszkałych planetach.
Opis broni
Opisy broni zawierają kilka elementów, które należy wytłumaczyć.
Legenda :
typ obrażeń - jest to sposób w jaki broń uszkadza struktury oraz organizmy żywe. Zwykle wpływa to na sposób działania oraz czas w jakim trafiony organizm żywy jest w stanie zregenerować otrzymane obrażenia.
Rozróżniamy:
normalne- czyli obrażenia od miotanego pocisku
laser -obrażenia od wysokoenergetycznej wiązki światła
plazma - obrażenia od wysokiej temperatury
obszarowe - obrażenia od broni które po wybuchy obejmują duże obszary terenu lub trafionego celu
amunicja - rodzaj używanej amunicji w broni, broń rzadko kiedy może używać innego rodzaju amunicji (chyba że opis cech specjalnych broni mówi co innego)
szbykostrzelność - ilość strzałów jakie można oddać w ciągu rundy z danej broni, wysoka Zwinność i dodatkowe akcje nie podwyższają tego elementu tylko od aktualnego nastawu broni (zwykle karabiny mają kilka nastawów, które może profilować strzelec)
zasięg skuteczny - zasięg podany w metrach do którego dana broń prowadzi ostrzał z pełną siłą przebicia (SP), powyżej tego zasięgu SP spada o 1/2, celność broni -1, maksymalny zasięg do którego broń może zadać jakiekolwiek obrażenia jest równa zasięgowi skutecznemu x2. Broń plazmowa i lasery poza zasięgiem skutecznym nie zadają obrażeń.
siła przebicia (SP) - obrażenia jakie zadaje broń, wartość w nawiasie są to obrażenia jakie broń zadaje celom chronionym przez tarcze energetyczne
stopniowanie obrażeń - broń z tą cechą posiada możliwość chwilowego przeciążenia elementów strzelających i zwiększenia zadawanych obrażeń kosztem zwiększenia szybkości zużywania magazynka, zwykle dotyczy broni plazmowych oraz laserowych.
modyfikator trafienia - zwiększenie szansy na trafienie celu, zwiększenie dotyczy testu trafieni, modyfikator trafienia zależy dodatkowo od aktualnego nastawu szybkostrzelności
sprzęg - możliwość sterowania bronią przez łącze cybernetyczne, zwiększ to celność o +1
Wszystkie bronie posiadają stały, nielosowy, współczynnik zadawanych obrażeń.
Broń krótka
Do broni krótkiej zaliczamy wszelkiego rodzaju pistolety. Większość z typów tej broni posiada możliwość prowadzenia ognia amunicją AP czyli Armor Piercing lub innymi, specyficznymi typami amunicji (wybuchająca, śledząca, ogłuszająca, rozpryskowa, wielogłowicowa itp). Wyjątkiem jest broń oparta na rozpędzaniu pocisków siłą elektromagnetyczną (popularne pistolety Gaussa), który ma jeden podstawowy typ amunicji.
66 Ogr
Następca znanego i lubianego pistoletu używanego przez siły zbrojne i policję Pierwszej Republiki. Obecny model ma dużą siłę przebicia, umożliwia używanie niemal każdego typu amunicji. Duża siła strzału powoduje mocne odbicia broni w czasie strzału. Lubiana przez wielu za swoją niezawodność i charakterystyczny, rewolwerowy, magazynek.Typ obrażeń | normalne |
Amunicja | .66 JHP |
Magazynek | 6 |
Szybkostrzelność | 4 |
Zasięg skuteczny | 50 |
Siła przebicia | 4(2) |
Stopniowanie obrażeń | brak |
Modyfikator trafienia | -1 |
Sprzęg | brak |
Inne | Przeładowanie broni bez użycia wkładek trwa 3 rundy. W przypadku użycia wkładek czas ten skraca się do jednej rundy. |
.233 Pistol
Jest to standardowy pistolet używany w czasie akcji bojowych jako broń osobista. Siła rażenia i wysoki zasięg czynią z niej naprawdę niebezpieczną broń, szczególnie w rękach profesjonalnego strzelca. Jest nieskuteczna przeciwko ciężkim pancerzom jednak celny strzał może powalić Zerga. Broń jest na tyle duża, że nie ma możliwości chowania jej do kabury pod pachą.Duży cyngiel dostosowany jest do strzelana w rękawicach pancerzy III i IV klasy.
Typ obrażeń | normalne |
Amunicja | .233 HP |
Magazynek | 12 |
Szybkostrzelność | 2 |
Zasięg skuteczny | 75 |
Siła przebicia | 8(4) |
Stopniowanie obrażeń | brak |
Modyfikator trafienia | -1 |
Sprzęg | brak |
Inne | Przeładowanie broni z przygotowanego magazynka trwa 1 rundę |
Broń długa
Są to najczęściej wszelkiego rodzaju karabinki maszynowe.
Karabin Gaussa
Zabójcza broń w rękach praktycznie każdego strzelca. Wielki zasięg, duże obrażenia i najlepsza optyka. Spotykana głównie w zespołach łowców Zergów czy do niszczenia pojazdów. Praktycznie każde trafienie z tej broni jest śmiertelnie niebezpieczne dla celu. Jedak za mocą idą i problemy związane z nagrzewaniem się broni. podczas strzelania.
Typ obrażeń | normalne |
Amunicja | 12mm Gauss |
Magazynek | 24 |
Szybkostrzelność | 2 |
Zasięg skuteczny | 1000 |
Siła przebicia | 20(18) |
Stopniowanie obrażeń | brak |
Modyfikator trafienia | +2 |
Sprzęg | tak |
Inne | Przeładowanie broni z przygotowanego magazynka trwa 1 rundę, broń silnie nagrzewa się podczas strzału i jest możliwa do wykrycia przez systemy cieplnego naprowadzania, ciągłe strzelanie z broni wymaga chłodzenia lufy min przez 5 rund inaczej celność spada do -2. |
XLE-Stinger
Ten Karabin maszynowy wszedł w użycie wraz z dozbrajaniem sił piechoty i policji spowodowanym pojawianiem się Zergów w miastach. Kompozytowa konstrukcja, amunicja igłowa (specjalnie hodowane bloki grafitowych kryształów).Wysoka szybkostrzelność (i duży magazynek) daje użytkownikowi dużą przewagę nad innymi karabinami. Niezwykle skuteczna w walce z lekko opancerzonymi przeciwnikami.
Typ obrażeń | normalne |
Amunicja | CarbonNeedle |
Magazynek | 200 |
Szybkostrzelność | 1/20/40 |
Zasięg skuteczny | 300 |
Siła przebicia | 7(1) |
Stopniowanie obrażeń | brak |
Modyfikator trafienia | +1/0/-1 |
Sprzęg | tak |
Inne | Przeładowanie broni z przygotowanego magazynka trwa 1 rundę, amunicja - po przebiciu się przez pancerz, zadaje zawsze 1 dodatkowe obrażenie celom organicznym |
Broń plazmowa
Rozwój technologii umożliwił stworzenie broni plazmowych. Ich praca zwykle opiera się na gwałtownym spaleniu kondensatora z amunicją i wyrzuceniu powstałego ładunku dzięki kierunkowemu polu magnetycznemu. Komplikacja konstrukcji powoduje, że broń bywa zawodna. Egzemplarze gdzie zostaje uszkodzony mechanizm wyrzucający ładunki lub chłodnica mają niewielkie szanse rozerwać broń i poparzyć strzelca. Wszystkie bronie plazmowe mocno nagrzewają się podczas strzału, ich zasięg skuteczny to także zasięg maksymalny.
PP Rusznica
Typ obrażeń | plazma |
Amunicja | kondensatorMini |
Magazynek | 15 |
Szybkostrzelność | 2 |
Zasięg skuteczny | 50 |
Siła przebicia | 10(10) |
Stopniowanie obrażeń | +1 ma każdy dodatkowy ładunek, do maksymalnie +5 ładunków/strzał. |
Modyfikator trafienia | +0 |
Sprzęg | tak |
Inne | Przeładowanie broni z przygotowanego magazynka trwa 1 rundę, broń nagrzewa się podczas strzału, zasięg skuteczny to jednocześnie zasięg maksymalny |
KP U-1
Karabin plazmowy U-1 jest powiększoną bazą z PP Rusznicy, zaopatrzoną w dłuższą lufę, silniejszy generator pola magnetycznego i wydajniejsze chłodzenie. Umożliwiło to zwiększenie tak mocy strzału jak i zasięgu. Broń często spotykana na froncie. Typ obrażeń | plazma |
Amunicja | kondensatorMaxi |
Magazynek | 20 |
Szybkostrzelność | 1 |
Zasięg skuteczny | 250 |
Siła przebicia | 11(11) |
Stopniowanie obrażeń | +2 ma każdy dodatkowy ładunek, do maksymalnie +5 ładunków/strzał. |
Modyfikator trafienia | +0 |
Sprzęg | tak |
Inne | Przeładowanie broni z przygotowanego magazynka trwa 1 rundę, broń nagrzewa się podczas strzału, zasięg skuteczny to jednocześnie zasięg maksymalny |
CKP J-25
Ciężki karabin plazmowy, w żargonie nazywany Grill to jeden z najlepszych produktów inżynierów firmy Encore. Ze względu na swoją wielkość przenoszony jest zwykle przez dwuosobowe zespoły, gdzie jedna z osób niesie broń (prawie 20kg żywej wagi ze statywem), a druga amunicje i chłodziwo(!).Zastosowanie trzech obrotowych luf umożliwia prowadzenie bardzo szybkiego i skutecznego ognia pokrywającego duży obszar. Celność broni w dużym stopniu zależy od ilości dostępnego chłodziwa.
Stąd też Grill często montowany jest na pojazdach gdzie ten problem znika.
Typ obrażeń | plazma |
Amunicja | kondensatorMaxi lub MaxiTaśma |
Magazynek | 60 (na pojazdach 200) |
Szybkostrzelność | 3 |
Zasięg skuteczny | 350 |
Siła przebicia | 15(15) |
Stopniowanie obrażeń | +2 ma każdy dodatkowy ładunek, do maksymalnie +5 ładunków/strzał. |
Modyfikator trafienia | +1 (statyw), -1(bez statywu), -3(bez chłodziwa) |
Sprzęg | tak |
Inne | Przeładowanie broni z przygotowanego magazynka trwa 2 rundy, broń nagrzewa się podczas strzału, zasięg skuteczny to jednocześnie zasięg maksymalny, chłodziwa w jednym kartridżu wystarcza na wystrzelenie 180 ładunków |
Broń obszarowa
Jak nazwa wskazuje - bronie które po trafieniu obejmują kilka-kilkadziesiąt m2. W przypadku broni bardzo dużych i potężnych (np. działo czołgu czy lanca statku kosmicznego) może być to o wiele więcej.
Granat / Mina p-piechotna
Cóż, zwykły granat, dobry tak do oczyszczania bunkrów jak i blokownia przejść Typ obrażeń | normalne-obszarowe |
Amunicja | 1 |
Magazynek | 1 |
Szybkostrzelność | 1 (opóźnienie od wyrwania zawleczki 3 sek!) |
Zasięg skuteczny | Siła x4 |
Siła przebicia | 8* |
Stopniowanie obrażeń | brak |
Modyfikator trafienia | 0 |
Sprzęg | brak |
Inne | broń zadaje obrażenia obszarowe (patrz Zasady Walki, broń obszarowa), obejmuje obszar o promieniu 10m (okrą o średnicy 20m) |
Powyższe zestawienie jest zaledwie czubkiem góry lodowej. Nie dodałem opisów dotyczących broni ciężkiej, laserowej, montowanej na pancerzach i specjalnej (np. niszczycieli tarcz). Postaram się niedługo i to uzupełnić.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Tu możesz wstawić swój komentarz