Kolejne godziny w libGdx za mną. Udało mi się znaleźć przyczynę podwójnego ładowania ekranu gry (błąd widoczny jest w poprzednim wpisie) i teraz ludzik potrafi już samodzielnie chodzić po całej dostępnej planszy.
Uczenie się libGdx z książki bywa jednak uciążliwe. Autor przeskakuje całe bloki kodu od tak sobie lub nagle do prawidłowego działania aplikacji potrzebny jest kod, który jest 10 stron dalej. W efekcie co chwila gra przestaje całkowicie działać. Szczęśliwie cały projektu dostępny jest on-line, więc jeśli czegoś nie znajdę w treści książki to jest w dostępnym sieciowym zasobie. Tak czy inaczej, gdyby nie posiadane doświadczenie w programowaniu, gra zwyczajnie by nie działała.
Druga rzecz, jaka rzuciła mi się w oczy w czasie pracy z książką, to nieopisywanie w części przypadków dlaczego coś ma być wykonane w ten, a nie inny, sposób. Niektóre użyte w grze rozwiązania architektoniczne (lub programistyczne) nie są wystarczająco wytłumaczone. Odniosłem także wrażenie, iż autor pisze kod w dany sposób ponieważ robił tak do tej pory, ale nie wie właściwie dlaczego. Jako twórca książki można by z przekąsem powiedzieć Ależ to rozwiązanie jest oczywiste, powinieneś je już znać!, jednak po przerobieniu ponad 150 stron uważam, że część technik powinna być opisana trochę szerzej. Nie ma problemu ze znalezieniem odpowiedzi w internecie, ale jeśli autor używa jakiegoś elementu biblioteki to może warto wspomnieć dlaczego. Tego przynajmniej oczekiwał bym od książki.
Mimo powyższych uwag pisanie dosyć skomplikowanej gry z książką przed oczami jest ciekawsze niż klepanie prostych, zwykle jednoklasowych, przypadków użycia libGdx. Zdecydowanie nie jest to jednak pozycja dla osób, które do tej pory nie miały wiele wspólnego z programowaniem.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Tu możesz wstawić swój komentarz