27 maja 2011

Puchar Ostrogarski - konkursowa przygoda

©
Zasygnalizowałem na forum KC , że niestety nie uda mi się napisać przygody konkursowej dla KC do końca. Ilość materiału - oraz wymaganych opisów do niej, rozrosła się niepomiernie w czasie ich opracowywania. Nie założyłem sobie ramek dla przygody, ilości znaków oraz obszaru objętego wydarzeniami (mniejszego!), co poskutkowało wygenerowaniem gigantycznej wręcz ilości tekstu (nietypowo jak dla mnie), a jeszcze większej ilości brakowało.
W rozwinięciu newsa podam jakie były założenia przygody, jak miała się potoczyć i co zostało zrobione (a co nie).

Założeniem przygody było przybliżenie okolic wyspy Orkusa Małego, miasta Halandii i okolicznych terenów. Przygoda została zaopatrzona w kilka haczyków, spokojne rozpoczęcie, a dalej miał być ciekawiej i niebezpieczniej. Podejrzewam, że udało by się to osiągnąć, ponieważ pomysł przemyślałem dosyć gruntownie. Duża częśc przygody miałą odbywać się w podrózy na (wynajętym) statku. Chciałem też wyrwać graczy z Centralnego, głupiej i bezsensownej wyspy.

Już ten element pokazał pazurki w czasie próby jego opisania. Problemem było stworzenie logicznego wytłumaczenia jak gracze trafiają na wyspę, okolic miasta Halandii oraz zgrubnego opisu ważniejszych wysepek i miejsc dookoła ujścia przesmyku prowadzącego do tego miasta (odsyłam do świetnej mapki wyspy Orkus Mały od mastuga, dostępna jest na forum strony Kryształów Czasu.).

Następnie, na skutek zaistniałych w drodze wydarzeń, gracze zostają wplątani w śledztwo, w których obecne są sharany. Efektem działań graczy było dotarcie do legowiska tej rasy i zniszczenie go lub przynajmniej uniemożliwienie rozwoju. Całośc - okraszona kilkoma rysunkami i mapkami, bez rysunków i redakcji oraz bez opisania kilku naprawdę ważnych rzeczy zajęła 18 stron. W sumie wyszło ok 40 tys. znaków.



Ze względu na stopień rozbudowania i ilość miejsc jakie mieli odwiedzić gracze - tekst zaczął niebezpiecznie rosnąć. Efekt końcowy to brak możliwości opanowania jego ilości, trochę zmęczenie pomysłem, a na koniec brak czasu. Sama przygoda z jednosesyjnego spotkania spokojnie może być rozegrana jako minikampania na 2-3 przygody (w zależności od tego jak drużyna jest zgrana i jak działają w czasie zaistniałych wydarzeń).

Poniżej przedstawię co zostało przygotowane i w jaki sposób miała potoczyć się akcja.
1. Gracze będący w Gett-warr-gar (lub innym) portowym mieście zostają wynająci przez orka-kupca jako ochrona na czas podróży. Wymaga to żeby gracze mieli już kilka poziomów i szczycili się jakąkolwiek pozytywną reputacją. Podróż ma odbyć się na Orkusa Małego, do sanktuarium w Staba-mor-kir, gdzie jeden z Katanów zamkną za nieprzenikalną sfera, w półplanie egzystencji, swojego wroga. Ork kupiec chce zobaczyć to miejsce a przy okazji ubić interes w Halandii - mieście hobbitów. Stamtąd mają wrócić do Get-warr-garr. (rozdział opisany zgrubnie)

2. Po drodze zatrzymują się w placówce obserwacyjnej położonej na jednej z wysepek wzdłuż ciągu Orkusa Małego. Jest to fort + wysoka wieża z lustrem, dzięki któremu kilka punktów położonych na kolejnych wyspach może się porozumieć lub mieć wzgląd na przepływające statki, przez lata wiele z takich placówek wzdłuż wybrzeża zostało jednak opuszczone i sieć ta nie jest już tak szczelna jak przed laty (nie napisane)

3. po wynajęciu BG podróżują kilka dni statkiem do Staba-mor-kirr, tam następuje wyładunek, obejrzenie sanktuarium, i podróż lądem w kierunku Halandii wzdłuż wybrzeża przesmyku.(opisane zgrubnie)



4. w czasie podróży pieszo - droga wiedzie po wyciętej (prawdopodobnie dzięki magii) w ścianie półki - drogi, napotykają nietypową rzecz, z dziwacznej, wielkiej, skórzastej kuli unoszącej się na wodzie, po podpłynięciu jej do brzegu, wyłażą sharany i atakują kilku rybaków wciągających łódki na plaże (opisane zgrubnie)

5. po tym wydarzeniu - już nie niepokojeni, gracze przybywają do Halandii (jest)

6. tutaj napotykają plotki o tym że takich kul było kilka i że podobno jakaś jest w mieście (mniejwięcej napisane)

7. na skutek poszukiwań, trafienia w kilka dziwnych miejsc, znalezienia podejrzanego niewolnika, poznania miejscowych przemytników oraz złoczyńców, pośród hobbitów BG znajdują kult wyznawców hasar-gruna, który kule wyciągną z wody i chciał z niej utworzyć leże, co im się nie udało, uwolnione sharany pomordowały ich, na miejscu walki z pajęczakami otrzymają od jednego z na wpół oszalałych niewolników sharanów informację, że kule zostały wypuszczone z niedużego leża znajdującego się na jednej z wysepek.(słabo opisane, a właściwie wcale), niesione prądem dostały się w przesmyk


8. gracze (może przy wsparciu miejscowych sił, to zależy od nich) zostają wplątani w poszukiwania 'zarażonej' wyspy. (nic nie napisane)

9. na wyspie, starym i opuszczonym lata temu punkcie obserwacyjnym, znajdują leże, które w ten czy inny sposób unieszkodliwiają
(opisane dosyć dokładnie)

10. to jednak nie koniec - założeniem przygody (kolejnej) jest to iż po powrocie do Staba-mor-kir, stojąc na klifie po silnej burzy i sztormie zauważają, że w stronę wybrzeża zmierza kilkadziesiąt, unoszonych na wodzie kul transportowych sharanów, kurtyna, PD, komentarze pochwalne dla MG, orzeszki, 6 rano czas do domu



Po tym jak już przyszło mi na myśl takie zakończenie rozważałem pociągnąć pomysł dalej i...
kolejny akt - przygoda miała by polegać na wycofaniu się z okolic przesmyku i obrona przed sharanami
ostatni akt - ostatnia przygoda to wyparcie sharanów poprzez uwolnienie z półplanu egzystencji półboga, aby ten wspomógł ich w walce zanim nie będzie za późno.


Jak widzicie przez ten rozmach dobiłem się sam :). Wszelkie komentarze mile widziane.

p.s.
Jeśli jest ktoś bardzo zainteresowany mogę przesłać to co narzeźbiłem na maila, ale ostrzegam że jest to surówka i będzie ciężko się czytało.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Tu możesz wstawić swój komentarz