25 stycznia 2018

Wojownik Autostrady beta testy

Beta test Wojownika trwa od kilku dni i, co mnie niezmiernie cieszy, kilka osób poza zwyczajnym otworzeniem strony zgłosiło uwagi. Niewiele tych uwag (w sumie na dzisiaj 13), ale taki feedback także jest dla mnie ważny - ktoś poświęcił czas, aby przejrzeć to co napisałem. Kilka zgłoszeń zostało opatrzonych zrzutami ekranowymi, kilka propozycjami zmian.
Najciekawsze zgłoszenie dotyczyło ... utrudnionego korzystania z paragrafówki przez osobę niewidomą ponieważ większa część rysunków nie posiadała cechy alt lub tilte co powodowało, że gra stawała się niegrywalna dla osoby używającej ekranowego readera.

Większość uwaga poprawiłem i zostały wrzucone do gry. Jednakże nie tylko o tym chciałem pisać. Na szersze podsumowanie przyjdzie jeszcze czas.

W międzyczasie wykonałem pierwsze podejście do tłumaczenia paragrafów i samej gry na angielski. Tekst paragrafów będzie pochodził ze strony projektu aon, o czym wcześniej wspominałem. Muszę dopisać angielskie testy wyświetlanych graczowi powiadomień związanych bezpośrednio z działaniem gry. Na tę chwile mały zrzut poniżej, na razie zmiana obejmuje tylko dialog ustawień.



Druga - równie ważna rzecz. Już niemal działa podsumowanie postępów w grze. W momencie śmierci wyświetlany jest okno dialogowe opisujące dokonania gracza. Poniżej zrzut.


Dodatkowo postęp w czytaniu paragrafu można obejrzeć na grafie paragrafów. I tu też, poniżej zrzut.

Kropka zielona (z lewej na górze) to paragraf 1, kropki czerwone - paragrafy, które gracz minął w grze, zaś kropka czarna (na dole na środku) to miejsce śmierci gracza.

Rozwiązanie muszę doszlifować (np. postęp powinien być zapisywany w momencie zapisu postaci czy wyświetlany na koniec gry), ale już teraz posiada 90% założonej funkcjonalności.

p.s.
To są ostatnie rzeczy jakie chce dodać do gry! No chyba, że dorzucę jeszcze dźwięki :P

17 stycznia 2018

Wojownik Autostrady, beta on-line



To ten dzień!
Dzisiaj po raz pierwszy mój silnik napędzający paragrafówkę ujrzał światło dzienne, a tak po prawdzie został wystawiony w internecie.


Na podanym poniżej adresie możecie zanurzyć się w niebezpieczny świat postapokaliptycznej Ameryki. Paragrafowej Ameryki :D

Wojownik Autostrady (beta)


Przypominam, że jest to wersja beta i ew błędy oraz uwagi możecie zgłaszać pod podanym niżej adresem:
Zapraszam do zabawy!

p.s.
Bądźcie wyrozumiali :)

p.s.2
Część zabezpieczeń anty-oszukańczych została wyłączona (np. odświeżenie strony ładuje generowanego w tle bohatera). Docelowo silni nie będzie tak działać .

07 stycznia 2018

Wojownik Autostrady dead line

W jednym z komentarzy na moim blogu Borejko zasugerował, aby grę wypuścić na rocznicę urodzin Joe Devera, czyli 12 lutego. Taki typowy deadline wydania. I chyba tak też się stanie.

Ale zanim to nastąpi postaram się uruchomić beta-testy. Przygotowuję samą grę jak i ... uwaga, domenę w sieci, w której gra wyląduje! Domena nie będzie bezpośrednio nawiązywała do nazwy gry, ale będzie to moje małe miejsce w Internecie. Docelowo trafi tam także Sladum.

Walka z prostymi opisami efektów obrażeń.
Postaram się włączyć w stronę system zgłaszania błędów, ale jeśli mi się to nie uda to poproszę ew. klikających o wrzucanie błędów tu, na bloga. Tak czy inaczej następne tygodnie zapowiadają się na ciekawe.

A w samej grze, z dużych rzeczy, brakuje już tylko możliwości przełączenia się na wersję angielską. Dodałem wspominany we wcześniejszych wpisach opisowy tryb walki, w którym przy okazji obrażeń dodawane są proste, jednozdaniowe efekty ciosów. Gra dostaje lekko rpgowy szlif i gdyby mieć nielimitowaną ilość czasu (lub wsparcie) można by ten element dopieścić (np. uzależnić opisy obrażeń od typu używanej broni). Ale naprawdę nie mam już na to czasu. I siły i chęci. Tak czy inaczej działa i urozmaica walkę.

Ten element jak i wykonane ostatnio poprawki skłoniły mnie do pewnego przemyślenia. Dlaczego napisanie, wydawałoby się, prostej gry zajęło tyle czasu i powstało tak dużo kodu? Przecież to zwykła gra tekstowa z jednym bohaterem. Nawet nie ma sensownej grafiki. Skąd ten narzut czasowy?
Na spokojnie oceniając prace nad grą doszedłem do następujących wniosków:
  • pierwszy raz zrobiłem grę od 0 do (właściwie) końca, i to końcówka, która już zajęła ponad miesiąc czasu, zburzyła kilka wcześnie zaimplementowanych mechanizmów,  w efekcie trzeba było je przepisać lub poprawić
  • źle oceniłem poziom komplikacji części elementów np.  wykonanie mapy zajęło mi tak ze 3x więcej czasu niż przewidywałem  (i spokojnie jeszcze można nad nią posiedzieć), podobnie obsługa kostki czy menu postaci
  • obsługa zasad gry, nawet tak prostych jak w paragrafówce, może być niesamowicie skomplikowana (szczególnie jeśli ich twórca sam się do nich nie stosuje)
  •  przerobienie tak dużej ilości paragrafów do formy czytelnej dla silnika gry (350 sztuk!) to po prostu masakra i nie sądzę abym jeszcze raz miał na to ochotę
  • nocne pisanie skutkuje duplikowaniem kodu i przedłużeniem pracy nad, wydawałoby się, prostymi rzeczami
  • przydałaby się pomoc innej osoby w pisaniu gry, zawsze to ktoś z odmiennym podejściem do rzeczywistości i nowe pomysły. Część stworzonych rzeczy (np. zapis na local Storage) pojawiło się dzięki podszeptom osób, którym powiedziałem o projekcie lub pokazywałem działające elementy.

Oczywiście jest też jeden wielki plus, którym jest wyrobienie nawyku programowania w domu. Wieczorami nie marnowałem czasu na głupoty, a na naukę i pisanie gry. Pomoże to przy kolejnych projektach.

Jak tylko zakończę ten jeden :)