07 stycznia 2018

Wojownik Autostrady dead line

W jednym z komentarzy na moim blogu Borejko zasugerował, aby grę wypuścić na rocznicę urodzin Joe Devera, czyli 12 lutego. Taki typowy deadline wydania. I chyba tak też się stanie.

Ale zanim to nastąpi postaram się uruchomić beta-testy. Przygotowuję samą grę jak i ... uwaga, domenę w sieci, w której gra wyląduje! Domena nie będzie bezpośrednio nawiązywała do nazwy gry, ale będzie to moje małe miejsce w Internecie. Docelowo trafi tam także Sladum.

Walka z prostymi opisami efektów obrażeń.
Postaram się włączyć w stronę system zgłaszania błędów, ale jeśli mi się to nie uda to poproszę ew. klikających o wrzucanie błędów tu, na bloga. Tak czy inaczej następne tygodnie zapowiadają się na ciekawe.

A w samej grze, z dużych rzeczy, brakuje już tylko możliwości przełączenia się na wersję angielską. Dodałem wspominany we wcześniejszych wpisach opisowy tryb walki, w którym przy okazji obrażeń dodawane są proste, jednozdaniowe efekty ciosów. Gra dostaje lekko rpgowy szlif i gdyby mieć nielimitowaną ilość czasu (lub wsparcie) można by ten element dopieścić (np. uzależnić opisy obrażeń od typu używanej broni). Ale naprawdę nie mam już na to czasu. I siły i chęci. Tak czy inaczej działa i urozmaica walkę.

Ten element jak i wykonane ostatnio poprawki skłoniły mnie do pewnego przemyślenia. Dlaczego napisanie, wydawałoby się, prostej gry zajęło tyle czasu i powstało tak dużo kodu? Przecież to zwykła gra tekstowa z jednym bohaterem. Nawet nie ma sensownej grafiki. Skąd ten narzut czasowy?
Na spokojnie oceniając prace nad grą doszedłem do następujących wniosków:
  • pierwszy raz zrobiłem grę od 0 do (właściwie) końca, i to końcówka, która już zajęła ponad miesiąc czasu, zburzyła kilka wcześnie zaimplementowanych mechanizmów,  w efekcie trzeba było je przepisać lub poprawić
  • źle oceniłem poziom komplikacji części elementów np.  wykonanie mapy zajęło mi tak ze 3x więcej czasu niż przewidywałem  (i spokojnie jeszcze można nad nią posiedzieć), podobnie obsługa kostki czy menu postaci
  • obsługa zasad gry, nawet tak prostych jak w paragrafówce, może być niesamowicie skomplikowana (szczególnie jeśli ich twórca sam się do nich nie stosuje)
  •  przerobienie tak dużej ilości paragrafów do formy czytelnej dla silnika gry (350 sztuk!) to po prostu masakra i nie sądzę abym jeszcze raz miał na to ochotę
  • nocne pisanie skutkuje duplikowaniem kodu i przedłużeniem pracy nad, wydawałoby się, prostymi rzeczami
  • przydałaby się pomoc innej osoby w pisaniu gry, zawsze to ktoś z odmiennym podejściem do rzeczywistości i nowe pomysły. Część stworzonych rzeczy (np. zapis na local Storage) pojawiło się dzięki podszeptom osób, którym powiedziałem o projekcie lub pokazywałem działające elementy.

Oczywiście jest też jeden wielki plus, którym jest wyrobienie nawyku programowania w domu. Wieczorami nie marnowałem czasu na głupoty, a na naukę i pisanie gry. Pomoże to przy kolejnych projektach.

Jak tylko zakończę ten jeden :)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Tu możesz wstawić swój komentarz