21 marca 2011

Protoss - Tworzenie bohatera - Ścieżki Kapłana



Ścieżki Kapłana opierają się na oddziaływaniu tak  na przeciwnika jak i na siebie samego. Moce Psi kapłana umożliwiają atak i obronę oraz wpływają w dużym stopniu na otoczenie.

Duża część mocy umożliwia kontrolowanie innych istot i uzyskiwanie efektów, które obserwator może uznać za magiczne.


Dzięki  swoim zdolnościom kapłan może zostać uznany za niemal półboską istotę.

Bardzo potężni, doświadczeni, kapłani traktowani się na równi z przywódcami Protosów, nawet jeśli pochodzą z innych planet czy klanów. Poniżej część z dostępnych ścieżek kapłana.





Animalizm - pozwala przywołać miejscowe okazy fauny. Chodzi tu raczej o zwierzęta,  a nie o insekty itp. byty. Zergowie nie mogą zostać wezwani  lub zdominowani z użyciem tej zdolności.  Można przywołać 10 małych (psy,koty,szopy) lub 5 średnich (kucyk, duże psy) lub 1 duże zwierzę (tygrys czy nawet słoń) na jeden poziom Ścieżki. Czas trwania to 10 min/poziom. Koszt 10 punktów Psi na poziom. Zwierzaki są całkowicie oddane uruchamiającemu tę Ścieżkę. Działa w promieniu 100m na poziom (czyli w max 400m).  Zwierzęta zjawią się jak najszybciej jak tylko będą potrafiły. Sposób ich wykorzystania zależy od używającego ścieżki oraz logiki. Ze względu na całkowite poddanie - zwierzęta mogą dokonywać aktów uznawanych za samobójcze.


Opanowanie umożliwia sprzeciwienie się strachowi/ rzutom na zimną krew podczas walki itp Można oddziaływać na siebie jak i na cele w zasięgu 10m / poziom na poziome powyżej 0.Testy strachu wykonuje  się z modyfikatorem równym 1 + siła ścieżki. Zdolność jest pasywna  dla kapłana - nie musi płacić za jej uruchomienie. Jeśli chce objąć nią obszar wokół siebie wtedy koszt wynosi  5 punktów en. psi za obejmowany nią cel.Zdolność działa selektywnie - tj. kapłan może wybrać osoby  które będą miały ułatwione testy.


Iris to ścieżka umożliwiająca spojrzenie pomimo zasłon i ścian. Można przebić wzrokiem przesłonę w będącą w odległości 10m/poziom ścieżki (na poz 0 do10 m).
W wypadku przebicia wzrokiem osłon płaci się o 5 punktów mocy na wykorzystywany poziom Ścieżki. Podsłuchiwanie kosztuje dodatkowe 5 punktów.  Oglądane miejsce musi być oświetlone, chyba że jednocześnie używa się Ścieżki Wizja. Na poziomie +0 to osłony grubości kartonowej ściany (10cm), +1 to ściana z cegły(20 cm), +2 ściana  np. z betonu (40cm), a +3 to dowolna ściana lub przesłona o grubości do 160 cm).


Wizja umożliwia niesamowite wzmocnienie oczu dzięki czemu posiadacz może widzieć w nadfiolecie, podczerwnieni czy totalnych ciemnościach. 0 to widzenie w totalnych ciemnościach do 20m, w półmroku do 100m, +1 to j. w. tyle że odległość x2 oraz widzenie w podczerwieni na 20m, +2 to j. w. ale odległości x2, widzenie w ultrafiolecie, +3 to j. w. odległości x4, widzenie promieniami Rentgena. Przy poziomach +2 i +3 można zauważyć osoby używające ścieżki Niewidzialność.Koszt użycia 5 punktów za poziom. Czas utrzymania się wizji to 10 minut/poziom.



Koszmar pozwala przestraszyć przeciwników znajdujących się  w odległości do 50m / poziom Ścieżki. Na poziomie 0 do odległości <50m, Ilość celi to Ścieżka +1. Przeciwnicy testują swoje Ego lub Psi + umiejętności typu Blokowanie Doznań kontra wynik PSI + Koszmar kapłana. W przypadku nieudanego testu uciekają przez 1 turę na poziom Ścieżki. z maksymalną prędkościa. Bardzo nieudane rzuty, krytyczne niepowodzenia, mogą spowodować u celu stany lękowe, katatonię, zawał serca (zależy od MG). Koszt 5 / osobę objętą Ścieżką

Koma (tutaj jeszcze do poprawy zasada działania) pozwala na przyspieszenie powrotu utraconych stanów Kondycji. Ilość jednorazowo odzyskiwanych stanów Kondycji równa jest poziomowi Ścieżki. Jeśli obrażenia były na kilku kończynach to na każdej należy użyć Ścieżki oddzielnie. Koszt użycia to10 punktów Mocy Psi za punkt przywróconej Kondycji. Osoba leczona w ten sposób jest nieprzytomna po takim działaniu prze 1h na poziom odzyskanej Kondycji i potrzebuje dużo pożywienia  (kroplówki itp) inaczej powróci do stanu sprzed leczenia i zapadnie w śpiączkę (z powodu braku energii). W przypadku nieudanego rzutu na użycie ścieżki cel umiera.


Burza Psioniczna jedna z bardziej morderczych mocy, przed, którą chroni tylko własny umysł. W obszarze o boku równym 2m / punkt PSI ,wszystkie cele otrzymują trafienie o sile równej PSI atakującego + ścieżka – Psi / Ego ofiary odejmowanej od razu od  Kondycji postaci. Uwaga!!! Przed tym darem nie chroni żaden pancerz (np. czołgu), ale już energetyczny jak najbardziej. W tym wypadku  jego poziom obniża się tak jakby to było trafienie EMP o mocy PSI+Ścieżka . Koszt 5 punktów za 1 objęty działaniem cel. Zasięg = Psi x10.

Piorun to skierowany do celu wąski strumień energii. Celem może być tylko jedna istota lub pojazd. Obrażenia opieraj się na elektryczności. Pancerze miękkie  (niemetalowe) chronią dwukrotnie lepiej, pancerze twarde (metalowe) dwukrotnie słabiej. Ścieżka działa jak trafienie EMP o mocy równej Psi używającego + poziom Ścieżki (przy pancerzach energetycznych) oraz zadaje także obrażenia równe PSI * (Ścieżka +1), ale tylko jednemu celowi. Koszt 5 punktów Mocy Psi. Zasięg = Psi x10.


p.s.
Posiadam opisane jeszcze kilkanaście ścieżek + parę pomysłów, podejrzewam, że po wpisaniu zmienię ich prznależność pomiędzy grupami np. Opanowanie mogło by być dostępne wojownikom. Temat w każdym bądź razie do dopracowania.

2 komentarze:

  1. Co tam Garfields, coś ostatnio cisza, gdzie reszta materiałów??

    OdpowiedzUsuń
  2. Postaram się poprawić - ale zajęła mnie praca 'na własny rachunek' i cierpi na tym blog, któremu trzeba poświęcić trochę czasu żeby napisać składny tekst.
    Postaram się poprawić :)

    OdpowiedzUsuń

Tu możesz wstawić swój komentarz