13 kwietnia 2011

System - Mechanika

Mozolnie postaram się przedstawić zasady jakimi rządzi się system Strefa Zero. Samej mechaniki jest b. mało więc jej opanowanie nie będzie problemem. Więcej miejsca zajmie mi opisanie różnych mechanizmów stosowanych w rozgrywce i wpływających na bohaterów oraz na ich działania. 
Poniżej znajdziecie sposób testowania współczynników oraz sposoby ustalania testów.





Baza testu


Wszystkie testy umiejętności i wydarzeń wykonuje się jedną kością dziesięciościenną (dalej będę używał skrótu k10). Oczywiście najwygodniej aby każdy miał swoją ale nic nie stoi na przeszkodzie aby w czasie gry używać jednej. Umożliwia to uproszczona do granic możliwości mechanika.

Każdy test opiera opiera się o kilka podstawowych elementów modyfikowanych przez zdarzenia losowe oraz trudność  testu. Poniżej znajduje się suma podstawowych elementów, które się testuje. 


Współczynnik podstawowy (dotyczący testowanej umiejętności) + poziom używanej umiejętności + modyfikatory sytuacyjne + modyfikatory wynikające z aktualnej Kondycji postaci.

Zajmijmy się po kolei podanymi elementami.
Współczynnik podstawowy - czyli Siła, Percepcja, PSI/EGO i pozostałe charakteryzujące zdolności psychofizyczne bohatera.
Poziom umiejętności - używanej do wykonania danej czynności np. pilotowanie, skradanie się, ostrza Psi itp.
Modyfikatory sytuacyjne - narzucane przez MG lub przez używanie np. przedmiotów, mogą przyjmować wartość dodatnią (zwiększającą szansę) lub ujemną (zmniejszającą szanse na powodzenie akcji)
Modyfikatory wynikające z Kondycji - bohaterowie ranni lub pod wpływem chemii mogą mieć obniżone poziomy kondycji. Modyfikator kondycji jest proporcjonalny do aktualnego stanu kondycji i znajduje się na karcie postaci. Należy pamiętać, że modyfikatory wynikające ze stanu kondycji, wliczane są do każdego testu podejmowanego przez bohatera. 

Test
Test opiera się na rzuceniu k10 MNIEJ lub TYLE SAMO niż otrzymana suma. Spełnienie tego warunku powoduje powodzenie akcji (jednak są od tego nieliczne wyjątki i będą opisane dalej - dotyczą głównie walki i testów spornych).
W przypadku wyrzucenia mniej niż suma bazy testu oznacza to, iż czynność udała się nadspodziewanie dobrze. Wyrzucenie więcej oznacza niepowodzenie testu (są nieliczne wyjątki od tej reguły).
Wynik jaki uzyskamy nazywamy jakością testu.  Przykładowo: mając sumę bazy testu równą 8 i rzucając na k10 liczbę 4 mamy jakość testu równą +4. Gdyby jednak wypadło 9 jakość testu jest równa -1 , a czynność się nie powiodła.

Jeśli baza testu jest większa niż 10 wyrzucenie 10 na k10 oznacza ZAWSZE porażkę podejmowanego działania. 

Jakość testu wpływa na szybkość wykonania czynności jak i na efekty jej wykonania. Przy krytycznym sukcesie lub niepowodzeniu MG może określić dodatkowe efekty jakie za sobą poniósł test. Nie będę narzucał tutaj schematu dla każdej czynności, w dalszej części mechaniki i systemu będą opisane skutki (niektórych) powodzeń lub niepowodzeń krytycznych.
Otrzymanie bardzo dużej jakości testu na plus jest niezwykle ważne w przypadku testów spornych.

Krytyczne powodzenie
Zachodzi gdy w czasie testu rzucimy 1 na k10. Oznacza to że możemy dorzucić jeszcze raz k10 i to co wyrzucimy dodajemy do jakości testu wynikającej z różnicy bazy testu a rzutu 1, np. posiadając bazę testu równą 8 i rzut 1 na k10 oznacza krytyczne powodzenie. Następny rzut k10 równa się pięć. 
Jakość testu to 8-1 (pierwszy test) = 7 + 5 (dorzut) = czyli 12! Takie powodzenie pozwala dokonać iście heroicznych czynów.
Ważne: Wyrzucenie 0 na k10 po dorzucie oznacza 0 (ZERO) ! Czyli nic nie dodajemy.

Krytyczna porażka
Zachodzi w przypadku gdy na k10 wyrzucimy 0 (traktowane teraz jako 10). Dorzucamy kolejny raz kostka i sumujemy z poprzednim wynikiem kości (10) i ten wynik odejmujemy od bazy testu.
Przykładowo suma bazy testu równa jest 8, na k10 wyrzuciliśmy 10, dorzut 5 czyli jakość testu równa jest 8-(10 (pierwszy rzut) + 5)= -7.
Ważne: Wyrzucenie 0 na k10 po dorzucie oznacza 0 (ZERO) ! Czyli nic nie dodajemy.

To tyle o mechanice - testach. Naprawdę nie ma nic więcej. Jeśli jednak pojawią się uwagi godne uwzględnienia to spróbuję je ująć tekstem.

5 komentarzy:

  1. Widzę, że większość mechaniki to po prostu Strefa Śmierci. Nawet nazwa systemu nawiązuje. :P

    Warto gdzieś nadmienić, że to ta sama mechanika praktycznie ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. Hmm raczej nie większość, ale jest na motywach Strefy Śmierci, ponieważ nie ma co wyważać otwartych drzwi jeśli mechanika jest łatwo używalna w takich projektach.

    Nazwa nawiązuje do miejsca gdzie nastąpił duży wybuch konwencjonalny lub atomowy i nie jest wzorowane na w.w. systemie. Zbieżność przypadkowa.
    Poza tym zawiera dużo moich rozwiązań więc nie ma na razie co osądzać nie widząc całości. :-)

    OdpowiedzUsuń
  3. No tak tylko Strefa Śmierci jest obecnie na licencji CC więc wypadałoby się do niej stosować skoro autorzy mieli gest i oddali grę fanom ;)

    Wiesz raczej nikt się nie doczepi, ale przynajmniej może zainteresujesz projektem osoby, które kiedyś Strefę lubiły ;)

    OdpowiedzUsuń
  4. W każdym systemie znajdziemy motyw z systemu innego - to za każdym razem mamy pisać skąd motyw się pojawił? To, iż jakiś element wystąpił w innym miejscu nie znaczy to iż jest to utwór na licencji lub ma jakąś wykorzystywać. Przynajmniej tak uważam.
    Takie mocno naciągane by to było, jak dla mnie, pisanie gdzieś tam, iż jest to na licencji gdyż podobnie się testuje i to w sumie tyle, a jakieś 99% pozostałych mechanizmów (mechaniki) to już samoróbka (w tym np. walka, leczenie itp.). Więc czy to na licencji czy nie ... trudno mi powiedzieć, ale zastanowię się :)

    OdpowiedzUsuń
  5. :) zastanowiłem się - a co mi szkodzi napisać coś takiego, korona mi z głowy nie spadnie :P

    OdpowiedzUsuń

Tu możesz wstawić swój komentarz