14 kwietnia 2011

System - Mechanika - Akcje sporne i czas w grze


Testy Sporne
W wypadku gdy dwie (lub więcej) osób wykonuje sytuacje polegające na podjęciu identycznej czynności, a efekt jej powodzenia lub też niepowodzenia zależy od działania innej osoby, wykonuje się test sporny.
Postacie testują wymagane do czynności umiejętności (tak jak podano w części System - Mechanika) i porównuje jakość testu poszczególnych osób. Osoba, która uzyska większy poziom jakości testu - wygrywa sporną akcję.
Podejrzewam iż zdarza się akcje gdzie tych testów będzie trzeba wykonać kilka - jednak ich ilość i częstotliwość testowania umiejętności (np co rundę, co minutę itp) zależy od MG. Przykładem takiej akcji niech będzie np. siłowanie na rękę gdzie można wykonać kilka testów spornych, każdy co rundę. Dzięki czemu akcja taka będzie ciekawsza. Podobna czynność to np. prowadzenie pojazdów (wyścigi) czy pilotowanie samolotów czy statków kosmicznych.


Czas akcji w grze
Jak to w każdym RPG czas można podzielić na ciągły (np. podróż, rozmowa) oraz szczegółowy (walka, czynności podejmowane co rundę).
Testy wykonywane w ramach czasu ciągłego nie wymagają określenia interwału czasowego na wykonanie czynności. Zależy to od MG i samego gracza. Zawsze ten, wiedząc że ma nielimitowany czas na np. naprawę zniszczonego elementu może dłużej posiedzieć nad rozwiązaniem, zaś MG może (nie musi) w takim wypadku ułatwić mu kończący czynność test jakimś modyfikatorem.

Wykonywanie czynności w czasie szczegółowym wymaga określenia długości trwania czynności (zwykle będzie to 1 runda) po której nastąpi test umiejętności. Runda odpowiada ok 3 sek. czasu rzeczywistego.
W przypadku strzału z broni - 1 rundę zajmie strzał (gdzie ilość strzałów będzie ograniczone możliwościami broni), ale już naprawa sprzętu w sytuacji stresowej gdzie rozliczamy rundy wymaga zwykle więcej czasu niż 1 runda.

Jeśli podejmowana akcja wymaga wielokrotności rund do wykonania (5, 10 czy inna ilość rund) bohater wykonuje test powodzenia czynności na koniec upływającego okresu czasu. Podczas tego oczekiwania nie może podejmować innych działań inaczej licznik rund zwiększamy o rundy nie wykorzystane na czynność długotrwałą. Tutaj dużo zależy od  MG gdyż czas na czynność długotrwałą powinien określić przed jej podjęciem przez bohatera.  Jeśli test (na koniec wymaganej ilości rund) nie będzie udany, kolejny można podjąć dopiero po kolejnym - tak samo długim oczekiwaniu.


Wykonanie wielu prostych akcji (1 rundowych) w ciągu 1 rundy obciążane jest modyfikatorem -2 do summy testu / 1 dodatkowa akcja. Wyjątkiem od tej reguły jest posiadanie odpowiednich zdolności (np. mocy PSI, wspierana narkotykami, nanotechnologią lub wysokim współczynnikiem Zwinności) lub jeśli używany przedmiot umożliwia wykonanie wielu czynności w jednej rundzie (np. oddanie 3 strzałów jeden z drugim).
do prostych czynności zaliczyć można ciosy rękoma/nogami/głową, unik, wyciągnięcie broni z pochwy, szarpnięcie liną, rzut przedmiotem itp.


Strzał serią, z broni palnej lub plazmowej uważany jest zawsze za akcję całorundowa i nie można przed lub po jej wykonaniu podjąć innej czynności. Podobnie jak strzelanie z broni ciężkiej (np. wyrzutnia rakiet).

Używanie aktywnie w czasie szczegółowym czynności o poziomie trudności 2 lub 3 uniemożliwia podejmowanie innych akcji (czynności) w danej rundzie. Chyba, że specyficzne zasady mówią inaczej lub opis umiejętności dopuszcza taką sytuację.  Nie da się jednocześnie np. oceniać wartości oglądanego przedmiotu, unikać przed kulami i rzucić granat.


Powyższy rozdział nie rozwiązuje wszystkich problemów związanych z czasem i będzie jeszcze aktualizowany ew. specjalne zasady będą opisane w miejscach gdzie będzie to potrzebne (np. używanie broni plazmowych czy broń stromotorowa, które mają trudność 2 )

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Tu możesz wstawić swój komentarz