04 maja 2011

System - Walka cz.2 - Obrażenia

Skutki obrażeń zadawanych z broni w systemie są najczęściej jeśli nie śmiertelne to przynajmniej bardzo poważne. W przypadku nieopancerzonego celu wiele broni potrafi go bardzo ciężko (niemal śmiertelnie) zranić właściwe od jednego postrzału.
W efekcie bohater może z  przydatnego w czasie gry zmienić się w ciężar dla reszty drużyny.

Mechanicznie - odporność na obrażenia jest obrazowana współczynnikiem Kondycji. Każda z postaci ma przypisane 6 podstawowych stanów Kondycji.
Ilość posiadanych stanów Kondycji zmienić mogą posiadane wszczepy (cybernetyczne, biotechnologiczne), współczynniki (wysoka wytrzymałość), wielkość istoty.  Spadek Kondycji oznacza zmniejszenie szansy na wykonanie czynności (testu) na skutek modyfikatorów wynikających z obniżonej kondycji


Tabela Kondycji
Tabela kondycji określa ile obrażeń może otrzymać postać. Każda lokacja ciała (kończyna) posiada oddzielną tabelę stanów kondycji. Poniżej podstawowa tabela kondycji (zgodna z tą na karcie postaci).








0
-1
-2
-4
-10
N



Jak widać w górnej części tabeli jest miejsce na oznaczenie utraty kondycji zaś w dolnej modyfikator do testu podejmowanego przez postać.
Istota która wykorzystała całą tabelę i na skutek obrażeń schodzi poniżej stanu -10 określana jest jako:
1. nieprzytomna i nie może podejmować żadnych działań jeśli obrażenia dotyczą głowy lub tułowia
2. w przypadku kończyn - brak możliwości ich używania np. dla nóg brak możliwości chodzenia (i stania tym bardziej) dla rąk brak możliwości używania przedmiotów
Jeśli obrażenia przekroczą zasięg opisany tabelą oznacza to śmierć (w przypadku głowy lub tułowia), zaś w przypadku kończyn ciężkie kalectwo lub całkowite zniszczenie kończyny.
Dodatkowo - zejście z poziomem obrażeń dla kończyny poniżej -10 powoduje automatycznie otrzymanie 1 obrażenia na tułów (dopisanie go do karty kondycji tułowia).

Zerowe stany Kondycji
Zerowy stan kondycji oznacz,a iż aktualna kondycja gracza nie powoduje ujemnego modyfikatora wynikającego z otrzymanych obrażeń. W przypadku opisu gdzie występuje tekst iż postać otrzymuje x zerowych stanów kondycji oznacza iż na karcie postaci należy dorysować kratki kondycji z modyfikatorem 0 po lewej stronie tabeli (przed pierwszą kratką z 0). Zwiększają one 'bezpieczne' obrażenia, które można otrzymać, i które nie wpłyną na nasze możliwości psychofizyczne.   

Wykorzystanie modyfikatora Kondycji

W przypadku podejmowania akcji przez osobę o obniżonej Kondycji do testów walki wartość modyfikatora dodaje się do sumy sprawdzanej podczas testu. Do testu sumy dodaje się najwyższy modyfikator wynikający z otrzymanych obrażeń (niezależnie od umiejscowienia obrażenia). Urwana stopa czy rozpruta ręka wpłynie na każdy podejmowany w czasie test.
Niektóre wszczepy, umiejętności lub moce PSI potrafią 'ogłuszyć' na tyle system nerwowy, że modyfikator nie będzie stosowany jednak jest to ruletka z własnym ciałem i jego odpornością.

(pierwotnie zasady rozdzielały modyfikatory to w zależności od ich lokacji, ale okazało się to zbyt uciążliwe w czasie np. walki jak trzeba było określić czy postrzał w nogę wpłynie na zdolności strzeleckie osoby, wg. mnie tak).

Otrzymywanie obrażeń
Po skutecznym trafieniu, przebiciu się prze pancerz wynikowe obrażenia odejmowane są od poziomów Kondycji postaci. Zakreślamy po prostu kolejne kratki na karcie lokacji, która otrzymała obrażenia.

Rodzaje obrażeń

Obrażenia dzielą się na kilka rodzajów w zależności od czynnika, które te obrażenia spowodował.

Obrażenia konwencjonalne- to wszelkiego rodzaju upadki, ciosy wręcz, postrzały z broni palnej, standardowy czas leczenia, przekroczenie granicy N w obrażeniach w przypadku ciała oznacza śmierć na miejscu, kończyny można uznać za nieodwracalnie zniszczone lub bardzo duże kalectwo (decyzja MG)
Obrażenia energetyczne plazma -  to obrażenia wynikające z postrzału bronią której głównym źródłem są wysokie temperatury (czyli od 2000 C w górę). Takie postrzały powodują także powstanie dużych ilości twardego promieniowania co może skutkować chorobami popromiennymi. Obrażenia takie goją się dwukrotnie dłużej. W przypadku otrzymania obrażeń przekraczających poziom N, kończyna poddane takiemu obciążeniu uznawana jest za całkowicie (nieodwracalnie) zniszczoną.
Obrażenia energetyczne laser - obrażenia od wysokoenergetycznej wiązki światła przebijają się zwykle punktowo przez pancerz, goją się o 1/4 szybciej niż obrażenia normalne, kończyna która przekroczy poziom N uznawana jest za ciężko zranioną,  ale ma szanse na odzyskanie dawnej sprawności (decyzja MG)
Obrażenia energetyczne ogień - czyli wszystko poniżej 2000 C , goją się dwukrotnie gorzej, zaś zejście poniżej stanu N oznacza bezpowrotne zniszczenie kończyny
Obrażenia obszarowe - ich efekt w dużym stopniu zależy od użytego materiału (np. plazmowy granat czy konwencjonalny lub zapalający), stosować należy zasadę odpowiednie do użytego materiału
Obrażenia od kwasów, zasad, trucizn bojowych itp  - leczenie trwa 2 (kwasy) do 4 razy dłużej (trucizny bojowe), kończyna która zeszła poniżej poziomu obrażeń N uznawana jest za bezpowrotnie straconą.


Leczenie
Leczenie przebieaga w etapach w zależności od otrzymanych obrażeń. Aby przejść do kolejnego etapu musi upłynąć czas jaki wymagany był do ukończenia poprzedniego etapu leczenia.


Poziom utraconej Kondycji
Czas pełnego leczenia
0 (zadrapanie)
Jeden dzień
-1 (lekka rana)
4 dni
-2 (mocno poobijany)
16 dni
-4 (ledwo na nogach)
32 dni
-10 (flaki na kolanach, krew w butach)
120 dni

Tabela obrazuje naturalną szybkość leczenia osoby o Wytrzymałości =0 bez pomocy medycznej ale w stabilnym stanie (tj. nie podróżuje, odpoczywa, ma dostęp do potrzebnych leków, pożywienia i wody)
Brak takich elementów wpływa na 2 i więcej krotne (zależy od MG) zwiększenie czasu leczenia.
Każdy punkt wytrzymałości powyżej 0 zmniejsza czas leczenia o 1 dzień (do minimum 1 dnia).
Użycie środków farmakologicznych, nanotechnologii, mocy PSI okres ten może ulec drastycznemu skróceniu ale nigdy nie może spaść poniżej 1 dnia.

W przypadku wielu stanów kondycji zerowej każde obrażenie (kratka) z zerowym modyfikatorem leczone jest 1 dzień

Jeśli postać była zraniona w kilka lokacji każda z nich oddzielnie odzyskuje zdrowie tak więc czas potrzebny na wyleczenie sumuje się i np. nogi zranionej na -4 i przestrzelonego tułowia  na -2 będzie wynosił (bez dopalaczy) 32 + 16 dni czyli 48 dni

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Tu możesz wstawić swój komentarz