04 lipca 2011

Nie graj w Kryształy Czasu

Przewrotny artykuł osoby, która prowadziła przez setki godzin graczy przez świat KC.
Grając w RPG każdy z nas zauważa po pewnym czasie niedoskonałości zaproponowanych
w podręcznikach rozwiązań. Widać to szczególnie w systemach, które są tworzone w małej grupie osób lub wręcz samodzielnie. Oczywiście gry generowane przez duże zespoły posiadające wsparcie bogatych wydawnictw także cierpią na obecność kontrowersyjnych rozwiązań mechaniki czy opisu świata.
Autor przed wydaniem systemu może (wg. mnie powinien) udostępnić próbkę swojej pracy do oceny ogółu. Dzięki temu, już w pierwszej fazie projektu. można ocenić czy produkt jakim jest nowy system RPG przyjmie się na rynku. Im więcej informacji, materiałów o produkcie – więcej osób zapozna się z udostępnionymi elementami. Spokojnie można się doczekać komentarzy piętnujących złe rozwiązania i chwalących dobre.  Posiadając taką wiedzą, pochodzącą bezpośrednio od osób zainteresowanych nowym settingiem, można szybko i bezboleśnie zmienić błędne założenia czy też kontrowersyjne rozwiązania wstępnie uważane za prawidłowe.
Częściowo stało się tak stało Kryształami Czasu – system ukazał się w kawałkach na łamach magazynu ‘Magia i miecz’. Internet będący w latach 80-dziesiątych  w Polsce w powijakach nie umożliwiał innej prezentacji tak rozbudowanych materiałów. Przez pierwsze lata istnienia magazynu, system był jego głównym daniem. Każdy numer ukazywał kolejne elementy: od rysu świata, przez mechanikę, ekwipunek , bestiariusz i przygody.


Kryształy Czasu stały się także elementem spotkań fanów fantastyk oraz tych, którzy po raz pierwszy spotkali się z RPG (np. autor tego tekstu). Ze względu na to, iż był to pierwszy polski system RPG, zyskał grono zagorzałych fanów jak i wrogów. Dosyć szybko zaczęto zauważać także pewne problemy związane z graniem w KC, niedoskonałości mechaniki i świata czy wpływ losowości (kostek) na niemal każdy element spotkań rozgrywanych na Orchii. W tamach poniższego artykułu postaram się zawrzeć główne elementy, do których zgłaszano najwięcej uwag jako rozwiązania co najmniej nietrafne jeśli nie głupie. Poniższy tekst to efekt przemyśleń nad systemem po wielu latach prowadzenia w nim dziesiątek (setek?) przygód i wymaga przynajmniej podstawowej wiedzy o kryształach czasu (dobrze wiedzieć jakie są podstawowe współczynniki, czym są odporności, a czym biegłości) Podzieliłem go na dwie części: pierwsza dotyczącą mechaniki, a drugą świata.

MECHANIKA


 Kłopoty z sumowaniem
System zaproponował mechanikę opartą na k100. O ile nie jest to nietypowe rozwiązanie wprowadził dużą ilość wyliczeń procentowych nie zawsze zamykających się w zakresie 1-100. Same obliczenia nie są zbyt skomplikowane dla osoby która zna podstawy dodawania, dzielenie czy odejmowania jednak ich ilość jest dla początkującego gracza, a tym bardziej MG, przytłaczająca. Często dochodzi do sytuacji gdzie należy, w ramach testu, użyć sumy kilku współczynników. O ile samo sumowanie nie jest może kłopotem ale jeśli do testu należy użyć  3 współczynników w ich 1./10 części (np. umiejętność Oswobodzenie u złodzieja) zaczynają się schody. Jeśli gracze nie przygotują sobie tych sum przed przygodą (zapisując na karcie) wyliczenie ich zajmuje stosunkowo dużo czasu. W czasie przygody zaś na skutek użytych czarów, zbroi te sumy cząstkowe mają to do siebie, że mogą się diametralnie zmienić – co wymaga kolejnego przygotowania do testów. W efekcie często doświadczeni MG przygotowywali na takie okazje arkusze kalkulacyjne w Excelu gdzie mieli zapisane współczynniki postaci i szybko mogli uzyskać (także po zmianie wartości współczynnika) oczekiwaną sumę. Dla początkujących MG i graczy ten element często przysparzał wielu kłopotów i kosztował bardzo dużo czasu na sesji.

Brak umiejętnośći
Same testy mechaniczne nie opierają się wprost na umiejętnościach (jak np. w WOD) ale na cechach podstawowych postaci (SF, ZR itp.) Wzrost cech głównych wraz z poziomem powoduje automatycznie wzrost szansy na wykonanie czynności. Jednak jeśli masz wyjątkowe szczęście przy tworzeniu postaci suma cząstkowa umiejętności potrzebna do wykonania testu jest wyższa niż u postaci, która jest (niby) mistrzem w danej dziedzinie. Prostym przykładem jest możliwa wysokość zręczność u początkowego elfa, która może być bez problemu równa tej jaką może mieć 10POZ krasnolud. Jeśli obaj mają tę samą umiejętność opierającą się o zręczność to mimo tego, że krasnolud testował ją setki razy w swoim życiu (jest mistrzem danej umiejętności) może mieć mniejsze szanse na jej wykonanie niż 0POZ elf.

Fabryka golemów

Mechanizm tworzenia postaci oparto całkowicie na kościach. Gracz tworząc bohatera ma wpływ na jego rasę i profesję (wybierane do zestawu płeć, bóstwo i zestaw używanych broni maja marginalny wpływ na cechy). I z ważnych rzeczy przy tworzeniu postaci to tyle. Wszystkie pozostałe elementy oddajemy we władzę kostkom. Kuriozum to możliwość wylosowania bohaterowi ułomności, które … uniemożliwiają grę bohaterem już podczas tworzenia postaci. Nie ma problemu z wylosowaniem maga ze szczątkowymi umiejętnościami magicznymi lub wojownika, który  będzie w stanie zaatakować co drugą rundę walki. Oczywiście powstają przechyły także w przeciwnym kierunku jak możliwość wylosowania postaci, która (zgodnie z mechaniką!) biega szybciej od konia. Koniec końców nie wiadomo co robić z graczami mającymi cechy poniżej średniej oraz tymi którzy niesamowicie wyróżniają się swoimi cechami. Miałem przyjemność posiadać kilkakrotnie graczy, którzy generowali postaci bardzo słabe (nie chcieli nimi grać, czemu się nawet nie dziwię) oraz niesamowicie mocne już na starcie (super szczęśliwy gracz, mniej MG a jeszcze mnie reszta graczy przeciętniaków). Sam także wylosowałem do przygód u znajomego MG bardzo silną postać (dużo powyżej średniej jednocześnie dla cech zręczności i szybkości). Wyważenie spotkań dla takich drużyn było niezwykle uciążliwe. Przystosowanie przeciwników do najlepszego BG powoduje, że słabsi gracze żyją w ciągłym zagrożeniu życia przy każdej walce, przystosowanie do średniej powoduje, że uber-gracz przez długi czas jest niemal nieśmiertelny

Sztampa rozwoju
Sam rozwój postaci także zostawia wiele do życzenia. Bohater na poziomie 0 otrzymuje zestaw 10 umiejętności, na poziomie 1 dostaje kolejnych 8 i… aż do poziomu 10 nie dostaje żadnej nowej umiejętności. Dziura pomiędzy 2-9 poziomem (i powyżej 10) nie jest zapełniana przez mechanikę systemu. Istnieje możliwość zdobycia umiejętności, ale tylko po odbyciu tzw. szkoleń specjalistycznych które są dostępne tylko w przypadku widzimisie MG. Gracz – wojownik nie może zadeklarować iż chce się nauczyć np. umiejętności Heraldyka  (od rycerza) gdyż mechanika tego nie przewiduje. Nie można się też nauczyć tak prozaicznych czynności jak pływanie czy wyplatanie wianków ponieważ … mechanika tego nie przewiduje. Oczywiście MG może dopuścić jednak tu pojawia się kolejny problem.

Mg w potrzebie

MG musi ustalać dziesiątki dodatkowych testów. System nie precyzuje np. modyfikatorów sytuacyjnych dla czynności (czy jest trudna, bardzo trudna czy łatwa) lub walki (np. nie ma wpływu na strzelanie z łuku to czy ktoś stoi za zasłoną lub w otwartym polu). MG musi w czasie rozgrywki generować znikąd testy nie opisane przez umiejętności. W efekcie jeśli nie przygotuje sobie ich zarysu wcześniej ustala z powietrza skład używanych w teście cech postaci. W czasie prowadzenia miałem wiele sytuacji gdzie z powietrze trzeba było stworzyć test czynności jaką podejmuje gracz, czynności jakiej nie można podpiąć pod żadną z jego zdolności profesjonalnych lub tych dostępnych w ramach zawodów postaci. System nie podpowiada  także jakie cechy łączyć w testach. Leży to w gestii MG – magiczny niemal zwrot bardzo często przewijający się przez mechanikę KC.

To ja następnego klona poproszę
Dla mnie dużym kłopotem było to, iż często powstaje armia BG – klonów. Jeśli dwóch graczy w drużyny zdecyduje się  grać np. wojownikiem – człowiekiem   to będą mieli niezwykle podobne współczynniki podstawowe oraz taki sam zestaw umiejętności. Różnica wprowadzana przez możliwość wylosowania zawodów jest pomijalna. Efekt - zero inwencji własnej oraz jakiejś różnorodności. Gdyby chcieli mogliby zamieniać się kartami co przygodę. Jest to jeden z niewielu systemów, który umożliwia utworzenie BG armii klonów.

Zabrakło mi języka w gębie
W systemie gdzie dużą rolę odgrywa współczynnik charyzmy i prezencji postaci nie ma właściwie mechanizmu rozpatrywania starć społecznych. Kupiec ma związane z tym dwie –trzy zdolności, kapłan też coś dostał. Reszta graczy nie. W efekcie MG tworzy test z powietrza (na bazie cech charyzma i prezencja) kontra jakiś test obronny przeciwnika (zwykle opierany na odporności przeciwnika na sugestię). Uciążliwe i niezbyt dobre rozwiązanie.

Krzywo ci z oczu patrzy, zabiję cię!
Często też mechanik wpada w absurd szczegółowości proponowanych testów przy jednoczesnym wysokiej ich losowości. Najjaskrawszym przykładem jest osławiony rzut na reakcję czyli test (!) jak  spotkane osoby na siebie zareagują w zależności od posiadanych współczynników (prezencji). Zastosowanie takiego rozwiązania skutecznie może zniszczyć dowolną przygodą lub spotkanie BG jeśli  test nie uda się (nie mówiąc już o krytycznych niepowodzeniach). Może to doprowadzić (po jego użyciu), iż zapalczywa drużyna, mająca za sobą nieudane testy, wzajemnie się pozabija.

Kupie moc na rzucenie czaru
W KC zostało wprowadzone kuriozalne rozwiązanie skutecznie zabijające grę czarodziejem (ogólnie postacią czarującą – tak kapłanem jak i magiem czy iluzjonistą). Chodzi mi o PM czyli punkty magii. Ezoteryczna energia używana do czarowania jest do kupienia na targu u upoważnionych do tego osób lub np. w Gildii Magów. W efekcie postać czarująca nie jest w stanie rzucić najprostszego czaru jeśli nie będzie posiadała amuletu (po prawdzie to jakiegoś akumulatora) zawierającego punkty magii. Można uzyskać punkty magii z własnego ciała ale próba rzucenia najprostszego czaru jest dosyć zabójcza dla ciał, 1PM pobrany z postaci zadaje jej 10 obrażeń. Przy średniej (dla człowieka) 100 Żyw można rzucić 10 czarów rozświetlających drogę (najprostszych) i niemal się zabić. Niektóre profesje uzyskały możliwość ich produkowania lub uzyskiwania z zewnętrznych źródeł, ale sama idea kupowania na kilogramy tej energii jest bardzo słabym rozwiązaniem. 

Woda przewodzi PM
Z bliżej nieokreślonej przyczyny moc ta (PM) rozpraszana jest przez styczność z wodą. Czarodzieje mają możliwość założenia tzw. blokady na amulet (utworzonej z PM!), która uniemożliwia wodzie zniszczenie potencjału zawartego w amulecie jednak kapłani (klerycy) nie mają tej zdolności i najprostszym sposobem na pokonanie czarującego kleryka jest polaniem go wiadrem wody. Złośliwi MG wykorzystywali ten fakt do czyszczenia amuletów nieostrożnych graczy, czyli takich, którzy nie zadeklarowali iż tworzą blokadę na swoim amulecie lub nie trzymają go w opakowaniu odpornym na wpływ wody.

Zbroje zaginają przestrzeń
Najwięcej chyba napisano na temat magicznego współczynnika dotyczącego zbroi używanych w KC czyli sławetnej obrony (OB). Do zastosowanie (błędnego lub nie) tej cechy napisano najwięcej
na każdym forum KC i nie tylko. Gdyby MiM, w latach istnienia, miał wersję elektroniczną z możliwością komentowania materiałów o KC pod tym elementem systemu pojawiłoby się najwięcej wpisów.  OB zastąpiła używany w AD&D współczynnik klasy pancerza – czyli tego jak trudno jest trafić przeciwnika odzianego w zbroję. Goły wojownik nie posiada takiego dodatku. OB. otrzymuję się tak od zbroi, tarczy, broni jak i magii ochronnej i niektórych zdolności profesjonalnych. AS tłumaczył ten element jako szansa na to iż broń ześlizgnie się po powierzchni pancerza – tak jak to jest w przypadku pancerzy czołgów gdzie dzięki odpowiednim profilom część pocisków niegroźnie odbija się od osłony. Wg. mnie (i wielu osób, takżę tych którzy grali i prowadzili latami KC) takie wytłumaczenie dotyczące bardzo grubego pancerza czołgu ma się nijak do pancerza zakładanego przez humanoida, pancerza o grubości 2-3 mm metalu plus skórzana koszula pod spodem. Co ciekawe ten sam pancerz – z bliżej niekreślonej przyczyny po nasyceniu go magią (umagicznieniu), zwiększa dwukrotnie współczynnik OB – tak jakby te profile, po których cios ma się ześlizgnąć nagle stały się inne (bardziej śliskie) ! Pancerze z materiałów nietypowych (mithril) mają OB. zwiększaną10. Co ciekawe tą samą zasadę ma się stosować dla tarcz! Niby staje się większa? Nie ma zaś znaczenia czy atakujący używa np. specjalnych broni przystosowanych do niszczenia zbroi przeciwnika czy też strzela z łuku. OB jest na stałe dopisane do zbroi. Efekt końcowy OB jest taki, że jaki MG – taka wizja używania lub nie tej zadziwiającej cechy pancerzy KC. Ciekawe i zgodne z zasadami jest to, że posiadanie przez nagą postać magicznego naramiennika wpływa na współczynnik obrony na całej postaci )całe ciało jest tak samo chronione przed ciosami). Zastosowanie tego współczynnika powoduje iż lepiej grać ciężkozbrojną postacią niż szybkim i zwinnym bohaterem bo tego drugiego, zaskakująco, o wiele łatwiej trafić, iż osobę w zbroi płytowej i z dużą tarczą na ramieniu.

Broń nie służy do obrony
Mechanik walki daje jeszcze kilka nieciekawych efektów. W KC nie warto używać broni w walce do obrony ponieważ ta nie zapewnia jej niemal wcale. Wysokość współczynnika OB  jest niewielka w porównaniu z OB zapewnianym przez większość pancerzy. Nie jest ważne także czy jesteś mistrzem walki w jakiejś broni czy też nie. Broń, której użycie niesamowicie opanowałeś, nie umożliwia ci właściwie obrony przed ciosem przeciwnika! System nie przewiduje takiej możliwości. Lepiej mieć wspomnianą wcześniej  (możliwie ciężką) zbroję i tarczę niż szkolić się w używaniu broni. Szkolenie w broni wpływa w większym stopniu na to czy trafisz przeciwnika niż na to czy potrafisz się obronić używanym orężem.

Raz, a dobrze, albo wcale.
Podczas walki kłopotem jest także stosunkowo mały rozrzut otrzymywanych obrażeń. W KC nie ma właściwie draśnięć, jak otrzymujesz trafienie to niemal zawsze z maksymalnymi obrażeniami jakie przewiduje system dla danej broni (i wyszkolenia przeciwnika). Efekt jest taki, że ciosy są albo nieistotne (pod względem zadanych obrażeń) dla twojej postaci albo śmiertelne. Nie ma wartości pomiędzy.

Poza wymienionymi powyżej elementami dziwaczności mechanik znajdzie się jeszcze kilka innych, nie tak rażących, ale także wpływających na rozgrywkę jak np. długość trwania walki i ilość obliczeń, które trzeba  wykonać, aby ta zakończyła się..

ŚWIAT

Odpicuj mi świat
Zaproponowany do rozgrywki świat został ograniczony do jednej, dużej, wyspy. Nie żeby nie było innych wysp ale ta jedna – Archipelag Centralny, została opisana. Efektem tego jest niemal brak wiedzy postaci graczy oraz samych graczy o tym co się dzieje w innych miejscach świata, brak niemal możliwości utworzenia postaci spoza wyspy. Na pytanie o swoje pochodzenie taki inno-wyspowiec może powiedzieć tyle, że jest z Osmundu czy Tabadan i w sumie… tyle. Sama zaś wyspa została zaopatrzona w tyle dziwnych miejsc, nietypowych lokacji, strasznych legend, że wystarczyłoby na ¾ świata warhammera. Tyle ze jakość tych atrakcji jest często dość monotonna i absolutnie niespotykana w takim nasyceniu na tak małym obszarze, Orkus Centralny jest niewiele większy niż obszar Polski.

Jedna Rzesza
Sam świat (nie tylko ta jedna wyspa) ocieka wręcz jednym elementem – absolutną i absurdalną supremacją jednej rasy nad całym światem. Całym. Próba zrobienia innego świata, gdzie rządzą nim ucywilizowane orki, spowodowała przesycenie obecnością tej rasy w każdym zakątku i pod każdym kamieniem. Prawdę powiedziawszy mogli by to być także ludzie, minotaury lub elfy jednak na tym globie nie ma miejsca na państwa innych ras. Są państwa orków i państwa na jakichś sposób przez orki zdominowane. Niby w opisie wspomniane jest że dochodzi do buntów czy istnieje zagrożenie ze strony super rasy sharanów. Jednak te elementy zostały zepchnięte na margines świata tak bardzo, że są niemal niezauważalne dla nieuważnego czytelnika.
Koniec końców ten element jakże ważny dla wielu działań (czyli kto panuje nad światem) został zignorowany przez 95% MG prowadzących kryształy. MiM, prezentując przygody do systemu, całkowicie zignorowała świat w jakim te przygody się dzieją! Nie było na łamach gazety jednej (jednej!) przygody opartej o walkę lub współpracę z rządzącymi światem orkami!
Wojsko żyje z manny
Zgodnie z opisem autora każde większe miasto archipelagu wysp utrzymuje regiment wojska. NIE jest może to tak nietypowe gdyby nie stosunek ilości wojska do ilości mieszkańców miast. W wielu miejscach wynosi on 1:1 czyli na jednego mieszkańca przypada 1 żołnierz. Oczywiście wojaska te sa utrzymywane przez miłościwie panującego orkkom (i innym rasom) katana. Podejrzewam że nawet Korea Pn nie osiąga takiego wyniku może zbliża się do takiej ilości.

Wszyscy są równi
Innym ciekawym elementem  świata jest egalitaryzm. Wszyscy są sobie równi niezależnie od wyznania czy rasy. System dopuszcza istnienie obok siebie wyznań o skrajnych poglądach. Od takich, które kochają wszystkich do takich gdzie złożenie rytualnej ofiary z małego dziecka jest możliwe. Jeszcze ciekawsze jest to, iż wyznawcy tak skrajnych bóstw mogą (i zasiadają wg. autora) razem w Radach Miejskich. I tak radząc nad prawami miejskimi czy wszelkimi innymi odstawiająca niesnaski jakie mogłyby się pojawić na tle wyznania niektórych uczestników obrad.

Płaskie religie
Religie w świecie gdzie rządzi pomazaniec boski zostały potraktowane tak pobieżnie że aż szkoda gadać. Nawet tłumaczenie, że te dostępne (z MiM) są to tylko częścią bóstw istniejących w świecie nie zmienia jednej rzeczy. Bogowie w KC, jakże ważni dla kapłanów, ogółu społeczeństwa, potraktowani tak powierzchownie i żałośnie że nie będę o tym więcej pisał.

Brak miedziaków
Kolejnym bolesnym elementem świata jest potraktowany po macoszemu system monetarny. Obecne w wymianie są złoto i srebro (podstawowe elementy wymiany walut) oraz adamantyt, mithril (rzadko spotykane i drogie).
W efekcie za kilogram pietruszki na targu płacisz w srebrze. Za jedną cebule zapłacisz w srebrze bo nie ma mniejszego nominału! Za kartę papieru zapłacisz srebrem. Ten metal musi być niesamowicie łatwo dostępny na tej planecie. Kopalnie srebra (i złota) muszą być bardzo często spotykane jeśli cala gospodarka opiera się o nie, ale … nie ma o nich słowa w opisie świata. Jednego słowa.

Strumienie złota
Jednocześnie koszt życia w świecie jest strasznie wyśrubowany. Kosztuje energia magiczna (2szt. zł/ punkt) kosztuje szkolenie (osiągany poziom x10 x k10 sztuk złota) ,  kosztują czary (100 szt. zł /krąg czaru), kosztuje oczywiście wszystko inne. Obok mamy tabelę dochodów w zależności od pochodzenia postaci. Bogaty chłop, po roku pracy, może zaoszczędzić do 50 szt. zł. (jest to rzut 5k10 więc średnia to 25szt.zł). Z drugiej strony jest szlachta mająca 10-krotnie większy dochód (5k100 sztuk złota).
Majątek ten gracz może sprzedać i otrzymać 10-krotność w.w. kwoty. Jednak, jako że wszystko jest losowe, może się okazać iż przy nieudanym rzucie na dochód lub cenę szkolenia BG nie uda się znaleźć nauczyciela, który wyszkoli go na kolejny poziom – bo nauka będzie za  droga. Jeśli grasz magiem masz małe szanse na zakup nowego czaru (trzeba kupi też PM na ich rzucanie). Są to ilości  gotówki jakich w życiu BG nie widzieli na oczy.
I proste wyliczenia: Koszt szkolenia 5 osobowej drużyny BG z poziomów 0 na 1 może się wahać w zakresie od 50 do 500 szt. zł!  Tyle co osiąga bogaty szlachcic na włościach po roku oszczędzania!  Poziomy z 1 na 2 to już zakres 100 - 1000szt. zł! MG musi (jeśli chce stosować zasady systemu) wylać na  BG morze gotówki.

Trupy na ulicach
W wielu systemach obecność nie do końca martwych na ulicach miast jest przejawem tego, iż zło zapanowało nad światem. Jednak nie na Orchii. Jeśli jesteś czarnoksiężnikiem możesz sobie podróżować ze świtą martwiaków i właściwie tylko twardziele w postaci BG, kapłani dobrych bóstw czy palladyni mogą ci zwrócić uwagę, że to jest niewłaściwe. Oczywiście większość MG nie dopuszcza do tego jednak świat – jakby na niego nie patrzeć – zezwala na takie działania.

Wątek przewodni
Mi zabrakło w KC elementu jakie często wysuwa się już podczas czytania wielu podręczników. Walka przewodniego, motywu dla którego mają grać gracze. W Warhammerze jest to walka z chaosem, w CP2020 obronienie się przed wpływami korporacji, w StarWars starcie jasnej i ciemnej strony mocy. W KC  nie wiadomo po co ci bohaterowie podróżują po tej krainie.


Powyższe powody są dla tylko niewielką częścią elementów, które spowodowały, że gracze porzucili świat Orchii na rzecz innych systemów.
Koniec końców największym problemem KC stało się także to, iż autor nie przyjmował  żadnej krytyki zaproponowanych przez siebie rozwiązań, nawet  gdy przykłady na ich słabość są oczywiste. Już w listach do MiM wytykano niedoróbki KC jednak nie zostało to w żaden sposób przez autora skomentowane.   Przez takie zachowanie powoli i nieuchronnie kryształy znikają ze świadomości graczy, a nowym fanom rpg przedstawiane są przez pryzmat błędnych rozwiązań, które nigdy nie zostały naprawione. MG, którzy jednak pokonali bolączki systemu,  stworzyli własne wersje kryształów czasu.  Ilu było MG – tyle wersji KC.
W moim gronie, gdzie wraz z grupą 20-30 MG stawiałem pierwsze kroki w RPG na bazie materiałów z MiM Kryształy Czasu prowadzili wszyscy, po tym jak pojawił się Warhammer z swoim kompletnym i ciekawym światem, zostało może 10, kolejne wydawane systemy i dostęp do tych z zachodu spowodował że zostałem właściwie jako jedyny na posterunku. Wielu wspominało z rozrzewnieniem sesje jakie mieli w KC ale prowadzić tego systemu nie mieli ochoty. Z powodu jego niedoróbek.
Aktualnie mamy zapewnienie od autora, że system będzie wydany ponownie. Niestety bez zmiany mechaniki i betonowego, absurdalnego świata, nie widzę sensu w tym zrywie. System, jak by nie został wydany, zakupią fani (fanatycy) i kilku zainteresowanych  lub zaciekawionych wydawnictwem. Reszta zignoruje go gdy okaże się, na co się zapowiada, iż jest to lekko podfarbowana wersja tego co było już wydane 18 lat temu.
Zapowiedzi reedycji rozpaliły forum jednak to co zaproponował współpracownik AS-a czyli AS-junior  mający mieć pieczę nad wydawnictwem nie zostało przyjęte dobrze przez zainteresowanych.  Najlepiej ilustruje to odpowiedź Przema z wątku ‘gdzie piracą piraci’ gdzie odpowiada na post AS-a juniora (Never). Pozwole sobie zacytować całość jako podsumowanie nadziei pokładanych w nowej edycji KC.

Never, przepraszam najmocniej, najmocniej i jeszcze raz najmocniej, nie pytam złośliwie, nie, żeby dopiec, ale powiedz, czy Ty wiesz, czym jest czytanie ze zrozumieniem?
Większość forumowiczów stawiała ważne pytania, bez żadnej Twojej satysfakcjonującej, na poziomie elementarnym, odpowiedzi. (..) Ludzie stawiają pod znak zapytania archaizm, skostnienie systemu, a Ty wyjeżdżasz, że na prof. żeglarza.
Wyobraź sobie - może przykład będzie lepszy, że na Euro 2012 przyjeżdża komisja i mówi, że nie ma murawy, bramki są niezgodne z wymiarami, jakie się stosuje, dojechać można wyłącznie na rowerze i w ogóle to nie jest stadion.
A Ty odpowiadasz: spokojnie, widzicie tylko 10%, jak zobaczycie budki z hot-dogami, które tu powstaną, to będziecie zadowoleni. Wiem, że jesteście głodni, ale musicie poczekać, aż dowiozą musztardę za 10 lat. Odzew na musztardę był zresztą niewielki, ktoś ma pomysł, czy nie zastąpić jej majonezem?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Tu możesz wstawić swój komentarz