22 marca 2012

Kryształy Czasu - Kiran, Łańcuchowe Miasto , podejście 2

Poniższy tekst jest drugim podejściem do opisu Łańcuchowego Miasta Kiran.
Został zmodyfikowany zgodnie z kilkoma sugestiami Avnara. Poprawiłem go trochę stylistyczne, więc łatwiej się teraz czyta.

Zapraszam do zapoznania się z jego drugą wersją, w nowym poście, ponieważ zmiany jakie wprowadziłem spowodowały napisanie niektórych elementów tekstu od nowa. I tak będą miał dodatkowy post :), a wy porównanie jak ewoluuje tekst. Ze względu na to, że rzadko używam słowa pisanego do tworzenia tak długich tekstów nadal nie jest on idealny. Jednak jego poprawianie jest dosyć czasochłonne.

Ew. kolejne zmiany będę wprowadzał już w ramach tej wersji tekstu.









Kiran, Łańcuchowe Miasto
 grafiki pochodzą ze strony: http://leightonhickman.blogspot.com/
 oraz z http://holidays.syl.com/

Jeśli ma powstać nowe miasto musi być ku temu ważny powód. Może być to miejsce gdzie przecinają się ważne szlaki handlowe, a lokalny władca ma zamiar wyciągnąć pieniądze od przejeżdżających kupców. Przyczyną może być też odszukanie bogatych złóż metali czy  urodzajnych gruntów, na których można prowadzić rolnictwo. Miasto powstanie też tam gdzie obrona będzie najłatwiejsza i uniemożliwi wrogom dostęp do chronionego terenu.  Rzadko się jednak zdarza,  iż marzenia i pomysły jednej osoby doprowadzą do ściągnięcia w niegościnny teren innych ludzi, tak, aby powstała wioska i w końcowej fazie miasto.

Tak stało się jednak z Kiran. Założycielką jest półelfica , od imienia której miasto wzięło swoją nazwę. Przypłynęła na niegościnne tereny Wysp Czerwonych Piratów z wysp Elmanalu i znalazła miejsce. do którego przyciągnęła innych.

Kiran pochodzi  z niewielkiej kupieckiej rodziny. Jej rodzice oraz bracia i siostry zginęli gdy jej rodzinne strony zostały najechane i zniszczone przez najemnych krasnoludów pochodzących z Wysp Kupieckich. Opuszczona i samotna przez młodzieńcze lata parała się wszelkimi pracami, które dawały jej wikt i opierunek.  Nie pasowała jednak charakterem do społeczności z której się wywodziła, dodatkowo bolesne wspomnienia nie dawały jej spokoju.
Z czasem rozpoczęła życie pośród awanturników przemierzających bezdroża Archipelagu Centralnego.
W czasie jednej ze swoich podróży trafiła na małą, skalistą wyspę, jedną z setek jakie można spotkać przepływając przez ciąg Wyspy Czerwonych Piratów. Niektórzy mówią, że została celowo wysadzona ze statku na którym płynęła. Tak czy inaczej polubiła ten zagubiony pośród mórz kawałek skały. Wyspa, niemal niedostępna z wody z powodu wysokich klifów tworzących jej ściany, stała się miejscem gdzie Kiran miał zrealizować swoje marzenia. Tuż pod powierzchnią wody ukryte są dziesiątki mielizn i gigantycznych skał, iglice wychodzące z wody otaczają wyspę, w efekcie czego prądy otaczające wyspę bywają nieprzewidywalne.  Nie powstrzymało to Kiran, ale sama miała się niedługo przekona,  że nieostrożna żegluga na wodach wokół wyspy jest niebezpieczna.

Postój na wysepce zaowocował odkryciem bogatego złoża złota, które wydatnie przyczyniły się w przyszłości do pomnożenia majątku półelficy.
Kiran zabrała się na stały ląd przepływającym w pobliżu wyspy statkiem, w porcie do którego trafiła zakupiła dużą, ale dosyć starą, szebekę, zaokrętowała załogę i pod osmundzką banderą ponowne skierowanie się na wysepkę. 
Podpłynięcie pod nią nie obyło się jednak bez pewnych problemów. Brak wprawy (jak i  dobrego kapitana oraz pilota) spowodował iż szebeka  zahaczyła o jedną z podwodnych raf.  W efekcie, aby statek nie zatonął, załoga przymocowała go do ściany klifu.

W ten oto sposób wbity został pierwszy hak umożliwiające podczepienie do ściany kolejnych domostw. Duża część statku, którym przypłynęła Kiran, została przerobiona na domki zawieszone na klifie. Niemal od razu zbudowano na szczycie klifu pierwszy z żurawi, który umożliwiał tak dostanie się na jego szczyt w koszu jak i transport towarów czy budowanie kolejnych, podwieszanych na hakach zabudowań.  Część załogi, wraz z Kiran, wróciło na najbliższą, dużą wyspę, czyli Orkus Czerwony, i po zaokrętowaniu nowych ludzi, zakupieniu kolejnego statku (tym razem niedużą karioke zakupiona od kupca z Kardath) . Rozpuszczono też wici, iż na wyspie, na którą się udają,  znajdują się złoża złota. Nie trzeba było więcej – informacja przyciągnęła rzeszę chętnych do jego wydobycia.

Wyspa stała się terenem masowych, odkrywkowych prac, mających na celu odszukanie i wydobycie złota. Wiele z tuneli wykuwanych z powierzchni wyspy prowadziło do ścian klifu wyspy. Przybywający górnicy  rozpoczęli regularne kopanie wszelkimi możliwymi sposobami: siłą własnych mięśni, magią i martwakami. Wykopano dziesiątki kilometrów korytarzy, wydobyto setki ton skał. Wyspa stała się miejscem pracy i życia masy poszukiwaczy, wykolejeńców i piratów oraz tych wszystkich skuszonych możliwością łatwego zysku. W efekcie różnice kulturowe i moralne prowadziły do aktów przemocy rzadko spotykanych w miejscach gdzie jest obecna władza katańczyków.

W końcu Kiran, jako nieoficjalna władczyni wyspy wprowadziła zestaw drakońskich kar dla tych, którzy w szczególnie uciążliwy sposób prowadzili interesy czy też kradli i zabijali. Gwałtowny rozrost ilości mieszkańców doprowadził do przybijania haków i rozwieszania wiszących chodników nie tylko do klifów wyspy, ale także do skalnych iglic ją otaczających. W efekcie część domostw zaczęto budować jako podwieszane pod łańcuchy, unoszące się nad wodą , konstrukcje. Nieprawidłowe osadzanie i budowa łańcuchów często powoduje, że podczas silnych burz całe segmenty miasta potrafią spaść do wody i zatopić mieszkańców jak i statki stojące pod klifem.

Co ciekawe nie dotarły tu imperialne oddziały, gdyż osadzenie tu garnizon w celu pobierania cła i podatków okazało się zbyt drogie w stosunku do poniesionych kosztów. Wyżywienie kilkudziesięciu osobowego oddziału żołnierzy i zbudowanie im odpowiednio dużej placówki wymagało ogromnych nakładów finansowych, niewspółmierne do ilości złota wydobywanego w odkrywkowych kopalniach i wnoszonego cła. Uruk-hai zostawili te miejsce w spokoju. Oczywiście można być pewnym, że mają ciągle oko na to co się dzieje na wysepce jednak nie ingerują w prawa jakie ustala Kiran. Może jednak w jakichś sposób ciągną zyski z tego miejsca?

Wydobyty urobek wyrzucany do zatoki doprowadził do stworzenia niewielkiego portu, z czasem wzmocnionego zaprawą i palami wbitymi w dno zatoki. Zatopiono też kilka starych jednostek wcześniej obciążając je dużymi ilościami kamieni.  Łańcuchowe miasto, jak z czasem zaczęto mówić o Kiran, rosło w oczach. Produkcją stali, łańcuchów i kotw zaczęli zajmować się sprowadzeni (lub porwani) z większych wysp kowale, pojawiło się też trochę szkutników, piekarzy, dekarzy, kupców, zwykłych chłopów którzy uciekli od swoich feudalnych panów, szwaczy, szewców,  drwali, rybaków, cieśli i wielu, wielu innych.
Kolejni poszukiwacze znajdywali mniejsze lub większe złoża. O ile w ogóle udało im się wbić kilof w grunt. W tym samym czasie wszelkie okoliczne wyspy na których nie znaleziono złota, a chociaż minimalną ilość przydatnego gruntu, zamieniono w wielkie fermy agawy dostarczającej podstawowego pożywienia dla całego Kiran. Drugim źródłem pożywienia stały się otaczające wyspę wody, stosunkowo bogate w ryby.  Monotonia diety mieszkańców składającej się głównie z placków z mąki agawy i ryb doprowadziła do tego, że wszelkie pożywienie rzadko spotykane na stołach miasta Kiran (np. mięso bawołów opasów) zaczęto ściągać z dużych wysp, szczególnie z Orkusa Czerwonego. W efekcie kilku kupców, zgrupowanych w stowarzyszenie,  zmonopolizowało rynek transportu pożywienia oraz alkoholi na Kiran, ciągnąc z tego procederu niezłe profity. 

Złoty wiek Kiran miał się jednak ku końcowi, po kilkunastu latach intensywnych prac wydobywczych złoto zaczęto znajdywać coraz rzadziej, aż wreszcie stwierdzono, że w porytej korytarzami wyspie nie ma go ani kawałka. Dodatkowo nieustanne ataki piratów także dawały się miastu we znaki. Mimo trudnego dostępu do wyspy, wytrzebienia do nogi  wielu pirackich załóg oraz powieszenia na łańcuchach dziesiątek różnej maści bandytów próbujących wpłynąć na działalność Łańcuchowego Miasta ciągle przybywali nowi i starali się zaatakować jak nie górników to samo miasto. Flota Kiran często dokonywała wypadów do pirackich stanic, nie zatrzymało to jednak ciągłego napływu kolejnych, chętnych łupów, barbarzyńców.
W efekcie Kiran zaczęło się powoli wyludniać. W coraz większej ilości wykutych korytarzy zaczął hulać wiatr i pozostawione martwaki.  Opuszczone, podwieszone na hakach domostwa, spadały do wód zatoki. Marzenie półelfki zaczęło się rozpadać w oczach. Potrzebny był jej nowy pomysł aby przyciągnąć do miasta mieszkańców.

Doszła do wniosku, że poza złotem humanoidów wszelkich ras przyciągają uciechy nie tyle umysłu, ale ciała. W ciągu kolejnych lat wydała większą część swojej fortuny zbitej na pobieraniu cła za wydobyte na wyspie złoto. Zebrała w burdelach rozrzuconych po całym Archipelagu Centralnym najpiękniejsze dziewczyny i chłopców. Wykupywała ich lub porywała (robiąc sobie przy tym wielu wrogów). Z odległego i niemal mitycznego Archipelagu Zachodniego ściągnęła nauczycieli by ci pokazali przetrzymywanym męskim i żeńskim prostytutkom sztuczki jakimi mogą zaspokoić każde rządze.

Dodatkowo u ściany klifu rozpoczęto sukcesywne zasypywanie zatoki i budowę  ogromnego, pływającego,  targu. Targu gdzie można było kupić niewolników nawet z najdalszych krain Orchi.  Do pracy zaciągnięto kilku wzgórzowych gigantów dzięki, którym szybkość przenoszenia wydobytego z opuszczonych kopalni urobku gwałtownie wzrosła. Prace nad powiększeniem targu oraz portu toczyły się tak w dzień jak i w nocy.  W korytarzach wyrytych prze górników osadzono dziesiątki cel przeznaczonych do przetrzymywania przybywających niewolników. Jedną z jaskiń zaadoptowano na wielką arenę walk gladiatorów. Jednocześnie starcie może obserwować ponad 3tys widzów, siedząc na ławach wykutych w skale. Jedna ściana została przebita na zewnątrz, przez ścianę klifu. W efekcie powstała półkolista, jasna, otwarta na zewnątrz niecka z bardzo dobrymi warunkami akustycznymi.Wykuto też w samej skale kilka domostw.

Poświęcony wysiłek opłacił się z nawiązką.

Na wyspę zaczęli ściągać wszyscy, którzy chcieli mieć tak nowego niewolnika jak i ci, którzy mieli niezwykłe potrzeby seksualne. W Kiran nic nie było tabu i nic nie było nie do zrealizowania. Spełniano najdziwniejsze i najokropniejsze żądania przyjezdnych. Z czasem część opuszczonych korytarzy została zajęta przez nowych mieszkańców. Wiele komór przekształcono w magazyny, więzienia, schowki.  Brak ograniczeń, co do powstawania świątyń, sprowadził na teren Kiran kilka niezwykłych kultów w tym niebezpieczne odłamy wyznawców bogów Hasar Gruna czy Morglihta, oraz kilku niemal zapomnianych wyznań antycznych bóstw.  Pojawili się też  czarodzieje, bandyci i, najemnicy, dezerterzy z imperialnych armii i  ściągający w każde niezwykłe miejsce grupy awanturników.  Nie raz i nie dwa znajdywano w wodach zatoki czy tunelach miasta zaszlachtowanych mieszkańców, zaś z ciemności opuszczonych tuneli  potrafią  wyjść niezwykle niebezpieczne potwory.

Pływający Rynek stał się miejscem wymiany tak niewolników jak i artefaktów. W dnie zatoki osadzono cztery potężne żurawie umożliwiających podnoszenie z pokładów najcięższych ładunków. Pływający Rynek stał się tak samo popularny pośród sprzedawców (i kupców) niewolników jak Plac Płaczu Get-warr-gar. Tyle, że na Kiran, wybór niewolników był większy oraz byli nawet o połowę tańsi.
Nieprzystępne wody i odległość od głównych szlaków handlowych nie zatrzymywały chętnych do obejrzenia i kupienia schwytanych na długości całego archipelagu niewolników.  Co ciekawe rozwój portu spowodował, że piraci zamiast go usilnie atakować, sprzedawali na otwartym rynku zrabowane na statkach i złupione po wioskach dobra. Dochodziło do sytuacji, gdy szczęśliwy kupiec po udanej transakcji na Pływającym Rynku, wracał do Krian w łańcuchach, gdyż jego statek w drodze powrotnej  do domu zdobywali piraci.
Przybywanie nowych mieszkańców spowodowało gwałtowny rozwój ilości podwieszonych do klifu domostw. Nie licząc samej , wielkiej, siedziby Kiran (z której lwią część nadal stanowił statek, którym przypłynęła) i należącej do niej siedziby Wiszącego Burdelu, pojawiło się kilka niemal równie wielkich siedzib kupców zbijających majątek na targu, jak i co silniejszych kultów.
Ze względu na mieszankę narodowości i przypływających statków w Łańcuchowym Mieście można zakupić też informację o tym co się dzieje na niemal całym Archipelagu Centralnym . W efekcie zbiera się tutaj nie tylko śmietanka handlarzy niewolnikami, ale szpiedzy z każdego zakątka Orchii.


Nazwa miasta: Kiran lub też Łańcuchowe Miasto

Ludność: całkowita mieszkanka typów i narodowości bez specjalnej przewagi jakiejś grupy, ok. 5 tys.  ramach miasta, drugie tyle kręcące się po wyspie czy pochowane w tunelach. Stale około tysiąca niewolników pozamykanych w celach. Spotkać można nawet kilka gigantów wzgórzowych (ale rzadko pojawiają się w mieście).
Typ rządów: autokracja pod ręką półelfki Kiran, utrzymywana przez armię kilkudziesięciu najemników i lojalnych podwładnych
Religia:  miasto przyciąga wszystkich – więc spotkać można niemal każdą religię, co jest powodem częstych zatargów, podpaleń, mordów niewiernych wszelkich kultów
Import: żelazo, drewno i żywność jakiej nie można łatwo wyhodować na wyspie

Eksport: dobrej klasy stal, wysokiej klasy kurwy, niewolnicy każdego rodzaju, informacje z każdego zakątka archipelagu

Władca(y) miasta: Kiran, jedyna i najważniejsza, ma kilku popleczników ale nie stanowią dla niej przeciwwagi, raczej jako wykonawcy jej poleceń.

Ważne postacie: wszyscy są pod bezpośrednią ręką Kiran chociaż oczywiście czasem będą kręcić lody dla siebie, mamy więc:
gnoma, alchemika Alfreda Zaka, bezpośrednio odpowiadającego za produkcję stali oraz opiekę nad rozbudową miasta
Płóelfa Egila Niemego, kupiec/mag, małomównego, pamiętliwego i złośliwego nadzorcy Pływającego Targu

człowieka Konbila Anaona i jego żonę (?) półorczycę Ingrid, opiekunów Łańcuchowego Burdelu, oboje pochodzą z Archipelagu Zachodniego.

Życie i społeczeństwo: mieszanka kulturowa i rasowa, ze względu, że okolica i samo miejsce jest raczej nieprzyjemne, trzeba uważać na to co się mówi i gdzie się chodzi oraz na co się patrzy, nadmierne epatowanie swoim wyznaniem lub z powodu zbyt bogatego ubioru można dostać kosę pod żebra
Obchodzone święta: jak kto chce, co nie znaczy że jawne obchodzenie świąt jest miło widziane, raczej niebezpieczne, niezależnie od wyznania
Główne cechy geograficzne: miasto rozpięto pomiędzy klifem a kilkoma wystającymi z wód zatoki Wyspy Czerwonych Piratów iglicami skalnymi. Większa część miasta wisi na łańcuchach przykutych od klifu do iglic. Część ruchu odbywa się po chodnikach i windach napędzanych siłą ludzkich i nieludzkich rąk. Ze szczytu wznosi się kilka żurawi transportowych (tak przenoszących ładunki jak i ludzi na szczyt klifu). Odsunięty trochę od  spodu miasta jest port (tak aby spadające nieczystości nie paskudziły pokładów) jak i Pływający Targ.

Obronność: zawieszenie na łańcuchach samo w sobie utrudnia zdobycie, mieście nie ma ulic w zwykłym tego słowa znaczeniu. Jednak bywa i uciążliwe – dopóki nie powstanie nowy łańcuch nośny nie będzie nowej ulicy lub miejsca na budowę. Kilka budynków, szczególnie te nad portem i nad Targiem zaopatrzono w balisty oblężnicze chowane do korytarzy wykutych w skalnej ścianie. 

Wygląd miasta:  patrz wyżej

Dzielnice:  przybysze lądują w Pływającym Porcie bezpośrednio połączonym z Pływającym Targiem, dalej są już tylko podwieszone pod klif i wykute w skale domostwa, dużą część ściany zajmuje Łańcuchowy Burdel.
Ugrupowania:  Bracia – czyli wszelcy lojalni Kiran, tak straż jak i złodzieje pracujący dla władczyni miasta, Portowe Szczury – opiekunowie portu, Dziwki – czyli oględnie mówiąc pracujący dla Łańcuchowego Burdelu
Miejscowa historia:  patrz opis główny
Opis szczegółowy:   patrz opis główny

Jak wykorzystać miasto w kampanii:
- w jednym z transportów znajduje się sprzedany w niewolę osobnik którego trzeba uwolnić,  podobnie może być z porwaną osobą i siłą wcieloną w zastępy dziwek,
- jedne z tuneli nadal jest żyłą złota, należy go odszukać i obronić
-ktoś morduje na ulicach miasta, ciała oprawia ze skóry i rozciąga pomiędzy łańcuchami miasta, trzeba się dowiedzieć kim jest ten zabójca i dlaczego to robi.
- Uruk-hai chcą osadzić szpiega pośród Braci Kiran, trzeba pomóc to zrobić,
- tunele pod miastem zajęła silna  bestią, trzeba ją zlikwidować
- próba szantażu na lokalnym
- galemolog z Kardath oferuje swoje usługi za drobną przysługę
- ktoś podcina jeden z łańcuchów, ginie wiele osób, jeszcze więcej jest rannych, należy go odszukać za wszelką cenę inaczej może powtórzyć się to co zrobił
- przemytnicy ziół przywieźli smocze ziele które przyciąga morskie bestie, trzeba ich odszukać i odebrać ziele zanim napływające stworzenia całkowicie zatrzymają prace portu

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Tu możesz wstawić swój komentarz