26 kwietnia 2012

Kowal Run - nowa profesja do Kryształów Czasu


Kowal Run, Warhammer
Kryształu Czasu mają to do siebie, że dosyć łatwo można do nich dodawać kolejne profesje. Problemem staje się wyważenie tak tworzonego dodatku oraz sens jego istnienia w świecie. 
O ile dodanie profesji wiedźmina do świata KC był po prostu kuriozalne tak krasnoludy bez swoich kwoali run wydają sie niepełne. Poniżej prezentuje profesję specyciczną, dostępną tylko dla tej rasy.
Pierwotnie została stworzona na bazie rozwiązania zawartego na forum KC (rozmowa o nim jest tutaj, mięsko mechaniczne tutaj). Zaproponowane opracowanie nie do końca mi pasowało i było niedokończone, więc pokusiłem się o stworzenie własnego. Ostatecznie różni się niemal w każdym elemencie od pierwowzoru.



Kowal Run
(wersja  1.1, zmieniłem kilka drobnych elementów)

 
Kowal Run, Warhammer
Przynależność: Kowal Run to niezwykły krasnoludzki mędrzec posiadający wiedzę i umiejętności umożliwiające mu na tworzeniu niezwykłych magicznych znaków. Przez niektórych uważany jest za specyficznego czarodzieja, ale nie do końca jest to prawidłowe podejście. Doświadczonym kowalom nie jest obca wiedza tak o walce wręcz, tworzeniu broni jak i kierowaniu armiami. Często kowale służą radą krasnoludzkim władcom w ich podziemnych fortecach.
Pośród krasnoludów kowale i w szczególności kowale run cieszą się niezwykła estymą. Ze względu na wiedzę i możliwości budzą respekt w niemal dowolnej krasnoludzkiej kompanii. Klany, często wspólnie, próbują do swoich miast ściągać najlepszych kowali, aby ci przyczynili się do wzrostu znaczenia miasta, w którym zamieszkają. Nie licząc oczywistego wsparcia jakie mogą udzielić swoją wiedzą.
Uzyskanie możliwości szkolenia się jako kowal run jest też niezwykłym wyróżnieniem i marzeniem wielu krasnoludów. Wielu z chętnych zdobyć szlify jako przyszły kowal przez lata służy u swojego mistrza posługa oraz swoimi umiejętnościami. Wiedza jaką jednak mogą dzięki temu zdobyć jest bardzo potężna i jest jednocześnie częścią krasnoludzkiego dziedzictwa. Obciążeniem jest nie tylko ilość wiedzy jaką muszą posiąść adepci tej profesji, ale także wymóg sprostania wymaganiom w przechowaniu i przekazaniu dalej krasnoludzkiej wiedzy. Ze względu na zaufanie jakim cieszą się mistrzowie oraz niemałą władzę jaką dzięki temu uzyskują członkiem tej profesji mogą się stać tylko najlepsi spośród krasnoludzkich rodów.
Nie wszystkie krasnoludzkie miasta mają jednak własnych kowali run, zaś tych najlepszych, posiadających największą wiedzę, jest niewielu. Przyczyn takiego stanu rzeczy jest kilka, w tym elitarności profesji, wymóg zdobycia zaufania przez czeladnika oraz skrytość samych kowali rzadko chcących dzielic się sekretami jakie zdobyli. Jednak główną przyczyną ograniczenia dostępu do profesji są Uruk-hai, którzy przez dziesiątki lat ścigali każdego krasnoluda, który był chociaż podejrzany o bycie kowalem run. Orki obawiały się i obawiają nadal krasnoludów, Nie od parady mówi się, że krasnoludzkie wojska najemne jedną z najlepszych sił bojowych, zaś oddziały wspierane magicznymi runami potrafią pokonać niemal każdą przeszkodę. W efekcie orki za czasów Katana Orio-gar Hana uruchomiły program, który skończył się latami prześladowań. W efekcie duża część wiedzy o wykonywaniu niektórych run zaginęła. Jednak pewna odwilż w stosunkach z Uruk-hai i Katanem By-Rygynem Szóstym, który nagle, z dnia na dzień, wydal edykt znoszący prześladowania i jednocześnie zezwolił na jawną naukę nowych kowali run. Zdjął z nich także imperialną, katańską, ekskomunikę. Dzięki temu mistrzowie, którzy przetrwali prześladowania, jawni zaczęło pracować w krasnoludzkich miastach i mozolnie szkolić nowych kowali run.

Charakter: nie chaotyczny

Rasy: Tylko krasnoludy

Religia: bez ograniczeń, chociaż rzadko spotyka się kowali wyznających jawnie bogów złych a już na pewno nie znajdziemy pośród nich wyznawców Katana czy też Morglihta czy też bogów chaotyczynch

Formacje: Kowale run to zwykle samotnicy strzegący sekretów zaklinania run. Często, ze względu na potrzebę zdobycia rzadko spotykanych składników używanych w wykuwaniu run odbywają dalekie podróże. Wielu czeladników przyuczanych dopiero do zawodu wysyłanych jest na takie wyprawy w celu sprawdzenia czy są odpowiednimi kandydatami do zdobycia pełnej wiedzy kowala run.

Dwuklasowcy: Kowala run w wyjątkowych można łączyć z wojownikiem.

Używana Broń
: Najczęściej są to młoty (ze względu na codzienne ich użycie), nie gardzą jednak żadną bronią, czy to kusza czy topór. Ze względu na umiejętność produkowania broni zwykle dobrze znają podstawy walki dowolnym orężem.
Z powodu codziennego użycia młotów początkowa biegłość dla tej broni losowana jest dwukrotnie i wybiera się lepszy wynik .

Używane Zbroje: Brak ograniczeń.

KidKazuya, Devianart
Używanie Magii: Kowale run nie używają magii tak jak pozostałe profesje używające czarów. Dzięki swoim umiejętnościom i wiedzy potrafią tworzyć magiczne znaki wykuwane w przedmiotach (broni, tarczach, zbrojach, kamieniach itp..) zwiększając wydatnie możliwości tak zmienionego przedmiotu. Posiadają jednak umiejętności umożliwiające kontrolę potencjału magicznego.

Kodeks Postępowania: Kowale Run w swym postępowaniu kieruje się chęcią zdobycia jak największej wiedzy na temat magii runicznej oraz zabezpieczeniem jej przed dostaniem się w niepowołane ręce. Jest jednocześnie strażnikiem praw krasnoludzkich oraz żywym dowodem na to, że krasnolud to nie tylko brodaty wojownik, ale także mędrzec.
Prawie nigdy (za wyjątkiem swoich uczniów, wybranych krasnoludów) nie przekazują swojej wiedzy w kwestii wykonawstwa i produkcji run. Zazwyczaj nie wymieniają i nie sprzedają przedmiotów obdarzonych znakami runicznymi za wyjątkiem pobratymców lub bliskich przyjaciół. W wyjątkowych przypadkach tworzą niektóre przedmioty 'masowo' na potrzeby np. obrony siedziby w której mieszkają.

Stronnicy i Posiadłości: Na poziomie 10-14 musi posiadać własną kuźnię w pełni przygotowaną do tworzenia przedmiotów runicznych oraz pełną liczbę stronników (równą 1/10 CH Kowala). Na poziomie 15-19 dodatkowo musi posiadać siedzibę (np. warownię) oraz służbę w sile min. 10 osób na poziom Kowala Run powyżej 15-go. Na poziomie 20+ musi mieć wpływ na władzę na pobliskim terenie oraz podporządkować sobie (w dowolny sposób zależny od charakteru) innych Kowali Run na tym obszarze (np. poprzez różne organizacje lub przyjmowanie czeladników).

Czas szkolenia: 6 lat

startowy przyrost współczynników

ŻYWSFZR SZ INTMD UM CH PR WI
+ 20+ 20+ - + 10+ 10+ - - -


odporności
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
- 10 - 20 - - 10 20 - -

biegłości

ILOŚĆ STARTOWA DODATKOWE BIEGŁOŚCI MODYFIKATOR PROF. BIEGŁOŚĆ MINIMALNA
31/3 +5 40

rozwój
ŻYWSFZRSZINTMDUMCHPRWIZWBGŁIL.BG.ODP
3 5 3 2 2 5 2 1+ + - -
2
1/3 +

SHAWCJ, Deviantart
Umiejętności.

1. Mineralogia - umiejętność ta pozwala na identyfikację minerałów (% rzut na MD) oraz rozpoznawania ich właściwości (% rzut na sumę 1/2 MD i 1/10 INT)

2. Odporność na ogień - Naturalna dodatkowa odporność na ogień pozwalająca na wykonanie każdorazowo dodatkowego rzutu obronnego przed ogniem jeśli poprzedni był nieudany.

3. Przelanie PM - jak mag, dotyczy przelania go w runę z amuletu podczas tworzenia runy

4. Nietykalność - umiejętność w niebezpiecznych sytuacjach uświadomienia inteligentnemu, cywilizowanemu wrogowi o prawnym immunitecie bezpieczeństwa dotyczącym wszystkich Kowali run : %-owy rzut na sugestię (2) - 1% na poziom Kowala, pozwalające na min. zachowanie życia w takiej sytuacji. W przypadku próby przekonania krasnoludów rzut jest na odp.2 z modyfikatorem - 2/poz Kowala. Zdolność nie dotyczy istot prymitywnych (o IQ do 30), zwierząt, czy humanoidów wychowanych w dziczy.

5. Ukrycie wartości - umiejętność zwiększenia lub zmniejszenia wartości przedmiotu (o ile ma się potrzebne przyrządy itp.) poprzez np. polerowanie, zabrudzenie itp. maks. o 10-100% +20% na poziom kowala aktualnej wartości przedmiotu: udane po %-owym rzucie na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD. (trwa 1-100 rund).

6. Wytrwałość - Dwukrotnie wolniejsze męczenie się, tzn. wytrzymałość na typowe zmęczenie (np. w walce) równa się (w rundach) 2/10 aktualnej Żywotności + 2/10 wolnej (nieobciążonej) Siły Fizycznej.

7. Koncentracja - umiejętność skupienie się na wykonywanym zadaniu zwiększając szansę prawidłowego wykonania o 1/10 MD. Wymaga poświęcenia 2k10 tur na uspokojenie się i skupienie. Następnie szansa wykonania podjętej czynności jest automatycznie podwyższana o wspomniany modyfikator. Nie działa podczas walki.

8. Wykrycie magii - Delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia płynącej z niego magii: %-wy rzut na 1/2UM + 1/10 MD (trwa k10 rund).

9. Identyfikacja runu - pozwala na identyfikację znaku runicznego, sprawdzane %-wy rzut na sumę
1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszoną 1% na poziom osoby, która stworzyła identyfikowany znak runiczny

10. Kowalstwo - umiejętność ta pozwala przetwarzać żelazo (% rzut na akt. ZR + 1/10 MD) na proste narzędzia i przedmioty (np. gwoździe, podkowy)

Od POZ 1

11. Pozyskanie komponentu - jak alchemik ale dotyczy kamieni szlachetnych i komponentów do wykonania runy (minerały, metale) . Pozyskiwanie dotyczy możliwości ich użycia jako materiał (podstawa) do późniejszego wykonania runy

12. Tworzenie run - umiejętność tworzenia znaków runicznych nakładanych na dowolny przedmiot w zależności od jego przeznaczenia. (broń, zbroja, przedmioty codziennego użytku); rzadko jednak się zdarza by Kowal nałożył run na przedmiot inny niż taki który sam wcześniej wytworzył i przygotował w tym celu; sprawdzany % rzutem na ? UM + 1/10 ZR trwa to 2k10 godzin (chyba że opis runy mówi inaczej). Na możliwość wykonania runy wpływ mają modyfikatory zawarte w rozdziale Czynniki wpływające na wykonanie runy oraz trudność wykonania runy zawarta w jej opisie.

13. Płatnerstwo - umiejętność ta pozwala na wytwarzanie określonych części zbroi, przy czym trwa to 4 dni / 1kg wagi zbroi (przy zbrojach miarowych czas ten wydłuża się dwukrotnie, a odlewanych aż czterokrotnie) oraz naprawę połowy nowych, tzn. dotychczas jeszcze nie naprawianych uszkodzeń zbroi i tarcz - naprawa a także wytwarzanie wymaga udanego % rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD

14. Zbrojmistrzostwo - ta umiejętność pozwala na wytwarzanie określonej broni., przy czym trwa to 4 dni na 1 kg wagi broni oraz naprawę połowy nowych, tzn. jeszcze nie naprawianych uszkodzeń broni, wytwarzanie oraz naprawa wymaga udanego % rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD

15. Kowalstwo artystyczne - umiejętność wykonywania z żelaza niewielkich przedmiotów codziennego użytku (np. łyżki), zdolność do obróbki metalu oraz wykonania przedmiotów metalowych o skomplikowanych kształtach (metalowe fontanny) czy też różnym zastosowaniu (np. bramy, balustrady, metalowe garnki ). Rzut % na ? akt. ZR + 1/10 MD.

16. Analiza materiału - umiejętność oceny z jakiego materiału wykonany jest dany przedmiot (tak miecza czy bramy zamku) oraz jakości wykonania. Pobieżna ocena to
(trwa min. 1-10 rund.) %-owy rzut na 1/10 INT + 1/10 MD . albo szczegółowa (trwa min 2-20 godzin) %-owy rzut na sumę 1/10 INT + 1/10 MD

17. Podstawy targu - znajomość lokalnych praw handlowych i ryków (% rzut na MD, ew. modyfikowane przez MG) oraz umiejętność bardziej skutecznego targowania się - trwa ono k10 rund, sprawdzane % rzutem na sumę 1/2 MD, 1/10 CH i 1/10 INT wszystkich targujących się postaci. Postać, której rzut sprawdzający jest nieudany przyjmuję cenę drugiej, jeśli rzuty obu postaci są nieudane, cena jest średnia ich propozycji, a jeśli rzut obydwu jest udany - albo nie dobijają targu albo wykonują rzuty ponownie, z tym, że odejmując 10 pkt od wyniku.

18. Niszczący cios - umiejętność dwukrotnie wolniejszego zadawania ciosów obuchowych, które szczególnie ciężko uszkadzają przedmiot: ilość uszkodzeń przy udanym TR jest dwukrotnie większa niż zwykle + dodatkowo 1 uszkodzenie na POZ.

Od 10 POZ

19. Łączenie run- umiejętność ta pozwala na wkucie więcej niż 1 runu na przedmiot w zależności od wytrzymałości przedmiotu. Dzięki tej zdolności kowal może tworzyć słowa runiczne.

20. Niszczenie run - Kowal Run może niszczyć runy nałożone na przedmiot. Sprawdzane sprawdzenie % rzutem na 1/2UM +1/10 ZR + 1/10 MD , zmniejszoną o 1 pkt. na POZ twórcy niszczonego runu. Można wykonać tylko jedną próbę w stosunku do 1 przedmiotu



Podstawy tworzenia run
DavidGaillet, Deviantart
Do wykonania run , czy to zaklinania w broni czy też innym przedmiocie (np. wzmacniane runami bramy) wymagane są umiejętności, wprawa i precyzja. Ilość run jakie może być wykuta w materiale (nie musi to być broń!) zależy od wytrzymałości przedmiotu. Im więcej run chcemy umieścić w materiale tym większą musi mieć wytrzymałość. Należy też pamiętać że nie każda runa działa w każdych warunkach (np. runa REIDR zadziała tylko w przypadku wykonania na broni).
Waznym elementem tworzenia nowej runy jest samo przygotowanie przedmiotu na jej obecność. Wielu z mistrzów nie używa  nie wykonanych przez siebie przedmiotów do wkuwanie w nie run. O ile mają możliwość pancerze lub bronie, na których umieszczają znaki, wychodzą spod ich ręki. Stąd też bierze się mała ilość przedmiotów z runami jakie produkuje w ciągu swojego życia kowal run. Chcąc osadzić runy w możliwie najpiękniejszym przedmiocie często wykonanie broni lub pancerza, z odpowiednimi zdobieniami i o odpowiedniej wytrzymałości wymaga miesięcy wytężonej pracy.
Część run, po zużyciu zawartego w nich PM, wymaga doładowania. Maksymalna ilość PM jaką runa może przyjąć jest równa PM użytych do jej tworzenia, chyba że opis efektów działania runy mówi inaczej (zwykle związane jest to z możliwością łączenia run w słowa runiczne). Nie ma możliwości przeładowania PM runy - nadmiarowo przelane PM są tracone.

Etapy wykonania

Kowal musi posiadać wiedzę na temat wykuwanej runy, miejsce gdzie może to w spokoju zrobić oraz przedmioty potrzebne do jej wykonania (kuźnia z wyposażeniem i piecem gdzie można uzyskać wymagane temperatury obróbki metali).

Wymagania do wykonania runy

- należy być kowalem run
- posiadać wiedzę o wykonywanym runie
- posiadać składniki wymagane do stworzenia runy (zgodnie z opisem runy)
- posiadać dostęp do kuźni gdzie można wykonać runę (możliwie dobrze wyposażoną, a nie przypadkowo znalezioną i wynajętą kuźnię gdzie szczytem możliwości wytopu i obróbki jest zrobienie podkowy lub gwoździ)
- posiadać odpowiednią ilość czasu, częste przerywanie pracy nad runą znacznie utrudnia jej wykonania

Czynniki wpływające na wykonanie runy (odejmowane od testu)

- Używanie najlepszych/nieodpowiednich narzędzi lub pracowni -/+ 5 pkt; zależnie od rodzaju runy
- Postać używa magicznych narzędzi -3pkt (ew. -2pkt jeśli magiczne narzędzia stanowią większą część potrzebnych narzędzi lub tylko -1pkt jeżeli tych narzędzi jest nieznacznie mniej)
- słabo wyposażona kuźnia +10-30 ( ustala MG)
- świetnie wyposażona kuźnia -5 do -10 (ustala MG)
- Postać wykonuje runę po raz pierwszy +1pkt
- Postać wykonała już wiele run z tego określonego rodzaju -1pkt/10 run
- Postać użyła nie najlepszego pod względem czystości materiału +10-50 pkt (ustala MG)
- Postać posiada zdolność analogiczną do szczęściarza -1pkt/ 10 pkt premii. To samo dotyczy czarów wytyczających szczęście.
- przerywanie pracy nad runą +5/dzień przerwy
- przerywanie pracy nad runą +5 (kumulatywnie) na każdą dodatkową runę w przedmiocie

Słowa runiczne

Specyficzne konfiguracje runów na jednym przedmiocie umożliwiają złączenie ich mocy tak, aby otrzymane efekty był wielokrotnie mocniejsze niż z pojedynczego runu lub, aby tak przygotowany przedmiot zdobył zupełnie nowe, nie powiązane z wykutymi runami, właściwości. Konfiguracje te zwane są słowami runicznymi i są szczególnie chronione przez krasnoludzki mistrzów posiadających wiedzę o ich wykonaniu. Stworzenie przedmiotu zawierającego słowa runiczne wymaga znacznie większej pracy oraz obarczone jest o wiele większą szansą na niepowodzenie niż pojedynczych run.
Wśród krasnoludów (i nie tylko) krążą opowieści o przedmiotach zawierających na tyle potężne słowa runiczne, że przedmioty je zawierające były w stanie przebić kamienny mur, rozbić metalową bramę jednym uderzeniem czy też zabić smoka.
Aby wykuć słowo runiczne nie wystarczy jedynie zobaczyć jakie runy je tworzą. Przy jego wykonaniu ważna jest kolejność działań, tak to która runa powinna zostać wykuta pierwsza, a która ostatnia, jak i sposób wykonania poszczególnych run.
Do opisu procesu wykucia słów runicznych, w których skład wchodzą dwie lub trzy runy, kowal jest w stanie napisać kilkunastostronicową księgę. Przy słowach zawierających więcej run opis wymaganych czynności może stanowić materiał na kilkuset stronicowy wolumin.

Opis run
Każda z run opisana jest wedle schematu przedstawionego poniżej.
Nazwa: rodzajowa nazwa wykonywanej runy, zwykle zwrot pochodzi z krasnoludzkiego
Trudność wykonania: modyfikator testu wykonania runy
Wygląd runy: graficzne przedstawienie runy
Materiały: wymagania pod względem ilości i rodzaju użytych do stworzenia runy materiałów
Wytrzymałość: minimalne wymagania stawiane przedmiotowi pod względem wytrzymałości, aby móc w niego wkuć runę. Runa blokuje wymaganą wytrzymałość w przedmiocie i w przypadku gdy do przedmiotu chcemy wkuć kolejną runę traktujemy przedmiot jakby miał wytrzymałość obniżoną o tę wykorzystaną na poprzednią runę.
Aktywacja: część run działa automatycznie po nałożeniu na przedmiot i nie trzeba ich specjalnie uruchamiać. W przypadku gdy jest wymagany gest, poświęcenie PM czy też inna czynność jest to opisane w tym punkcie
Zastosowanie: opis możliwości przedmiotów na jakich można wykonać runę, od przedmiotów codziennego użytku poprzez broń i zbroje do nietypowych jak np. runiczne wzmacnianie przedmiotów
Czas działania: czas działania runy jest zależny od poz tworzącego runę, a nie noszącego. Runa oznaczona jako auto nie ma czasu działania i działa w momencie wyzwolenia energii (np. po ciosie). Pozostałe (chyba, że jest napisane inaczej) działają przez 1h/ poz tworzącego runę.
Opis: efekt użycia prawidłowo wykonanej runy

Dodatkowe informacje o runach
Broń pokryta runami o trudności 5-15 staje się automatycznie przedmiotem traktowanym jako broń magiczna.
Broń pokryta runami o trudności 15-30 staje się automatycznie przedmiotem traktowanym jako broń silnie magiczna.
Broń pokryta runami o trudności 30> staje się automatycznie przedmiotem traktowanym jako broń bardzo silnie magiczna.
Broń / przedmiot ze słowem runicznym traktowany jest jako bardzo silnie magiczny lub ekstremalnie magiczną (jeśli tak zaznaczono w opisie słowa runicznego)


Zakazana sztuka żyworun
Na przestrzeni wieków krasnoludy nie tylko pracowały nad ulepszenie i wynalezieniem nowych run, ale opracowały pewną niezwykłą gałąź kowalstwa związanego z runami. Przez wielu mistrzów wykonywanie swojej pracy w materiałach innych niż metal czy kamień jest zaprzeczeniem idei dla jakich powstały runy. Jednak ci, którzy rozwinęli gałąź kowalstwa zwaną żyworunami kpią z takiego zdania twierdząc wręcz coś odwrotnego. Według nich celem istnienia run jest możliwość wykonania ich bezpośrednio w żywych organizmach, w celu zwiększenia możliwości noszących taki znak. Twierdza też że ci, którzy skupiają się na wykonaniu zwykłych i martwych run zdobyli zbyt małe umiejętności, aby posiąść wiedzę wystarczającą do wykonania żyworuny. Coś w tym jest, gdyż wykonanie żyworuny jest o wiele trudniejsze niż 'zwyczajnej' runy, a dodatkowo zagrożona jest istota dla której (i na której) wykonuje się taki znak. Samych mistrzów żywornun jest może kilkunastu na całym Archipelagu Centralnym. Liczba nie jest dokładnie znana, ponieważ ze względu na ryzyko wykonania takiej żyworuny oraz silne naciski mistrzów martwych run rozwijanie się w tym kierunku jest niemile widziane. Sztuka ta, jakkolwiek niezwykła i mało popularna, na pewno nie zniknie i będzie nadal kontynuowana w ukrytych kuźniach na terenie całej Orchii.
Jednak zabronić czegoś, a zaprzestać tego używać to dwie różne rzeczy. Pośród krasnoludów znany jest przypadek jednego z władców klanów z ciągu Wysp Kupieckich, który na swoim ciele posiadał żyworuny czyniące go niemal niepokonanym w walce, a jednocześnie głośno, na wszelkich spotkaniach, potępiał takie wykorzystanie wiedzy kowali run.

Wykonanie żyworuny
Ograniczenia wykonania i modyfikatory testów są takie same jak w przypadku martwych run. Dochodzi kilka dodatkowych etapów.

1. Aby wykonać żyworunę należy zdobyć (nauka trwa rok) umiejętność ' Tworzenie żywroruny', - sposób testu wykonania taki sam jak dla Tworzenie run (umiejętność 12).
2. Istota, na którą nakłada się runę, musi zdawać sobie sprawę iż znak ten może dawać jej dodatkowe możliwości, wymagane jest min. 30 IQ i 50 MD
3. Wykonuje się w kuźni samą runę (modyfikatory sytuacyjne j.w.)
4. Podczas osadzania runy w ciele istoty wykonuje się nacięcie o wielkości odpowiadającej runie (zadając osobie poważne obrażenia w wysokości trudności wykonania runy)
5. wykonuje się test przelania pm w runę, podczas którego runa wszczepia się w ciało (umiejętność 3, przelanie PM)
6, podczas tej operacji przyjmujący runę wykonuje test odp. 5 (specjalne) czy przeżyje wszczepienie się żyworuny
7. biorca żyworuny musi kilkanaście dni (10+k10) odpoczywać, zanim runa w pełni złączy się z ciałem i odda mu swoje właściwości, po tym czasie wykonuje test odp.4 pomniejszony o trudność wykonania runy, czy przeżył operację, późniejszy szok pourazowy oraz rekonwalescencję. W przypadku próby wskrzeszenia osoby, która zmarła podczas operacji nakładania zyworuny, odporność zmniejszana jest dodatkowo o trudność wykonania żyworuny.

Wiele żyworun na jednej istocie
Każda kolejna żyworuna, nakładana na istotę, zmniejsza szansę na przyjęcie się kolejnej żyworuny. Utrudnieniu ulega test dla odp. 5 i odp. 4. Przy nakładaniu drugiej runy, zmniejsza się (na czas testu) odp. 5 o trudność wykonania runy drugiej oraz odp. 4 o sumę trudności runy pierwszej i drugiej. Przy runie trzeciej test na odp. 5 zmniejsza się o sumę trudności run 2 i 3, zaś test odp. 4 o sumę trudności wszystkich run itd.
Lista kilku żyworun znajduje się na końcu wpisu.


Lista run


Nazwa runy THURS
Trudność wykonania 5
Wygląd runy
Materiały
Wytrzymałość 15
Aktywacja Potarcie o gołą skórę
Zastosowanie Wszelkie amulety czy broń
Czas działania 1 runda /1 POZ tworzącego runę
Opis Po uruchomieniu właściciel jest częściowo chroniony przed wpływem ognia oraz wysokich temperatur. Efektem jest zwiększenie na czas działania runy odporności na ogień o +10/1poz tworzącego runę. Wiele run tego samego rodzaju nie sumuje swoich cech.
Nazwa runy GUD
Trudność wykonania 5
Wygląd runy
Materiały Srebro (odpowiednik 5 szt. zł), obsydian śnieżny (odpowiednik 30 szt zł), 100PM
Wytrzymałość 15
Aktywacja Potarcie o gołą skórę
Zastosowanie Wszelkie amulety czy broń
Czas działania 1 runda /1 POZ tworzącego runę
Opis Po uruchomieniu właściciel jest częściowo chroniony przed wpływem trucizn. Efektem jest zwiększenie na czas działania runy odporności na trucizny o +10/1poz tworzącego runę. Wiele run tego samego rodzaju nie sumuje swoich cech.
Nazwa runy REIDR
Trudność wykonania 15
Wygląd runy
Materiały Złoto (odpowiednik 10 szt. zł), fioletowy jadelit (odpowiednik 50 szt zł), dowolna trucizna, 200PM
Wytrzymałość 35
Aktywacja auto
Zastosowanie Broń kłująca i tnąca
Czas działania -
Opis Po uderzeniu w cel i przebiciu się przez pancerz broń zadaje dodatkowe +10 obrażeń od trucizn / poz tworzącego runę. Zatrucie utrzymuje się w ranie przez 1h/poz tworzącego zadając w tym czasie 10obr/1h. Udany test odporności nr.6 zmniejsza o 1/2 otrzymane obrażenia. Oczyszczenie rany, np. dużą ilością wody, automatycznie zatrzymuje efekt ciągłego zadawania obrażeń.
Nazwa runy KAUN
Trudność wykonania 10
Wygląd runy
Materiały Złoto (odpowiednik 15 szt. zł), hematyt (odpowiednik 50 szt zł), 50PM
Wytrzymałość 40
Aktywacja auto
Zastosowanie Broń kłująca i tnąca
Czas działania -
Opis Po uderzeniu w cel i przebiciu się przez pancerz broń zadaje dodatkowe +10 obrażeń/ poz tworzącego runę Udany test odporności nr.4 zmniejsza o 1/2 otrzymane w ten sposób obrażenia.
Nazwa runy GIOF
Trudność wykonania 10
Wygląd runy
Materiały Złoto (odpowiednik 5 szt. zł), karneol (odpowiednik 15 szt zł), 50PM
Wytrzymałość 10
Aktywacja potarcie
Zastosowanie Amulety, łańcuszki, itp.
Czas działania -
Opis Po uruchomieniu runa działa niczym czar 'Leczenie lekkich obrażeń'; kapłana z POZ równego POZ tworzącego runę. Każde użycie spala 10 PM z potencjału runy i po zużyciu PM zawartego w runie przestaje działać do naładowania.
Nazwa runy WYNN
Trudność wykonania 5
Wygląd runy
Materiały Platyna (odpowiednik 50 szt. zł), śnieżny obsydian (odpowiednik 50 szt zł), 150PM
Wytrzymałość 10
Aktywacja potarcie
Zastosowanie Amulety, łańcuszki, itp.
Czas działania 1h/poz
Opis Po uruchomieniu runa zwiększa odporność noszącego na wszelkie rodzaje sugestii (odp. 2) o +10/ poz tworzącego runę. Wiele run tego samego rodzaju nie sumuje swoich cech.
Nazwa runy WYNNEG
Trudność wykonania 5
Wygląd runy
Materiały Platyna (odpowiednik 50 szt. zł), jaspis (odpowiednik 50 szt zł), 150PM
Wytrzymałość 10
Aktywacja potarcie
Zastosowanie Amulety, łańcuszki, itp.
Czas działania 1h/poz
Opis Po uruchomieniu runa zwiększa odporność noszącego na ból (odp. 4) o +10/ poz tworzącego runę. Wiele run tego samego rodzaju nie sumuje swoich cech.
Nazwa runy HAGL
Trudność wykonania 30
Wygląd runy
Materiały Platyna (odpowiednik 50 szt. zł), hematyt (odpowiednik 150 szt zł), 300PM
Wytrzymałość 30
Aktywacja auto
Zastosowanie
Czas działania -
Opis U noszącego tę runę automatycznie pobudzana jest wrodzona zdolność do regeneracji. W efekcie noszący jest leczony w tempie + 10 obr/poz tworzącego runę /1h. Dotyczy obrażeń fizycznych poważnych jak i lekkich. Nie dotyczy obrażeń zadanych truciznami i iluzjami. Wiele run tego samego rodzaju nie sumuje swoich cech.
Nazwa runy NAUDR
Trudność wykonania 10
Wygląd runy
Materiały Miedź (odpowiednik 10 szt. zł), krzemień pasiasty (odpowiednik 30 szt zł), 100PM
Wytrzymałość 10
Aktywacja auto
Zastosowanie -
Czas działania -
Opis U noszącego tę runę męczy się on (niezależnie od wysiłku) 10 krotnie wolniej przy czynnościach (walka, bieganie, noszenie ciężarów) niż inne osoby.
Nazwa runy Jara
Trudność wykonania 30
Wygląd runy
Materiały Srebro (odpowiednik 200 szt. zł), sardonyks (odpowiednik 30 szt zł), 500PM, krew istoty na którą ma działać
Wytrzymałość 40
Aktywacja auto
Zastosowanie broń
Czas działania -
Opis Wkucie runy na broń automatycznie zwiększa obrażenia dla rasy w krwi których broń została zahartowana. Zwiększenie obrażeń jest równe +50/ poz tworzącego runę. Jedna runa może być hartowana tylko pod kątem jednej rasy.
Nazwa runy IS
Trudność wykonania 5
Wygląd runy
Materiały Srebro (odpowiednik 5 szt. zł), bursztyn (odpowiednik 30 szt zł), 100PM
Wytrzymałość 15
Aktywacja potarcie
Zastosowanie amulety itp
Czas działania 1h /POZ tworzącego
Opis Po uruchomieniu właściciel jest częściowo chroniony przed wpływem elektryczności/ Efektem jest zwiększenie na czas działania runy odporności na elektryczność o +10/1poz tworzącego runę. Wiele run tego samego rodzaju nie sumuje swoich cech.
Nazwa runy EHOLOR
Trudność wykonania 5
Wygląd runy
Materiały Srebro (odpowiednik 5 szt. zł), siarka (odpowiednik 10 szt zł), 20PM
Wytrzymałość 20
Aktywacja potarcie lub gwałtowne uderzenie
Zastosowanie amulety, kamienie, stalowe kule
Czas działania -
Opis Po uruchomieniu runa w ciągu 1 rundy uwalnia ładunek energii odpowiadający rzuceniu czaru 'Kula ognia' z POZ równego POZ tworzącego runę.
Nazwa runy DRUITT
Trudność wykonania 40
Wygląd runy
Materiały Mithryl (odpowiednik 300 szt. zł), 500PM
Wytrzymałość 60
Aktywacja -
Zastosowanie broń tnąca
Czas działania -
Opis Po nałożeniu na broń runa znacząco zwiększa możliwości tnące (tylko) oręża. Wzrost SKTU jest równy +20/POZ tworzącego runę.
Nazwa runy Lögr
Trudność wykonania 20
Wygląd runy
Materiały platyna(odpowiednik 100 szt. zł), krew istoty na którą ma działać (ok. 1 l) , 300PM
Wytrzymałość 20
Aktywacja auto
Zastosowanie metalowe przedmioty, biżuteria
Czas działania -
Opis Po nałożeniu na przedmiot runa zaczyna świecić w momencie gdy osoba go posiadająca zbliża się do istoty w krwi której przedmiot był hartowany. Odległość z jakiej runa się aktywuje to 10m/POZ tworzącego runę.
Nazwa runy IngIng
Trudność wykonania 40
Wygląd runy
Materiały Biały mithryl (odpowiednik 1000 szt. zł), 1500PM
Wytrzymałość 20
Aktywacja auto
Zastosowanie metalowe przedmioty, biżuteria
Czas działania -
Opis Po nałożeniu na przedmiot runa daje właścicielowi aurę antymagii równą 2%/ POZ tworzącego runę. Antymagia dotyczy także czarów używanych przez właściciela runy,.
Nazwa runy ARV
Trudność wykonania 25
Wygląd runy
Materiały Platyna(odpowiednik 250 szt. zł), biały turkus (150szt. zł) 150 PM
Wytrzymałość 30
Aktywacja auto
Zastosowanie broń
Czas działania -
Opis Po nałożeniu na przedmiot runa zwiększa dwukrotnie szanse na trafienie krytyczne w przeciwnika.
Nazwa runy Dagr
Trudność wykonania 30
Wygląd runy
Materiały Mithryl (odpowiednik 250 szt. zł), czerwony turkus (150szt. zł) 500 PM
Wytrzymałość 30
Aktywacja auto
Zastosowanie -
Czas działania -
Opis Po nałożeniu na przedmiot runa zwiększa 10-krotnie wytrzymałość przedmiotu. Ta nadmiarowa wytrzymałość nie upływa jednak na ilość (zwiększenie) możliwych do umieszczenia na przedmiocie run. Wiele run Dagr na jednym przedmiocie nie sumuje swoich właściwości.
Nazwa runy Oal
Trudność wykonania 5
Wygląd runy
Materiały srebro (odpowiednik 5 szt. zł), unakit (150szt. zł) 100 PM
Wytrzymałość 10
Aktywacja potarcie
Zastosowanie -
Czas działania 1h / POZ tworzącego
Opis Po aktywacji zwiększa odporność nr. 5 wnoszącego runę. Wzrost równy jest +10/ POZ tworzącego runę.





Nazwa runy DENER
Trudność wykonania 30
Wygląd runy
Materiały Platyna (odpowiednik 300 szt. zł), kwarc niebieski (450szt. zł) 400 PM
Wytrzymałość 40
Aktywacja -
Zastosowanie najczęściej zbroje
Czas działania -
Opis Po nałożeniu na przedmiot zwiększa wytrzymałość i odporność na ciosy (wyparowania). Wzrost wytrzymałości oraz wyparowań jest równy +5% współczynnika /POZ tworzącego runę. Ta nadmiarowa wytrzymałość nie upływa jednak na ilość (zwiększenie) możliwych do umieszczenia na przedmiocie run.


Żyworuny


Nazwa runy Hvílir
Trudność wykonania -30
Wygląd runyknykcie palców oblane masa
Materiały czyste srebro (odpowiednik 200 szt.srebra) lub mithryl, 500PM
Wytrzymałość -
Aktywacja -
Zastosowanie -
Czas działania -
Opis Działa tylko w przypadku gdy noszący runę ma odkryte ręce (lub co najwyżej cienkie, skórzane rękawice). Osoba wykonująca cios pięcią, uderzając cel traktuje swoje dłonie jak broń silnie magiczną, zodlną zadawać obrażenia istotom odpornym na zwykła broń. Obrażenia zadawane w ten sposób równe są 80ob + 1/4 SF.


Nazwa runy fyrir
Trudność wykonania -50
Wygląd runy
Materiały brylanty (odpowiednik 1000 szt. zł), 1000 PM
Wytrzymałość -
Aktywacja -
Zastosowanie -
Czas działania -
Opis Runa nakładana najczęściej na plecy lub klatkę piersiową. Skróra postaci staje się nadzwyczaj twarda, w efekcie posiadacz tej żyworuny chroniony jest analogicznie do czaru Brylantowa Skróra. Jakakolwiek inna zbroja, posiadająca więcej niż 30 wyparowań, neguje ten efekt.


Nazwa runy Hemarfir
Trudność wykonania -40
Wygląd runy
Materiały bursztyn (odpowiednik 500 szt. zł), 600 PM
Wytrzymałość -
Aktywacja -
Zastosowanie -
Czas działania -
Opis Runa nakładana najczęściej na plecy lub klatkę piersiową. Nosząca ją istota otrzymuje niezwykła zdolność regeneracji wszelkich obrażeń (także magicznych i poważnych). Regeneracja jest równa 1pkt ŻYW/ runda na poz tworzącego żyworunę.




Rysunki pochodzą z
1 i 2  http://cutlass.be/rpg/wfrp/magic.php 
pozostałe: strona deviantart, podpis jest linkiem do autora pracy.  

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Tu możesz wstawić swój komentarz