23 kwietnia 2012

Modyfikacja zasad walki Kryształów Czasu



rys. Jarosław Musiał
Prowadzenie starć w Kryształach Czasu nie jest idealne i zgodzi się ze mną właściwie każdy kto chciał w pełni zastosować proponowane przez system rozwiązania podczas sesji. Walka sprawia wiele kłopotów tak graczom jak i mistrzom gry niezależnie od doświadczenia w prowadzeniu systemu.
Proponuje jej przebudowanie, kompleksowo i od podstaw. Poniższy artykuł zawiera modyfikacje walki wręcz jak i walki magicznej.
Opisane rozwiązania dla  wielu mogą być nie do przyjęcia lub nawet całkowicie niegrywane jednak według mnie w porównaniu ze zwykłym zasadami znanymi nam z oryginału przyspieszają i urealniają starcia bez wprowadzania nadmiernej komplikacji.
Głównym ograniczeniem jakie nałożyłem na siebie przy tworzeniu tych zasad było nie zmienianie mechanizmu ustalania cech postaci (cech główny, biegłości, umiejętności) tylko wykorzystanie ich w inny sposób. Druga sprawa to sprowadzenie walki do porównania rzeczywistych umiejętności walczących stron, a nie do tego iż ktoś zdobył magiczny pancerz płytowy dający mu tak ogromną obronę że nikt nie był zdolny go trafić.

Art znajdzie się także na stronie Kryształów Czasu. Artykuł jest długi i dla osób nie znających zasad walki w KC może być dosyć zagmatwany. Oczywiście liczę na komentarze :)

Część opracowania jest wypadkową  pomysłów i luźnych uwaga jakie rzucone zostały przez użytkowników forum Kryształów Czasu. Przejrzałem je, przetrawiłem, dodałem swoje i przełożyłem na mechaniczne mięsko.


Oczywiście nie uda się przeskoczyć pewnej dozy umowności walki prowadzonej w RPG, tak jest i w przypadku poniższego opracowania.
Kwestia tego czy sprawdzicie ją w praktyce to już inna sprawa, cieszyłbym się jednak gdyby jakiś MG spróbował rozgrywać walkę w Kryształach Czasu tak jak proponuję poniżej.


Zmiany dzielą się na kilka rozdziałów
1.       Ilość ataków w walce wręcz
2.       Ataki ponad biegłość
3.       Ilość ataków czarami
4.       Czary  ponad umiejętności magiczne
5.       Kolejności działań w rundzie
6.        Określanie atak i obrony podczas walki
Ilość ataków w walce wręcz
Autor tłumaczył ilość ataków w broni statystyką. Jest to słabe wytłumaczenie jakoś nie jestem w stanie statystycznie obliczyć ile ataków można wyprowadzić szlaparem lub półtalerzem. Obracając szybko łańcuchem można zaatakować i kilka razy w ciągu sekundy, a nie tylko 1 raz.
Ilość ataków w walce wręcz zależy wprost od wylosowanej biegłości w danej broni, całkowicie ignorujemy kolumnę określającą ilość ataków / rundę z Tabeli Broni. Zgodnie z poniższa tabelą:
Poziom biegłości w walce bronią
Ilość dostępnych ataków/runda
1-75
1
76-125
2
126-175
3
176-225
4
Kolejny zakres biegłości
+1 atak

Powyżej podana ilość ataków są to ataki zgodne z umiejętnościami walki postaci. Jest możliwość wyprowadzania większej ilości ataków w rundzie niż podane wyżej w zestawieniu jednak każdy kolejny atak ma mniejszą szansę na powodzenie. Opisane jest to w rozdziale Ataki ponad biegłość,
Ilość ataków wynikająca z biegłości jest modyfikowana przez uzyskiwanie kolejnych stopni specjalizacji w danej grupie broni na standardowych zasadach (czyli przy 2B, S, 2S, M, WM)
Szkolenie w oburęczności nie zwiększa ilości ataków dla broni PT i DW
Zasada poniżej zostaje usunięta (dzięki logicznym komentarzom na stronie o kc)
Bardzo duża siła (10xSF większa niż minimalna dla użycia broni) zmienia klasyfikacja w ilość ataków w broni. Posiadając biegłość w Kosach bojowych 1-75 (dostępny 1 atak)i walcząc kosą bojową (min. SF użycia 50) przy 500SF otrzymuje się dodatkowy atak tak jak dla biegłości 76-125.
Ataki ponad biegłość
Uniknięcie pustych przebiegów w oryginalnych zasadach było właściwie możliwe. Często się zdarzało że szybkie postacie nie miały co robić po wykonaniu dostępnych im ataków wynikających z tabelki broni i ich specjalizacji w broni. Co najwyżej mogły poskakać dookoła przeciwnika
W ramach zmiany każda postać może wykonać w danej rundzie dowolną ilość ataków, ogranicza ją jednak posiadana SZ, opóźnienie broni i biegłość w broni. Wykonując ataki ponad biegłość zmniejsza się szansa na trafienie w przeciwnika .
Nadmiarowy atak ten, który wyprowadzamy ponad ataki wynikające z biegłości (tabelka w rozdziale Ilość ataków w walce wręcz) i specjalizacji w danej grupie broni.
Dwukrotnie dłuższy atak (np. przycelowanie i umiejętności zawierające ten opis) znaczy ni mniej, ni więcej, że atak wyprowadzany dwukrotnie dłużej dla danej broni, mnożymy opóźnienie broni * 2, Wykonywanie takich ataków ponad umiejętności także powoduje obciążenie ich karnym modyfikatorem do trafienia zgodnym z podwojonym op broni!

Modyfikator szansy trafienia przeciwnika zależy wprost od opóźnienia broni, zgodnie z poniższą tabelą
Numer nadmiarowego ataku
Modyfikator ST (szansy trafienia)
1
Opóźnienie bronix10
2
Poprzedni poziom x2
+1 (każdy kolejny)
Każdy kolejny nadmiarowy atak to podwojenie modyfikatora z poziomu poprzedniego

Przykład.
Valis ma biegłość w sztyletach równą 105 punktów, wyszkolony na podwójnie biegłego (2B) co dodaje mu jeden atak. Dostępna ma 3 ataki  (dwa wynikają z biegłości, jedne ze specjalizacji). Walczy  sztyletem o opóźnieniu 1 i chce wykonać kolejne, nadmiarowe, ataki w rundzie gdyż pozwala mu na to posiadana Szybkość.
Numer nadmiarowego ataku
Modyfikator ST
1
-10  (opóźnienie x 10)
2
-20 (poprzedni poziom ograniczeń x2)
3
-40 (j.w.)
4
-80 (j.w.)

W przypadku gdyby nasz bohater chciałby wykonać nadmiarowe ataki z użyciem miecza lekkiego o opóźnieniu 3 wygląda to w następujący sposób
Numer nadmiarowego ataku
Modyfikator ST
1
-30  (opóźnienie x 10)
2
-60 (poprzedni poziom ograniczeń x2)
3
-120 (j.w.)
4
-240 (j.w.)

Każdy nadmiarowy atak powoduje także zmniejszenie posiadanej wytrzymałości o 1pkt


Ilość ataków czarami
Zgodnie z poniższym pomysłem prowadzenie walki magicznej w kilku elementach będzie podobne jak walka wręcz. Ułatwi to stosowanie zasad. Będzie jednak kilka różnic wynikających ze specyfiki magii oraz tego iż nie chciałem wprowadzać zbyt dużej ilość modyfikatorów czy też narzucać nie do końca logiczne rozwiązania.
Ilość czarów jakie może rzucić bohater czarujący zależy wprost od  posiadanych UM. Zasada i progi są identyczne jak w przypadku biegłości.
Poziom Umiejętności Magicznych
Ilość dostępnych czarów/runda
1-75
1
76-125
2
126-175
3
176-225
4
Kolejny zakres biegłości
+1 atak

Po każdym rzuconym czarze standardowo należy odczekać okres uspokojenia umysłu
Postacie mogą się specjalizować w magii z poszczególnych kręgów czarów podobnie jak bohaterowie w biegłościach w określonych grupach broni. Specjalizacja dotyczy czarów w ramach wybranego kręgu czarów, a nie wszystkich czarów posiadanych przez postać.
Ilość specjalizacji w kręgach czarów zdobywa się przy zmianie POZ postaci na tej samej zasadzie jak kolejne biegłości dla broni. Co 2 POZ czarująca postać zdobywa  1 punkt specjalizacji dla magii (odpowiednik otrzymywanych nowych biegłości broni), które może przeznaczyć na szkolenie się w dostępnym mu kręgu czarów. Nie można szkolić się w kręgach, do których nie ma się dostępu zgodnie z POZ. 
Bohaterowie zdobywający dostęp do magii od 10POZ dopiero od tego POZ mogą zdobywać punkty które mogą przeznaczać na specjalizacje w kręgach czarów, czyli pierwszy punkt otrzymają na 12POZ.
Specjalizację w kręgach magii należy zdobywać po kolei, nie można przeskoczyć od razu na specjalistę, pomijając podwójnie biegłego
Zestawienie stopni specjalizacji w kręgach czarów
1.       PODWÓJNIE BIEGŁY: jeżeli ktoś posiada umiejętność rzucania czarów danego kręgu (tj. odpowiedni POZ), to ma 1% na osobę posługującą się tym samym kręgiem magii, że znajdzie się Specjalista w tym kręgu czarów, który zechce ją wyszkolić. Szkolenie takie trwa 20 dni (po 10 godzin dziennie) i kosztuje minimum 10 szt. złota + 5 szt. złota za utrzymanie. Jest ono możliwe tylko wtedy, gdy się na nie
poświęci jedną wolną (a więc nie użytą jeszcze do wyszkolenia) biegłość w czarach
Dzięki temu szkoleniu jednorazowo zyskuje b. +5 do UM w tym kręgu czarów i 5 Punktów Doświadczenia.

2. SPECJALISTA: jeżeli ktoś posiada umiejętność rzucania czarów danego kręgu (tj. odpowiedni POZ), i jest Podwójnie Biegły w określonym kręgu czarów , to ma 1% na każde 10 spotkanych osób posługujących się tym kręgiem czarów, że znajdzie się Podwójny Specjalista w tym kręgu czarów, który zechce go wyszkolić. Szkolenie takie trwa 40 dni (po 10 godzin dziennie) i kosztuje minimum 100 szt. złota + 20 szt. złota za utrzymanie. Jest ono możliwe tylko wtedy, gdy się na nie poświęci jedną wolną (a więc nie użytą jeszcze do wyszkolenia!) biegłość w czarach
Dzięki temu szkoleniu jednorazowo zyskuje b. +10 do UM w tym kręgu czarów (grupie) i 10 Punktów Doświadczenia. Szybkość rzucania czarów z danego kręgu spada o 1 sg (ale minimum zawsze 1 sg)

3. PODWÓJNY SPECJALISTA: jeżeli ktoś posiada umiejętność rzucania czarów danego kręgu (tj. odpowiedni POZ), i jest Specjalistą w określonym kręgu czarów , to ma 1% na każde 100 spotkanych osób posługujących się tym kręgiem czarów, że znajdzie się Mistrz w tym kręgu czarów, który zechce go wyszkolić. Szkolenie takie trwa 180 dni (po 10 godzin
dziennie) i kosztuje minimum 500 szt. złota + 100 szt. złota za utrzymanie. Jest ono możliwe tylko wtedy, gdy się na nie poświęci dwie wolne (a więc nie użyte jeszcze do wyszkolenia!) biegłości w czarach.
Dzięki temu szkoleniu jednorazowo zyskuje b. +15 do UM w tym kręgu czarów i 25 Punktów Doświadczenia. Dodatkowo koszt rzucenia czarów z danego kręgu zmniejsza się o połowę (ale minimum zawsze 1PM).
Uwaga: postacie o chaotycznym charakterze nie będą miały cierpliwości by ukończyć tak długo trwające szkolenie.

4. MISTRZ - jeżeli ktoś posiada umiejętność rzucania czarów danego kręgu (tj. odpowiedni POZ), i jest Podwójnym Specjalistą w określonym kręgu czarów , to ma 1% na każde 1000 spotkanych osób posługujących się tym kręgiem czarów, że znajdzie się Wielki Mistrz w tym kręgu czarów,, który zechce go wyszkolić. Szkolenie takie trwa 360 dni (po 10 godzin dziennie) i kosztuje minimum 2000 szt. złota + 500 szt. złota za utrzymanie. Jest ono możliwe tylko wtedy, gdy się na nie poświęci dwie wolne (a więc nie użyte jeszcze do wyszkolenia) biegłości w czarach
Dzięki temu szkoleniu jednorazowo zyskuje b. +20 do UM w tym kręgu czarów i 100 Punktów Doświadczenia. Okres uspokojenia umysłu po rzuceniu czaru z danego kręgu spada o połowę (ale minimum zawsze 1sg.) , czary autoratywne z danego kręgu zajmują połowę wymaganej MD.
Uwaga: postacie o chaotycznym charakterze nie będą miały cierpliwości by ukończyć tak długo trwające szkolenie.

6. WIELKI MISTRZ:jeżeli ktoś posiada umiejętność rzucania czarów danego kręgu (tj. odpowiedni POZ), i jest Mistrzem w określonym kręgu czarów, to w momencie zrobienia czegoś wyjątkowego dla swojego
Bóstwa (np. niezwykle ryzykownej Misji itp), może zostać obdarzony mocą, dzięki której staje się świetnie wyszkolonym Wielkim Mistrzem. Jest ono możliwe tylko wtedy, gdy się na nie poświęci jedną wolną (a więc nie użytą jeszcze do wyszkolenia!) biegłość w czarach.
Dzięki temu szkoleniu jednorazowo zyskuje b. +25 do UM w tym kręgu czarów i 500 Punktów Doświadczenia.
Antyodporność rzucanych czarów z danego kręgu rośnie dwukrotnie.
Przykład
Aretha zdobyła 8POZ i posiada dostęp do czarów z kręgów I, II, III i IV. Jej poziom Umiejętności Magicznych to 118.
Udało się jej znaleźć nauczyciela, który wcześniej wyszkolił ją na 2B (podwójnie biegły) w czarach z kręgu  III, oraz S (specjalista) w czarach z kręgu II. Aktualnie zdobyła nową biegłość w czarach i przeznaczyła ją na zdobycie wyszkolenia Specjalista w czarach z kręgu III.
W efekcie czary z kręgów II i III rzuca tak jakby miała UM o +15 większe, pozwala jej to na dodatkowy czar/runda z danych kręgów ponieważ przekracza próg 126 punktów oraz spada opóźnienie w rzucanych czarów z tych kręgów o 1 punkt

Czary  ponad umiejętności magiczne
Podobnie jak w przypadku broni czarodziej ma dowolną ilość czarów jakie rzucie w rundzie. Ich ilość zależy jednak od posiadanego UM, opóźnienia czarów i SZ postaci.
W przypadku czarów nadmiarowych, ponad posiadane umiejętności magiczne, szansa na ich rzucenie czyli pozytywne przetestowanie Umiejętności Magicznych jest zmniejszana o modyfikator wynikający z kręgu czaru (a nie opóźnienia jak przy broni!) zgodnie z poniższą tabelą.
Numer nadmiarowego czaru
Modyfikator UM
1
Krąg czaru x10
2
Poprzedni poziom x2
+1 (każdy kolejny)
Każdy kolejny nadmiarowy czar to podwojenie modyfikatora z poziomu poprzedniego

Przykład
Aretha rzuca czar Magiczny pocisk. Jej UM 118 umożliwiają na rzucenie 2 czarów. Kolejny, 3 czar z tego kręgu (niech to będzie ponownie Magiczny Pocisk) jest już obciążony modyfikatorem do UM.
Numer nadmiarowego czaru
Modyfikator UM
1
-10  (krąg  x 10)
2
-20 (poprzedni poziom ograniczeń x2)
3
-40 (j.w.)
4
-80 (j.w.)


Kolejności działań w rundzie
Stara metoda walki powodowała dziwne sytuacje gdzie postać o bardzo dużej szybkości podejmowała działania na długo zanim powolny przeciwnik sięgnie po broń, pomimo tego że zaczynali działania niby w tym samym momencie (na początku nowej rundy). Na sam koniec mogło się zdarzyć, że postać bardzo szybko wykorzystała wszystkie swoje ataki, a przeciwnik jeszcze nie sięgnął po broń!
Takim oczywistym przykładem, że jest coś nie tak była walka w MiM  nr2(strona 21) pomiędzy krasnoludem, a orkiem i goblinem. Powolny krasnolud (SZ 55), zanim cokolwiek zrobi otrzymuje multum ciosów od przeciwników (dokładnie 4) zanim sam podejmie jakieś działania. Zaatakuje dopiero w 2 rudzie walki. W przygodzie (ten sam numer) krasnolud ma  SZ równą 44, walczy tam z 3 goblinami jednocześnie. Gobliny wyprowadzają (razem) 6 ciosów / 1 cios krasnoluda, ale mając dużą przewagą SZ mogą np. obiec krasnoluda (zgodnie z zasadami) dookoła, walnąć go w plecy i wrócić przed jego oczy. W tym czasie krasnolud stoi i się paczy.
W propozycji przedstawionej poniżej likwidujemy ten efekt.
Pierwsze założenie jest takie – ignorujemy całkowicie to do czego przyzwyczaiły nas oryginalne zasady dotyczące przeliczeń czasu na rundy i segmenty. Wszyscy w danej rundzie działania zaczynają jednocześnie, a jedynie współczynnik szybkości (odpowiednio przeliczony) pokazuje kiedy następuje koniec ich działań. Wprowadzimy jeden element nazwany Momentem (w skrócie M)
Jedna runda walki dzieli się zawsze na 10M (momentów), jest to wartość całkowicie niezależna od SZ postaci, które wykonują akcje w ramach rundy. SZ bohaterów pokazuje jedynie w którym momencie rundy (1-10) kończą podjęte działanie.
Wartości opóźnienia broni (lub czarów) stosujemy bez zmian
Na 1M przypada, dla danej postaci, 1/10 (10%) posiadanej SZ. Czyli w ciągu 10M zużywamy 100% SZ. Ten współczynnik (podział) jest oddzielny dla każdej postaci. Ew ułamki zaokrąglamy matematycznie (0-4 w dół, 5-9 do góry).
Identyczna zasada jest np. dla biegania, w ciągu jednego M postać przebieg odległość równą 1/10SZ
Wykonanie akcji o opóźnieniu 3 kosztuje nas zwyczajnie opóźnienie x10 zmniejszając SZ bohatera.
Aby wykonać akcję suma części SZ przypadającej na 1M musi być równa lub mniejsza wyliczonemu opóźnieniu działania.
W przypadku gazu działania dwóch (lub więcej) postaci przypadają na ten sam M w rundzie rozpatruje się je od najszybszej postaci do najwolniejszej.  Kolejne akcje rozpatruje się na zmianę.
Dla lepszego efektu zobrazuję to przykładem:
Walczą dwie postacie.
Zabójca o SZ 140 oraz Chłop o SZ 70. Obaj są identycznie uzbrojeni ( miecz lekki opóźnienie 30).
Każdy z  nic chce wykonać jak największa ilość ataków posiadaną bronią. Nie interesuje nas szansa trafienia a jedynie kolejność działania w M/runda.
W ciągu tych 10M Zabójca ma do wykorzystania 140 SZ, a Chłop 70. Szybkość postaci dzielimy na 10M, czyli na 1 Moment Zabójca ma do wykorzystania 14 SZ a Chłop 7 SZ. Zgodnie z zasadami powyżej, aby wykonać cios suma części szybkości dostępnych w ciągu 1 M musi być równa lub większa od opóźnienia posiadanej broni (w naszym przypadku to 30 punktów). Zapisując to przed grą (dla posiadanych broni) ułatwimy życie MG i sobie.
Rozliczamy zabójcę:
1 atak w 3 M  (3x14 = 42 - czyli więcej niż opóźnienie broni równe 30)
2 atak w 5 M  (5x14 = 70 - czyli więcej niż opóźnienie broni równe 30x2)
3 atak w 7 M  (7x14 = 98  => 98>90)
4 atak w 9 M  (9x14 = 126 => 126>90)
Zabójcy zostaje 14 SZ, prowadzi kolejny atak ale zakończy go (o 14 SZ /M  wcześnie) w kolejnej rundzie.
Dla Chłopa wygląda to w następujący sposób:
1 atak 5 M (7x5= 35 - czyli więcej jak opóźnienie broni)
2 atak w 9 M (7x9 = 63 )
i koniec. Zostaje mu 1/10 i 7 niewykorzystanej SZ przechodzące na następną rundę.
Dzięki takiemu podziałowi została zachowana logika oraz nadal widać kto jest wyraźnie szybszy w walce. Kolejność ataków jest następująca:
3M Zabójca
5M Zabójca (jest szybszy od Chłopa)
5M Chłop
7M Zabójca
9M Zabójca (ponownie Zabójca szybszy).
9M Chłop

Ułatwieniem dla MG jest to iż działania graczy i NPC może bez kłopotu dostosować do działań innych postaci, wie na pierwszy rzut oka kto i kiedy kończy działanie, oraz od razu widać kto kiedy zakończy akcję  zamiast mozolnie pilnowania w jakim punkcie szybkości znajduje się runda i to w odniesieniu do najwyższej szybkości pośród postaci jakie biorą udział w walce.
Zgodnie z oryginalnymi zasadami wyglądało by to zgoła inaczej. Przyjmijmy że postacie mają już broń w rękach. Wyliczamy Zabójcę, atak w 110, 80 i 50, tu dopiero włącza się Chłop  40, ponownie zabójca 10 i chłop też 10. Dopóki Zabójca nie wypali przewagi 70 SZ Chłop stoi i się patrzy i otrzymuje kolejne ciosy.

Teraz możemy wrócić do przykładu z MiM dla krasnoluda i goblinów. Krasnolud ma SZ 44 i topór o opóźnieniu 4. Tak czy inaczej jest koszmarnie powolny.  Gobliny mają SZ 67 i maczety (op. 3)
Dla krasnoluda runda wygląda tak : 1/10 SZ = 4 , atak w 10M 
Dla Goblinów rund a wygląda tak: 1/10 SZ =7, atak 5M (7x5=35) i w 9M(9x7=63).
Łatwiej to opanować dla MG, mając 10M wie iż kolejność ataków będzie następująca.
5M Goblin
9M Goblin
10M Krasnolud
W przypadku dwukrotnie wolniejszego ataku także łatwiej określić koniec podejmowanej akcji. Tutaj zamiast pamiętać momenty szybkości, widzimy od razu że goblin zamiast w 5M zaatakuje w 9M.

Określanie atak i obrony podczas walki
Poniższy rozdział zawiera opis zmian dla sposobu atakowania i obrony przed ciosami. Chciałem sprowadzić walkę do porównania umiejętności walczących stron nie zaś tego kto ma większą OB zapewnianą przez kombo tarczownika z magicznym pawężem i magicznej zbroi odlewanej. Uniknie się przypadków nietykalności graczy z zapuszkowanymi bohaterami o niskich umiejętnościach walki, których trafienie wręcz graniczy z cudem, a strzały zmieniają tor lotu na ich widok.

Zmiana dla tarcz
Postać używająca tarczy w walce powinna posiadać biegłość w tarczach, nie posiadając biegłości w tarczach biegłość równa jest minimalnej dla danej profesji + modyfikatory profesji. . Biegłość w tarczach ustalana jest tak samo jak dla broni. 

Podstawy
Nomenklatura:
Atakujący (A)-osoba która chce zadać cios
Broniący ( B ) - osoba która chce uniknąć obrażeń
Szansa trafienia (ST) - szansa na cios który dosięgnie ciała broniącego i zada obrażenia
Obrona Aktywna(OA) -obrona wynikająca z biegłości lub szansy uniku
Ominięcie Obrony (OO) - szansa na ominięcie obrony aktywnej
Obrona Pasywna (OP) -obrona wynikająca z posiadanej magii i używanej zbroi. Obrona zbroi powoduje, że po trafieniu cios niegroźnie ześlizguje się po pancerzu ( a co niech będzie jak było ) na skutek odpowiedniego wyprofilowania zaś obrona magiczna powoduje nietrafienie w sylwetkę (np. iluzyjne pancerze), odchylenie ciosu (magiczna tarcza czy magiczna zbroja). W każdym bądź razie obrona pasywna jest współczynnikiem przeszkadzającym w zadaniu obrażeń celowi., obrona pasywna odpowiada Obronie zapewnianej przez sprzęt  (z wyłączeniem OB. broni) na starych zasadach
Zasłona (ZA) -przejęcie siły ciosu na przedmiot (np. tarczę lub krzesło)
Unik (U) ) - zejście z linii ciosu w celu nie otrzymania obrażeń
Obrona można podzielić na obronę aktywną (OA) lub obronę pasywną (OP) . Do tej pierwszej zaliczamy obroną bronią (porównanie biegłości), obronę tarczą , unik. Obrona pasywna jest zawsze aktywna i jest równa sumie OB noszonej zbroi i magii.
Broniący się może wybrać jeden ze sposobów uniknięcia obrażeń czyli OA, U, Z.
 Nie ma możliwości wyboru kilku sposobów oborny jednocześnie. (jednoczesna zastawa bronią, tarczą, unik tak jak to działa teraz wedle zasad oryginalnych )

OA z użyciem broni możliwa jest w przypadku gdy używane bronie są podobnej wielkości, obowiązuje zasada, że bronią JL nie da się bronić przed ciosami bronią PT i DW. Nie wnikamy też, ponieważ jest to niemożliwe do określenia, czy bronią X można się zasłonić przed ciosem broni Y.

OA z użyciem broni nie jest możliwa w przypadku walki z przeciwnikiem, który jest 10x silniejszy od broniącego (dochodzi do automatycznego przełamania gardy). Pozostaje nam wtedy Z (zasłona tarczą) lub U (unik)
 W przypadku ataku wyprowadzanego z użyciem broni naturalnej (np. olbrzym atakuje hobbita pięścią) zasłona bronią traktowana jest jak cios przy antyszarży( udane trafienie atakującego w broniącego powoduje że atakujący także otrzymują obrażenia równe 2x tym które jest w stanie zadać obrońca)

OA z użyciem tarczy  (czyli Zasłona) jest możliwa przeciwko każdemu rodzajowi broni, niezależnie od różnicy SF

OA tarczą powoduje. że przy każdym ciosie otrzymuje ona uszkodzenia odpowiednie dla typu broni i współczynnika uszkodzeń broni

Unik możliwy jest w każdym wypadku, chyba że warunki są niesprzyjające np. unik próbuje zrobić osoba oplątana siecią od stóp do głów lub ktoś stojący po pas w bagnie

Szansa na trafienie (ST)
ST równa jest biegłości w używanej broni + 1/10 ZR. + (opcjonalnie) 1/10SF.

Dodanie 1/10 SF do trafienia, czyli ST, zmniejsza obronę aktywna (OA) atakującego o dodaną SF do końca rindy. Jeśli przez to OA spadnie poniżej 0 traktowana jest jak 0.

Do ST można dodać wszelkie inne modyfikatory wynikające z użytych umiejętności procesyjnych (np. Natarcie, Przycelowanie), modyfikatory wynikające z magii broni, sytuacyjne
Obrona Aktywna
Obrona aktywna równa jest biegłości w używanej broni (lub tarczy przy zaslonie) + 1/10 ZR + obrona broni (tarczy)

Do OA można dodać wszelkie inne modyfikatory wynikające z użytych umiejętności procesyjnych (np. Powstrzymanie, tarczownik)

Do OA nie możemy wliczyć SF postaci

Użycie zastawy tarczą jako OA opóźnia akcję obrońcy,  może on wyprowadzić akcję (np. cios) ze zwykłym opóźnieniem dopiero od zakończeniu obrony tarczą, wyjątkiem od tej zasady są osoby ze szkoleniem tarczownik, atak wyprowadzany jest normalnie

Obrona (OB ) otrzymywana ze sprzętu lub inaczej Obrona Pasywna (OP)

Obrona pozostaje dla broni jak i tarczy czy zbroi bez zmian (nie wyrzucamy z tabelek broni/zbroi/tarczy kolumny Obrona)

Każdy sprzęt posiadany przez postaci ma stalą wartość obrony, nie zwiększa jej materiał z jakiego jest wykonany przedmiot ani to czy jest magiczny czy też nie (poza specyficznymi przypadkami gdzie sama magia zapewnia OB ). Nie ma podstaw do twierdzenia, że Obrona powinna wzrosnąć dwukrotnie po umagicznieniu pancerza jeśli ten nie zmienia w tym czasie kształtu. Wzrost obrony z powodu jakości wykonania (zbroje krasnoludzkie czy np. elfie) dalej ma miejsce.

Wzrost wytrzymałości i wyparowań zostaje tak jak był (tj. wzrost 2x przy umagicznieniu czy x10 przy zbrojach z mithrylu)

Obrona z czarów dział a tak samo jak w oryginalnych zasadach zawsze zwiększając tylko Obronę pasywną
Ominięcie obrony (OO)

Postać atakująca do swoje ST dodaje rzut +/- k50
 Broniący określa w jaki sposób chce uniknąć trafienia:
Może użyć broni: czyli używa OA z broni +/-50 lub
Może próbować przeciąć cios na tarczę: używa OA dla tarczy +/-50 lub
Może próbować uniknąć ciosu: używa akt. ZR +/-50, w tym wypadku atakujący nie może wliczyć SF do swojej ST (nie przełamuje gardy, przeciwnik schodzi z linii ciosu)

Jeśli suma ST+modyfikatory atakującego > sumy OA + modyfikatory dla broniącego, dochodzi do trafienia skutkującego możliwością zadania obrażeń o ile ominie się OP trafianego rozliczanych na standardowych zasadach

Jeśli odpowiednio suma broniący OA >= ST atakującego nie dochodzi do trafienia skutkującego możliwością zadania obrażeń.

Po OO atakujący porównuje wynik rzutu na ST z OP(obroną pasywną)  przeciwnika. Jeśli
ST>OP dochodzi do trafienia (i zadania obrażeń, rozliczane wedle standardowych zasad). Jeśli ST <=OP, cios nie dochodzi do celu pomimo ominięcia OA.

Walka z kilkoma przeciwnikami
W przypadku walki kilkoma przeciwnikami każdy kolejny przeciwnik obniża OP i OA o 10 punktów.

Atak na plecy
Może zostać tylko powstrzymany przez OP. Atak na plecy wykonujemy jako ST+k50 i porównujemy z OP.

Strzelanie
ST dla broni miotającej to : biegłość +1/10 ZR + użyte umiejętności

Do ST broni miotanej nie wliczamy SF

Obrona przed ostrzałem
Można zastosować:
Unik: test 1/10 akt ZR
Zasłona tarczą: OA +/- k50

Atak strzelecki musi przekroczyć OP po ominięciu OA, tak samo jak w przypadku starcia bezpośredniego.

Modyfikatory strzelania
Strzelanie obciążone jest zestawem modyfikatorów do ST w przypadku zaistnienia ich podczas walki
Odległość do celu -10ST / 10m
Cel zasłonięty -10 do -100ST w zależności od stopnia ukrycia celu
Niesprzyjające warunki -10-100ST (od lekkich podmuchów do burzy z deszczem)
Ciemność -100ST

Modyfikatory ST dla strzelania lub miotania są kumulatywne tj. należy zsumować te za odległość + np. za stopień ukrycia celu i taki wynik odjąć od ST

Teraz zastosujemy to w walce i przykładzie gdzie przeliczymy postacie  na Momenty oraz na ST/OA/OP
Bohater 1
Valis, człowiek zabójca 4poz,
ŻYW 106; SF 149; ZR 123; SZ 100(50);
BROŃ: miecz krótki, biegłość 120, 2B, op, 3, OB-10
ZBR: kurtkowa typowa: - ZR, 1/2 SZ. 40/80/65

Wedle przedstawionych w wyliczeń:
ST:132 (157 z SF)
OA:130 (biegłość + OB broni)
OP: 32 (OB zbroi)
Z (zasłona): brak tarczy
U (unik): 125 (akt ZR)
Dostępne ataki 2 (biegłość 76-125)
Kolejność ataków: 3, 6, 9M (trzeci atak jest nadmiarowy)
Bohater 2
Dori, wojownik krasnolud 4 POZ
ŻYW 162; SF 191; ZR 86(43); SZ 85(43);
BROŃ*: topór bojowy typowy-Bi.126%; op. 4; OB-10; SP 2B/-;
BROŃ*: tarcza-Bi.110%; tarczownik
ZBR.: Łuskowa typowa - tarcza Drewniana normalna ; OGR. 1/2 , 1/2; WYP. 80 / 130 / 95

Wedle przedstawionych w wątku wyliczeń:
ST: 135 (154 z SF)
OA: 136 (bgł + OB broni)
OP: 54 (zbroja + tarcza)
Z (zasłona): 110 (biegłość tarcza bez OB tarczy), z OB tarczy 140, z OB+tarczownik 170
U (unik): 43(akt ZR)
Dostępne ataki: 3 (biegłość >125), ale w związku ze swoją SZ zmieści tylko 2/ runda/
Kolejność ataków: 5M i 9M

Spotykają się w ciemnym zaułku i zaczynają walkę , rozliczam mechanicznie zgodnie z zaproponowanym rozwiązaniem

Runda 1
Ataki zgodnie z momentami.

atak w: 3M Valis
Pierwszy zaczyna Valis, wyprowadza szybki cios mieczem w 3 Momencie, Dori będzie odbijał cios bronią.
Valis: ST 132+5 (dorzut +/-k50) =137
Dori: OA 136+35 (dorzut +/-k50)=171. Dori bez problemu odbił cios.

atak w 5M   Dori
Teraz Dori wyprowadza cios, Valis blokuje cios swoim mieczem
Dori ST 136-25= 109,
Valis OA 120-3=127, także bez problemu wykonał obronę,

Valisa w 6M,
Atak 2 Valisa, kontra obrona Doriego
Valis: ST 142-7=135
Dori: OA 136 -1=135. Dori ledwo się zasłonił przed nadchodącym ciosem!.

9M
Rozpędzony Valis wyprowadza kolejny cios w 9M (ma większą SZ od Doriego więc jest pierwszy w tym Momencie), niemal równocześnie z Dorim.
ST 132 + 12 (dorzut +/-k50) - 30 (cios ponad umiejętności!) razem 114
Valisa kontra 136-34 (ups) = 102 Doriego.

Wybity z rytmu poprzednim ciosem Dori przepuszcza pchnięcie Valisa. OP Doriego (54) jest mniejsza niż ST Valisa (124), dochodzi do trafienia i zadania obrażeń: 168 + 10(178kł) – 80 wyparowania.
Dori dostaje potężny cios, traci 98ZYW. Jednak i on w tym momencie atakował:
ST135+41= 176. Valis widząc nadchodzący cios stara się go zablokować:
140+42= 182
Walczący odskakują od siebie. Dori jest ranny, Valis widzi że zdobywa przewagę nad przeciwnikiem

Runda 2
Valis znowu atakuje w 3M, Dori widząc przewagę jaką zdobył przeciwnik chwilę wcześniej decyduje się na zasłonę tarczą (ale bez tarczownika). Nie spowolni to jego ataku, ale da większa szanse na zablokowanie ciosu przeciwnika.
M3 atak Valisa
ST Valisa 122-12=120,
Z(zasłona) 140(OB tarczy, bez tarczownika)+31 (+/-k50) = 171. Cios zablokowała tarcza Doriego. Tarcza otrzymuje 2 uszk.

5M Dori
W tym czasie Dori wyprowadza zamach swoim toporem i chce przełamać obronę Valisa, prawdopodobnie kończąc tym samym walkę jeśli cios dojdzie do celu:
Dori
ST154 (atak z użyciem SF) + 2(tak jakoś mi wylosowało) =156,
 Valis, widząc nadlatujący topór stara się zablokować cios:
OA 130+34 = 164.
Ramie mu się zatrzęsło ale cios nie doszedł do celu.

6M Vali
Valis, widząc, że taktyka Doriego zasłon tarczą jest nadzwyczaj skuteczna zmienia i swoją, używa umiejętności Przycelowanie, jego atak będzie teraz trwał dwukrotnie dłużej (zaatakuje w 9M), ale otrzyma dzięki temu dodatkowo +20 do ST (10+10/3POZ), dodatkowo Dori włożył SF w cios więc będzie miał większą szansę na trafienie.

9M
Valis wyprowadza swój cios (z Przycelowaniem)
ST 132+20 (Przycelowanie) + 11 (dorzut) = 163
Dori ponownie chowa się za tarczą
Z: 140+40(!) - 19 (SF użyta w ataku) = 161.
Dori powinien jednak przemyśleć sprawę wcześniej, odkrycie się przez dodanie SF do ciosu umożliwiło Valisowi ominięcie jego obrony. Drugi cios dochodzi do ciała Dorieo, obrażenia 168+47 (97 na kościach) to razem 215 kł - 80 (wyparowania) = 135 Kł. Sztych miecza Valisa przebija Doriego niemal na wylot (-37ZYW). Krasnolud pada w kałuży własnej krwi na ziemię.


Wszystkie dołączone rysunki są pracami Jarosława Musiała 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Tu możesz wstawić swój komentarz