31 maja 2012

Raport z sesji Spokojna Przystań i Szkwał

Jak wcześniej pisałem udało mi się namówić kilka osób na rozgrywkę w KC przez Skype. Chciałbym w poniższym wpisie przybliżyć co się działo podczas pierwsze oraz drugiej sesji. 

Dodatkowo ważną dla mnie sprawą było rozegranie walki w czasie przygody na zasadach opisanych na moim blogu (tutaj) . Wyszło całkiem zgrabnie i wydaje mi się, że dosyć płynnie.



sesja pierwsza: Spokojna przystań
 
Spokojne, skąpane w promieniach słońca Perłowe Morze przypominało gładką taflę szkła o barwie ciemnego lazuru. Zakotwiczona na płyciźnie Branu szebeka tkwiła w bezruchu opodal miejscowego portu, łopocząc na lekkim wietrze tabadańską banderą i rozbrzmiewając wesołymi okrzykami żeglarzy.

Załoga statku składała się po części z ogorzałych od słońca krasnoludów należących do jakiegoś żyjącego z morskiej żeglugi klanu z Awarimu, po części z Tabadańczyków z południowego wybrzeża królestwa: przesądnych elamarnitów władających niemal wyłącznie ojczystym talinoi, przejawiających podejrzliwą nieufność wobec cudzoziemców, ale zarazem dobrodusznych i pogodnych. Ciesząc się z nieplanowanej przerwy w podróży u brzegów Branu żeglarze kończyli zwijać żagle i opuszczać w dół burty dwie wiosłowe łodzie, śmiejąc się co chwila i podśpiewując pod nosami. Ich dobry humor udzielił się w końcu i kapitanowi, skrupulatnie dotąd pilnującemu harmonogramu rejsu, ale nie kwestionującemu konieczności poczynienia reperacji drobnych szkód spowodowanych na pokładzie przez niedawny sztorm.


Od strony lesistych wzgórz Branu dobiegł charakterystyczny jękliwy dźwięk świątynnego rogu powiadamiającego mieszkańców portu o pojawieniu się obcego statku. Przeciągłe zawodzenie mosiężnego instrumentu zawieszonego na wieży katanickiej hadry powtórzyło się kilkakrotnie, stawiając na nogi nie tylko straż portową, ale i drobnych handlarzy, którzy mieli lada chwila wrócić się małymi łódkami na płyciźnie wioząc w stronę szebeki wodę, świeżą strawę, żywe ptactwo domowe i sprzedajne dziewki gotowe zaspokoić męskie żądze w ustronnym miejscu pokładu za kilka srebrnych tabarów.


Obserwujący opuszczanie łodzi pasażerowie zgromadzili się wzdłuż relingu, rozprawiając między sobą z ożywieniem. Kilku płynących szebeką kupców nie ukrywało swego zatroskania nagłą przerwą w podróży, w przeciwieństwie do wynajętych przez nich zbrojnych i pachołków, ci bowiem mieli już serdecznie dość widoku morskiego bezmiaru i kołysania fal. Położona opodal Orkusa Tan niewielka wyspa Bran nie mogła zaoferować podróżnym wygód ani zbytków wielkich miast pokroju Get-warr-garu, ale znużonym rejsem pasażerom jawiła się zielonym rajem.


Przymusowy postój miał potrwać kilka dni, toteż troszczący się o wygodę swych gości kapitan szebeki polecił przewieźć wszystkich pasażerów na ląd, by wypoczęli przed dalszą podróżą w porcie, mając sposobność zakosztować gościnności właścicieli miejscowych tawern.

Czterej najmici pod rozkazami kupca Izana z trudem skrywali swe zadowolenie z takiej propozycji, nie chcąc zarazem zirytować rozczarowanego opóźnieniem podróży pryncypała.
Keth
 Gracze (pólelf Tanis , gnom Gerhar , reptiolion Jargo) przypływają do portu i po krótkich namowach trafiają do niewielkiej hobbickiej karczmy. Tam rozpakowują swoje rzeczy i kładą się spać. Jest to ich pierwszy dłuższy pobyt na lądzie od momentu gdy wsiedli na statek w Get-warr-gar. 

Szebeka będzie w naprawie dwa do trzech dni.

Nocą Tanisa budzą jakieś odgłosy dobiegające z okolic karczmy, ale zmęczony nie za bardzo się nimi interesuje. Noc przebiega spokojnie.
 Nastepnego ranka najedzeni gracze udają sie na krótką porzebieżkę po mieście w celu znalezienia jakiegoś zajęcia. Nie bardzo jest co robić w tym niewielkim, żyjącym okresami zbiorów agawy, miasteczku. Zapadają w jednej z kilku karczm, dołączają się do gry w kości i przepytują miejscowych.
Dowiadują się od nich że w przeciągu kilku ostatnich tygodni zaginęło w mieście kilka mniejszych lub większych zwierząt. Co się z nimi stało nie wiadomo, miejscowi za nagłe zniknięcia psów czy kotów obwiniają świeżo przybyłych do katanickiej hadry rhezarów. Gracze jednak nie garną się jednak do odwiedzin świątyni Katana. Ze względu na to, że prowadziłem graczom pierwszy raz nie mogłem wiedzieć jak preferują grać i niestety byli mnie ciekawscy niż drużyna, której zwykle prowadziłem przygody. Musiałem naprowadzić ich na to co będzie clou przygody.
Po powrocie do karczmy (właściciel to hobbit o imieniu Nadir, zresztą jeden z graczy - szlachcic - zajął jego sypialnie) narzeka , że od rana nie widział swojego psa.
Kolejna nocka upłynęła w miarę spokojnie. Tanis znowu miał lekki sen i tym razem wyszedł zobaczyć co tam szaleje w ciemności nocy. Okazało się, że kilku wilkom, chyba ostatnich na wyspie, udało się wyciągnąć z zagrody kozę i niemal przy samej karczmie posilają się. Nie doszło jednak do aktów przemocy, BG skrył się niezauważony przez wilki i wrócił do karczmy.
Następnego dnia przy drzwiach karczmy leży na wpół martwy pies Nadira. Wygląda jakby był ciężko chory, sierść wyłazi z niego kłakami. Gracze nie są w stanie stwierdzić co mogło doprowadzić zwierzę do tak złego stanu. Burek- bo tak ma na imię - zdycha w ramionach hobbita. 
Gracze ponownie nie wykazują zbytniej inicjatywy w celu dowiedzenia się co i jak :). Jednak dzięki dociekliwości gnoma (chciał pobrać próbki gleby z pól wokół Bran) znaleziony zostaje ślad jakim szedł piec do karczmy. Kłęby sierści Burka rozciągnięte są na starej drodze do lasu i na krzakach agawy.
Po kilku chwilach błądzenia w lesie gracze odnajdują stary, na wpół zawalony i zarośnięty przez roślinność, budynek z niewielkim podpiwniczeniem. Szybki powrót po sprzęt do karczmy, podczas którego dowiadują się od Nadira, że ruina to starty dom miejskiego kata.
W podziemiu znajdują dwa zmurszałe szkielety, jeden jest przykuty do ściany łańcuchem. Łańcuch okazuje się być magiczny! Gracze skrzętnie wyrywają go z muru i chowają do sakw.

Ten moment był ważny - łańcuch utrzymywał ducha jednej z przykutych osób w budynki. Zabranie (zdjęcie łańcucha) spowodowało, że duch został uwolniony. I to ten duch odpowiadał za zły stan zwierzęcia. 

Drużyna stwierdza, że może przeczekają nockę ukryci wśród roślinności i będą obserwować czy ktoś się przypadkiem nie pojawi.
Jak to w RPG bywa :) ,  ktoś w nocy przychodzi do ruin. Kilka niewielkich (hobbci?) sylwetek targa coś za sobą. Okazuje się, że jest to ogłuszony pies. Przybysze wrzucają go do piwnicy. Gracze w tym momencie atakują. Dosyć niefortunnie i głośno, gdyż Tanis zamiast zeskoczyć z hukiem spada z drzewa. Udaje się jednak pojmać dwoje z przybyłych. Są to chłopiec i dziewczynka, tak na oko mają po 10 lat. Od nich dowiadują się, że driada z piwnicy prosiła ich o pomoc i przynoszenie małych zwierząt bo się nudzi i nie może wyjść, a te może jej pomogą.  Gracze uliczników wypuszczają. Po krótkiej rozmowie dochodzą do wniosku, że ciała z piwnicy nalezy pochować i że to może być przyczyną iż jakaś niespokojna dusza krąży po okolicy. BG wspólnymi siłami zabierają szkielety z piwnicy zrujnowanego domostwa. Dokonują pochówku na miejskim cmentarzu. Pomaga im w tym przekupiony grabarz.

Drużyna wraca nad ranem do karczmy i wszyscy kładą się spać.  Za dnia miasteczko obiega wieść, jakąś straszną śmiercią zginą , podobno jego pomocnik padł nieprzytomny jak zobaczył to co zostało z jego mistrza. Gracze jednak nie zajmują się dalej sprawą - szebeka odpływa w południe. Ci, nadal zmęczeni i zaspani, muszą się udać na pokład wraz ze swoim chlebodawcą - gnomem Izanem.


sesja druga: Szkwał

Szebeka 'Granit' płynąc pomiędzy wyspami Orkus Tan a Orkus Wschodni wpada w gwałtowną burzę, często spotykana w tym akwenie o tej porze roku. W czasie trwania szkwału na pokład dostało się kilkanaście drobnych morskich drapieżników (kilpy), odpartych bez większych problemów przez załogę. Gracze (w postaci elfa Nospe i gnoma Gerhara) nie włączali się do akcji bojowych. Niestety w czasie walki stwierdzono uszkodzenie steru - zablokował się i z tego też powodu statek popadł w niekontrolowany dryf.

Na jego skutek jednostka osiadł na dziwnej mieliźnie położonej pomiędzy dużymi wyspami. Jest to jedna z wielu niewielkich pływających wysp, łach piasku, czasem kilkukilometrowej długości, przepychanych przez prądy morskie po wewnętrznych morzach archipelagu. Niezwykle niebezpiecznych właśnie z tego powodu że w ciągu roku potrafią przesunąć się wraz z prądami morskimi o kilka do kilkunastu kilometrów.

Krótkie rozeznanie pozwolił stwierdzić, że statek wbił się dosyć głęboko, ale można go odkopać. Jednak pojawił się problem ze stabilnością kadłuba podczas odkopywania. Statek może się przewrócić. Zaś ster zablokował się z powodu wkręconego ciała kilpy w drąg prowadzący ster oraz w przestrzeń pomiędzy kadłubem i płetwą sterową.

Przeszukując okolice gracze natrafiają na wcześniejszy efekt działalności pływającej wyspy - niecałą milę od szebeki tkwi w piasku na wpół zakopany wrak, który może stać się dawcą drewna na podpory. Niestety podczas szabru drewna z wraku, 'Granit' pada ofiarą ataku kilku martwiaków (utopców). 
Gracze nie biorą w walce udziału (byli przy zespole grabiącym drewno). Powrót i stwierdzono, że trzech marynarzy - krasnoludów padło podczas walki. Zabito także kilka atakujących utopców. Zaczyna się lekka nerwówka. Czy uda się odkopać statek przed kolejnym atakiem?

Szybki powrót po drewno i podczas drugiego kursu (przed wieczorem) gracze stwierdzają, że nie będą siedzieli i patrzyli na krasnoludy mozolnie wydobywające drewno z kadłuba wraku. Odłączają się od tego oddziału i wracają w stronę szebeki Granit.
I tu, podczas przebieżki wybrzeżem wyspy, atakuje ich dwóch utopców. Krótka, ostra i krwawa walka. Utopce atakują trzymanymi w rękach drągami. Jeden z graczy kończy walkę mocno poturbowany. Cios martwiaka łamie mu rękę, otrzymuje też silny cios w klatkę piersiową. Drugi graczy wychodzi ze starcia bez szwanku. Udaje się pokonać nieumarłych napastników.

Docierają na pokład zakopanego 'Granitu', zostają opatrzeni przez jednego z marynarzy. Powoli zapada noc, a nie udało się jeszcze odkopać kadłuba w wystarczającym stopniu tak, aby siła żagli wypchnęła jednostkę na wodę. W celu ochrony dokoła statku rozstawiono na stojakach smolne łuczywa.
W międzyczasie, podczas rozmów z załogą i kapitanem, gracze dowiadują się kilku rzeczy na temat kultu bogini mórz El -amarny co daje im pewne nadzieje na przeżycie zbliżającej się nocy oraz wyrwania się z piaszczystej pułapki...

Kolejna rozgrywka, kończąca przygodę Szkwał w najbliższym czasie.

ps. 
Wprowadzenie do sesji Spokojna przystań napisał mi Keth, jeden z płodniejszych, pod względem tekstów, użytkowników forum Kryształów Czasu. Na stronie KC znajdziecie także jego opowiadania. Polecam.


rysunki pochodzą z

http://betelgeuze01.deviantart.com/art/Moon-Harbour-161083121?q=boost%3Apopular%20harbour&qo=57

http://objectix.deviantart.com/art/Wreck-04-59144783?q=boost%3Apopular%20wreck&qo=188





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Tu możesz wstawić swój komentarz