13 czerwca 2013

Szybkość ma znaczenie

http://fengzhudesign.blogspot.com
Zauważyłem u siebie pewne przywiązanie do bohaterów wprost proporcjonalne do czasu jakiego
potrzebuję do ich tworzenia.
I działa to właściwie w każdym systemie w jaki zdarzało mi się grać.

Bohater, na którego stworzenie potrzebowałem kilku chwil (postacie do np. Warhammer, AD&D) nie wydawała mi się osobą z krwi i kości. Tak po prostu pojawiała się znikąd i nie wymagał właściwie jakiegokolwiek wkładu przy tworzeniu. Kilka rzutów i gotowe. W przypadku śmierci mam w zanadrzu kolejnego. Oczywiście, gdy taka postać stawała się doświadczonym poszukiwaczem przygód przywiązywałem się i do niej. Zdarzało się to jednak rzadko i z prostej przyczyny: większość sesji to ja byłem MG. W efekcie jako gracz często i gęsto robiłem głupie rzeczy, gdyż wiedziałem, że o ile pozostali gracze będą rozwijali swoich bohaterów nadal, tak mój rozegra najprawdopodobniej góra jedną dwie sesje w ciągu roku i niedługo nie będzie nadążał za resztą drużyny. Spokojnie można powiedzieć, że z tej przyczyny nie byłem ani pokornym i ani spokojnym graczem.
Jednak porównanie do bohaterów, których samo stworzenie wymagało ode mnie dużo czasu (np. w KC-tach czy też, co by nie mówić, Zewie Cthulhu albo w Kult) to już całkiem inna bajka. Praca włożona w wygenerowanie bohatera posiadającego kilkadziesiąt statystyk była nieporównywalnie intensywniejszym doświadczeniem niż wykostkowany w 5 minut bohater do Warhammera.
Wkład własny i czas poświęcony ma tworzenie postaci jest ważny, a coś, co nie wymaga wysiłku i jakiejkolwiek inwencji nie jest nawet ciekawe. Z czego się cieszyć. Łatwo przyszło, łatwo poszło.
Przy okazji mechanizmu tworzenia postaci do KC, który zaproponowałem w jednym z wcześniejszych wpisów, jest to jeszcze bardziej widoczne. Nie dość, że tworząc postać mam wpływ na każdy aspekt generowanego bohatera, tak sam proces tworzenia trwa dłużej niż w przypadku kostkowania.
Wedle starych zasad wybierzemy tylko rasę i profesje, resztę robią za nas kostki. Dowolny mechanizm losowego tworzenia BG wprowadza też element, który denerwuje większość osób: gracz, który ma szczęście na kościach, potrafi wylosować kilka razy mocniejszego bohatera niż pozostali zaproszeni na rozgrywkę. Taki farciarz już na starcie rozsadza zabawę.
Przy wyborze cech z puli punktów rzeźbimy swoje alter-ego co do detalu. Mamy postać dokładnie taką jaką chcieliśmy, znam wszystkie jej wady i zalety. Pojawia się też element jednorodności postaci tworzących drużynę. Nie ma drastycznych odchyłek w cechach poszczególnych postaci, które mogą popsuć zabawę.
http://fengzhudesign.blogspot.com
Dodatkowo szybka strata wychuchanej postaci jest bardziej wkurzająca niż tej wykostkowanej. Dzięki temu gracze stają się ostrożniejsi i częściej myślą.
Powyższe rozważania to też odpowiedź na to dlaczego nie lubię w systemach RPG super uproszczonych mechanik. Jeśli jestem w stanie stworzyć postać w ciągu 5 minut (znając system) będzie mi trudno przywiązać się do niej, ponieważ w przypadku jej straty mogę łatwo wygenerować nową. Jeśli zgodzi się MG to nawet na tej samej sesji.
Oczywiście są takie osoby, które lubią szybkie generowanie postaci. Bo po co tracić czas na tworzenie postaci jak przyszliśmy grać? Jednak dla mnie ważne jest to, żeby tworzony bohater pasował mi tak pod względem mechaniki i możliwości wpłynięcia na nią poprzez wybrane cechy jak i sama gra nim w kolejnych sesjach. Nie mam przyjemności, gdy mój avatar w grze jest po prostu nijaki, szansa na wyróżnienie się z tłumu jest żadna, a dodatkowo wspiera to mechanika.
Z obserwacji wykonanych w czasie, gdy miałem jeszcze czas prowadzić zauważyłem podobną prawidłowość: gracze przywiązani byli bardziej do tych postaci, które tworzyli dłużej.
Nawet jeśli grali nimi krótko.
p. s.
Najbardziej zaś przywiązywali się ci, którzy niezależnie od systemu, tworzyli absurdalnie długie historie swoich bohaterów, w których przeżył on już wszelkie najwspanialsze chwile swojego życia. Dla tych graczy śmierć takiego bohatera była niczym obcięcie kończyny. Generalnie starałem się nie prowadzić osobom z zapędami do grafomanii, a nie grania.


2 komentarze:

  1. Co tu dużo mówić, sam do dzisiaj z sentymentem wspominam kilka swoich postaci z KC, a ostatni raz grałem w nie kilkanaście lat temu. Z tego co pamiętam do stworzenia nowych postaci zajmowało sporo czasu, nieraz cały czas sesji. Co zaś się tyczy postaci wygenerowanych szybko (np 3 współczynniki). Dla nich również można napisać historię, co już nada im wyraźnego kształtu. Jakoś opisu to sprawa indywidualna. Wraz z przebywaniem kolejnych sesji w których bohater gracza przetrwa każdy się do niego przywiąże. KC dawało większe rozeznanie w możliwościach ale to wiadomo, im więcej współczynników tym lepsza znajomość postaci. Jak dla mnie to tylko i wyłącznie kwestia podejścia i gustu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Że to kwestia gustu to masz oczywiście racje. Ja po prostu wolę poświęcić czas na tworzenie postaci, nawet gdyby zajęło to godzinę czy dwie, niż po kilku rzutach kośćmi dostać bezrefleksyjnie postać wyskakującą z nicości. Dla mnie wpływ na możliwość generowania bohatera jest po prostu ważny. Dodatkowo moje przywiązanie do postaci, które tworzyłem długo, może wynikać z przedstawionego w tekście powodu: że częściej prowadziłem niż grałem. Dzięki dłuższemu generowaniu bohatera byłem dłużej graczem niż MG.
      Poza tym lubię dużo różnych cyferek, zamalowanych kółeczek, kropeczek na karcie postaci. :D

      Usuń

Tu możesz wstawić swój komentarz