25 sierpnia 2014

Głowomeba - potwór z Planu Energii Negatywnej


Ostatnie głębokie cięcie i kolejne płaty mięsa rozchyliły się. Zmęczony długim wysiłkiem uczeń
odłożył zabrudzoną brzytwę. Strużki czarnej posoki powoli spływały do prawie już pełnego kryształowego naczynia. Mistrz zbliżył migoczącą lampę .
- Trzymaj to i świeć - powiedział patrząc we wnętrze rozpłatanej istoty
Nieśpiesznie podgiął rękawy koszuli po czym wepchnął dłonie w trzewia truchła.
- Tu .. ma .. serce - cedził z dużym wysiłkiem wpychając ręce coraz głębiej.
- Co to za gatunek mistrzu?
Ale na odpowiedź musiał poczekać aż w srebrnej misie wylądowało wycięte serce stwora.
- Według wielkiej księgi bestii mistrza Ghasty to półdemon "Głowomeba", ale ... - mistrz zawiesił głos zastanawiając się przez chwilę czy zasiać zamęt w głowie ucznia - zakwalifikowanie tej poczwary do półdemonów jest tylko hipotezą. Księga nie zawiera mocnych dowodów na to że gatunek ten wywodzi się z esencji chaosu. Brak wpływu tego pierwiastka widoczny jest także w zachowaniu istoty - mistrz kontynuował mentorskim tonem - nie dość że czeka cierpliwie niczym pies na nieproszonych gości to jeszcze współpracuje ze swoimi pobratyńcami. Najciekawsze jest jednak to, że pozostaje po nim cały zwłok w tym wszystkie organy wewnętrzne inaczej niż u innych demonicznych stworów gdzie pozostaje tylko cienka powłoka ... - starzec zamilkł pogrążając się we własnych myślach.
- Więc co to jest mistrzu? - uczeń domagał się odpowiedzi tonem zdradzającym wielkie zainteresowanie.
- Nie wiem, może jakaś forma goriasha ale to tylko moje przypuszczenie . Ale dość już przypuszczeń , przynieś misę i nalej ciepłej wody, muszę umyć ręce bo cuchnie to przeokrutnie.


Głowomeba (półdemon)

Charakter: ntr.zły, (ewidentny)
Wzrost: 0,5 - 1.8 m. (tyle miał największy znany osobnik)
Waga: 40 - 200 kg (tyle miał największy znany osobnik)
ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR Obrona skóry Wyparowania skóry (skóra)
200 50 20 40 5 10 10 0 0 +10 40/40/40
Bonusy do biegłości:
+20 % pazury, op 3, OB+20, at. 4, 50tn

+10% dziób, op 2, OB+5, at 2, 60tn

Bonusy do odporności:
1-10, 2-10, 4-20, 5-20, 6-20

Wygląd
Najczęściej spotykane głowomeby to niezbyt duże istoty o korpusie przypominającym dzwon, pokryty grubą i porowatą skórą. Z ciała, na cztery strony, wyrastają długie, silne, skórzaste kończyny zakończone pazurami. Dolną krawędź korpusu otaczają delikatne, kilkucentymetrowe ruchome wici. Są to, zgodnie z badaniami przeprowadzonymi w Gildii Białych Magów, wypustki czuciowe umożliwiające funkcjonowanie głowomeby, określanie położenia, wyczucie innych istot, temperatury itp. W powierzchni korpusu skierowanej do ziemi znajduje się otwór gębowy zaopatrzony w niewielki, ale niezwykle twardy, dziób.

Tryb życia
Głowomeby zamieszkują głównie Plan Energii Negatywnej i tam są najczęściej spotykane. Dzięki niezwykle czułym zmysłom mogą wykrywać magiczne przejścia tworzone do Planiu Energii Negatywnej.
Potrafią też wyczuć próby wezwania martwiaków do Planu Materialnego. Czyni to z nich niezwykle niebezpiecznych gości, ponieważ po przejściu do Planu Materialnego czarodziej nie jest w stanie kontrolować ich zachowań - tak jak jest to możliwe przy sprowadzonych tym samym czarem martwiaków.
Na dodatek, przechodząc przez przejście, głowomeba pozostawia za sobą ślad widzialny dla innych istot tego gatunku. W efekcie materia między planami zostaje oznaczona na dość długi czas (k10dni + POZ istoty) i przyciąga do tak utworzonego przejścia kolejne głowomeby. Przy kolejnej próbie wezwania martwiaków, wykonanym w pobliżu poprzedniego miejsca użycia czaru (50*k10m, premiowane), ściągnięte zostają wszystkie głowomeby, które znajdowały sie an Planie Energii Negatywnej i odnalazły zostawiony ślad (k10 sztuk). Szczególnie niebezpieczne stają się przy czarach mocno ingerujących w równowagę między planami - czar Otwarcie szczeliny może zamiast marwiaków sprowadzić jednocześnie kilkanaście głowomeb do Planu Materialnego.

Głowomeba, po dostaniu się do Planu Materialnego, od razu stara się znaleźć żywiciela, co skutkuje natychmiastowym atakiem na jakiekolwiek stworzenie posiadające EŻ w zasięgu jej zmysłów. Głowomeba wybija się ze swoich czterech nóg starając się trafić swoim ciałem w korpus ofiary. Zaatakowany i trafiony cel zwykle przewraca się, dzięki czemu bestia może próbować usiąść na korpusie lub głowie celu próbując unieruchomić go swoim ciężarem i rozpocząć pożywianie poprzez rozgryzienie skóry dziobem.
Unika atakowania dużych istot (np. antarów, koni). Najpierw skupia się na istotach w granicy swojego wzrostu i wagi. Jeśli do Planu Materialnego przedostało się jednocześnie kilka głowomeb potrafią one ze sobą współpracować na tyle, żeby wspólnie obalić dużo większe od siebie istoty. W przypadku, gdy kilkakrotnie powtarzany dziobem atak nie przebił pancerza celu, zostaje on porzucony i istota szuka kolejnej ofiary (jeśli jakiś jest w zasięgu zmysłów). Po otrzymaniu dużych obrażeń (powyżej 1/2 ŻYW) głowomeba stara się uciec, kierując się do miejsca gdzie jest możliwie ciemno (o ile jest to możliwe).

Ze względu na odporność na wyssanie energii życiowej dowolny martwiak może być środkiem transportu głowomeby. Stara się ona przejąć nad nim kontrolę i skierować w miejsce gdzie będzie większa szansa na zdobycie pożywienia.
Głowomeba może bez przeszkód funkcjonować w Planie Materialnym. Ostrogarska Biblioteka Białych Magów wspomina o głowomebie, która przebiła ścianę portalu łączącego siedzibę gildii z pałacem Katana. Była to istota wielkości dorosłego człowieka: miała niecałe 180 cm i ponad 300 kg wagi. Ci, którzy odwiedzili Plan Energii Negatywnej, mówili o głowomebach wielkości domów - jednak te rewelacje nie zostały jednoznacznie potwierdzone.

Występowanie
Głowomeby występują głównie na Planie Energii Negatywnej. Ze względu na możliwości przenikania między Planami Egzystencji spotyka się je wszędzie tam, gdzie używane są czary służące do teleportacji oraz wzywania martwiaków.
Nie wiadomo czym odżywiają się żyjąc w sowim naturalnym środowisku. Sposób rozmnażania także nie jest znany.

Rozwój (mechanika)
Rozwijają się w zależności od ilości uzyskanej EŻ, każde 100EŻ powoduje wzrost poziomu o +1 według schematu drapieżnika. Każdy kolejny poziom rozwoju wymaga 2x więcej EŻ niż poprzedni, czyli 100 (POZ 1), 200 (POZ 2), 400 (POZ 3), 800 (POZ 4)itp. itd.

Specjalne zdolności
Paraliżująca ślina - po udanym ataku dziobem automatycznie następuje wypełnienie rany (nawet niewielkiej) śliną głowomeby. Efektem jej działania jest rzut na 1/10 odp.6 lub natychmiastowy paraliż przez 10rund. Udany rzut daje efekt jak czar Sfera Bólu (odpowiednik 6POZ czarnoksiężnika + POZ głowomeby) tyle, że ograniczony do trafionej dziobem osoby. Działa tylko na istoty żywe i tylko w Planie Materialnym.
Przenikanie planów - po udanym teście UM potrafi przebić się prze ścianę teleportu utworzonego magią lub wrócić do Planu Energii Negatywnej. Każda próba - tak wejścia jak i wyjścia - wymaga 10rund.
Wykrywanie magii - w przypadku przebywania w PEnergii Negatywnej potrafi wykryć emanacje magii teleportacji lub wzywającej martwiaki (test na UM). Umiejętność użyta w Planie Materialnym pozwala wykryć magię lub magiczne przedmioty (automatycznie) w promieniu 1/2 UM.
Aura strachu - widok istoty działa na żywego przeciwnika (nie działa na demony, głowomeby lub martwiaki) jak czar Przerażenie (odpowiednik 6POZ czarnoksiężnika + POZ głowomeby). Test wykonuje się jednak na 1/2 odp. nr.2.
Wysysanie EŻ - potrafi kumulować w sobie energię życiową celu. Wysysa ją z prędkością 10EŻ/rundę lub do opróżnienia celu z EŻ.
Odporność na wyssanie EŻ - jest odporny na utratę EŻ.
Przejęcie kontroli - jak czar czarnoksiężnika Przejęcie Martwiaka (odpowiednik 6POZ czarnoksiężnika + POZ głowomeby), potrafi kontrolować martwiaki.
Niewidzialność dla martwiaków - stałe
Widzenie niewidzialnych - stałe
Odpornośc na niemagiczną broń - dostaje obrażenia od broni magicznej, srebrnej lub mithrylowej.


Głowomeba; drapieżnik; POZ 0; CHAR ntr.zły (ewidentnie) Pdośw.
ŻYW 250; SF 125; ZR 60; SZ 80; INT 10; MD 20; UM 15; CH 25; PR 25; WI 25; ZW 2
ODPORNOŚCI: 1-31 2-32 3-22 4-65 5-40 6-77 7-57 8-57 9-42 10-57 Amg 0
BROŃ 1: Pazury ; bgł.80; TR 98; opźn. 2; SKUT 81 tn OB+20; SP B AT 4
BROŃ 2: Dziób ; bgł.60; TR 78; opźn. 2; SKUT 61 tn OB+2; SP B AT 2
ZBROJA: Własna skóra ; OGR - , -; OB bl./dal. 40/20; WYP 40/40/40


Głowomeba; drapieżnik; POZ 2; CHAR ntr.zły (ewidentnie) Pdośw.
ŻYW 270; SF 135; ZR 66; SZ 86; INT 12; MD 22; UM 15; CH 35; PR 35; WI 25; ZW 2
ODPORNOŚCI: 1-36 2-37 3-27 4-70 5-45 6-85 7-65 8-65 9-50 10-65 Amg 0
BROŃ 1: Pazury ; bgł.95; TR 115; opźn. 2; SKUT 83 tn OB+20; SP 2B AT 4
BROŃ 2: Dziób ; bgł.70; TR 90; opźn. 2; SKUT 63 tn OB+2; SP B AT 2
ZBROJA: Własna skóra ; OGR - , -; OB bl./dal. 51/32; WYP 50/50/50


Głowomeba; drapieżnik; POZ 4; CHAR ntr.zły (ewidentnie) Pdośw.
ŻYW 290; SF 145; ZR 72; SZ 92; INT 14; MD 24; UM 15; CH 45; PR 45; WI 25; ZW 2
ODPORNOŚCI: 1-43 2-44 3-34 4-77 5-52 6-93 7-73 8-73 9-58 10-73 Amg 0
BROŃ 1: Pazury ; bgł.105; TR 126; opźn. 2; SKUT 86 tn OB+20; SP 2B AT 4
BROŃ 2: Dziób ; bgł.80; TR 101; opźn. 2; SKUT 96 tn OB+5; SP B AT 2
ZBROJA: Własna skóra ; OGR - , -; OB bl./dal. 62/42; WYP 60/60/60


Głowomeba; drapieżnik; POZ 6; CHAR ntr.zły (ewidentnie) Pdośw.
ŻYW 330; SF 180; ZR 88; SZ 108; INT 26; MD 36; UM 25; CH 65; PR 65; WI 35; ZW 2
ODPORNOŚCI: 1-53 2-54 3-44 4-86 5-61 6-106 7-86 8-86 9-71 10-86 Amg 0
BROŃ 1: Pazury ; bgł.150; TR 176; opźn. 2; SKUT 120 tn OB+30; SP S AT 4
BROŃ 2: Dziób ; bgł.125; TR 151; opźn. 2; SKUT 105 tn OB+5; SP 2B AT 2
ZBROJA: Własna skóra ; OGR - , -; OB bl./dal. 88/58; WYP 80/80/80


Głowomeba; drapieżnik; POZ 8; CHAR ntr.zły (ewidentnie) Pdośw.
ŻYW 350; SF 190; ZR 94; SZ 114; INT 28; MD 38; UM 25; CH 75; PR 75; WI 35; ZW 2
ODPORNOŚCI: 1-60 2-61 3-51 4-93 5-68 6-114 7-94 8-94 9-79 10-94 Amg 0
BROŃ 1: Pazury ; bgł.160; TR 188; opźn. 2; SKUT 122 tn OB+30; SP S AT 4
BROŃ 2: Dziób ; bgł.135; TR 163; opźn. 2; SKUT 137 tn OB+7; SP 2B AT 2
ZBROJA: Własna skóra ; OGR - , -; OB bl./dal. 104/64; WYP 100/100/100


Głowomeba; drapieżnik; POZ 10; CHAR ntr.zły (ewidentnie) Pdośw.
ŻYW 380; SF 220; ZR 105; SZ 125; INT 35; MD 45; UM 30; CH 90; PR 90; WI 40; ZW 2
ODPORNOŚCI: 1-68 2-69 3-59 4-100 5-75 6-125 7-105 8-105 9-90 10-105 Amg 0
BROŃ 1: Pazury ; bgł.195; TR 227; opźn. 2; SKUT 155 tn OB+40; SP 2S AT 4
BROŃ 2: Dziób ; bgł.170; TR 202; opźn. 2; SKUT 145 tn OB+7; SP S AT 2
ZBROJA: Własna skóra ; OGR - , -; OB bl./dal. 145/105; WYP 120/120/120

ps.
W powyższym materiale wykorzystano:
Tekst o sekcji głowomeby napisał Mastug (wielkie dzięki), charakterystyki powstał z użyciem Gneratora Bestii KC Salama (też wielkie dzięki) zaś rysunek jest mojego autorstwa.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Tu możesz wstawić swój komentarz