04 stycznia 2011

Cechy podstawowe bohatera

Każdy bohater tworzony w ramach systemu Strefa Zero posiada pewien zestaw podstawowych cech charakteryzujących jego zdolności psychofizyczne. Wszystkie istoty żywe występujące w grze można opisać w ramach ich zestawienia.
Przedmioty martwe i roboty, konstrukty, sterowane maszyny, S.I będą opisywane w odmienny sposób, z odmiennym zestawem współczynników.
Poniższy zestaw (i zakresy cech) dotyczą Terran.

Współczynniki dzielimy na dwie grupy: fizyczne oraz psychiczne.
Do współczynników fizycznych zaliczamy: Siłę, Zwinność, Percepcję, Wytrzymałość. Do współczynników psychicznych: Ego (nazywaną także Psi), Wiedzę, Technikę.

Wszystkie te współczynniki mają wartości liczbowe, od minimalnego (dla zdrowego, dorosłego bohatera) zwykle równego +0 (ten plusik z przodu  jest ważny) do maksymalnego równego +3. Przy czym wartość +3 jest cechą maksymalną dla człowieka bez wzmocnień chemicznych, wszczepów, biotechnologii czy też innych technik.

Wartości maksymalne i minimalne dla Protosów, Zergów opisane zostaną w rozdziałach poświęconych tym rasom. Nie ma ograniczenia na wysokość cechy na plus. Gigantyczne istoty kosmiczne mogą mieć cechy na poziomach +30-40 punktów.
Współczynniki mogą także osiągać wartości ujemne, przy czym minimum to –10 punktów. Taki poziom można uzyskać ze względu na otrzymane obrażenia, wiek czy też po prostu ze względu na to, że opisywana istota to małe dziecko, zwierzę, niewielki konstrukt lub osoba o ograniczonym intelekcie.

Szczegółowe opisy współczynników

Współczynniki (dalej mogą być nazywane podstawowymi lub po prostu cechami) dostępne w systemie to:

SIŁA – określa jak wielkie ciężary bohater może przenosić, wpływa także na zadawane obrażenia w walce wręcz oraz na kondycję postaci. Współczynnik odpowiada za czynności w których ważne jest wykonanie pracy mięśniami bohatera (np. siłowanie na rękę, wyważanie drzwi, podnoszenie ciężarów)
Dodatkowo wszelkie testy oparte na powyższym współczynniku można podbić poprzez wykupienie umiejętności Kulturystyka lub wszczepów czy też np. pancerzy wspomaganych.
Ciężar jaki może podnieść bohater określa szczegółowa cecha Udźwig, podana przy opisie poziomu siły. Maksymalnie bohater może podnieść (na okres 1 rundy) ciężar który jest równy Udźwigowi x 2. Czyli dla Siły +1 będzie to 100 kg.

Poziom standardowy Siły dla dorosłego człowieka waha się od 0 (standard) do +3 (bardzo dobrze), współczynniki poniżej 0 mają obniżany udźwig o 5 kg /punkt poniżej 0. Osobnicy o Sile -5 mogą nosić ciężary max. 1kg. Osoby o sile poniżej -5 tracą 1kg z udźwigu na punkt poniżej -5 do 0kg przy -10.

Siła +0 to Siła zwykłego, nie wyróżniającego się z tłumu człowieka o niezbyt dobrej kondycji. Udźwig maksymalny do 25 kg.
Siła +1 odpowiada osobie czasem wykonującej cięższe prace, robotnikowi itp. Udźwig 50kg.
Siła +2 odpowiada osobie zwykle pracującej fizycznie, sportowcom, żołnierzom. Udźwig do 75 kg.
Siła +3 odpowiada osobie spędzającej czas na intensywnym treningu jak kulturyści. Udźwig 100kg. Osoba o takiej sile otrzymują jeden dodatkowy, zerowy, stan Kondycji.

ZWINNOŚĆ – określa możliwości manualne i ruchowe postaci.  Wysokość tego współczynnika wpływa na szybkość poruszania się bohatera. Testy zwinności mogą zostać zmodyfikowana poprzez umiejętność Zmysł Walki przy ustalaniu Inicjatywy w walce oraz przez wszczepy, narkotyki i wspomagacze wydajnościowe.
Prędkość poruszania postaci (w zależności od cechy Zwinność) opisana zostanie w części dotyczącej mechaniki (System – Poruszanie się).
Ujemna Zwinność odpowiada zwinności osoby po dużej dawce alkoholu, pod wpływem narkotyków czy po otrzymaniu dużych obrażeń. Charakteryzuje ją brak koordynacji ręka – oko, potykanie się o przedmioty, wywracanie się na prostej drodze. 

Zwinność +0 odpowiada zwyczajnej osobie nie wyróżniającej się z tłumu.
Zwinność +1 odpowiada osobie, która trochę pracuje nad sobą, bez zbytniej nadwagi itp.
Zwinność +2 to osoba wysportowana, dbająca o siebie. Poruszająca się z niewymuszoną gracją.
Zwinność +3 odpowiada osobie poświęcającej dużo czasu ćwiczeniom, pracy nad sobą jak ćwiczący sztuki walki itp. Osoba o takiej Zwinności otrzymuje jedną dodatkową akcję rundę, którą może wykorzystać w dowolny sposób (poza dodatkowym strzałem z broni palnej / miotającej mającej ograniczoną ilość ataków/runda czy akcjami niemożliwymi do podjęcia w tak krótkim czasie – wg. uznania MG)

WYTRZYMAŁOŚĆ – opisuje odporności osoby na zmęczenie i długotrwały wysiłek. Obrazuje też odporność na otrzymywane obrażenia. Testy wytrzymałości można zwiększyć poprzez posiadanie umiejętności Twardziel.

Wytrzymałość ujemna charakteryzuje osoby przewlekle chore, podatne na alergie. Osoba o wytrzymałości poniżej zera traci na każdy jeden jej poziom poniżej 0 jeden poziom ze stanów Kondycji do min. 3 punktów Kondycji.

Wytrzymałość +0 to odporność typowej osoby raczej nie dbającej o zdrowie – alkoholik, nałogowy palacz nie uprawiający sportów itp.
Wytrzymałość +1  to osoba o dosyć silnym organizmie. Niezbyt podatna na choroby.
Wytrzymałość +2 odpowiada osobie dbającej o zdrowie i pracującej często w nieprzyjaznych warunkach np. żołnierze czy chemicy.
Wytrzymałość +3 odpowiada osobnikowi niemal niepodatnemu na choroby o bardzo odpornym organizmie. Przy tym poziomie wytrzymałości bohaterowie nie otrzymują obrażeń, które przebiły pancerz, i po redukcji mają wielkości 1 punktu. Takie obrażenia traktowane są przez takie osoby jak niegroźne dla życia draśnięcia.


PERCEPCJA – to możliwości wszelkich zmysłów postaci, od węchu, przez wzrok, słuch. Testy cechy można podwyższyć poprzez posiadanie umiejętności Spostrzegawczość.

Ujemna Percepcja to percepcja krótkowidza bez okularów albo osoby z uszkodzonymi uszami. Im niżej tym gorzej, aż do całkowitego zaniku zmysłu. Ze względu na złączenie kilku zmysłów w jeden współczynnik dana cecha może mieć płynną wartość przy testach  np. osoba z krótkowzrocznością, bez okularów lub wspomagaczy wzroku może mieć jednocześnie testy ‘wzrokowe’ objęte modyfikatorem -3, ale za to testy słuchy już na pełnej percepcji. Należy o tym pamiętać w czasie gry.

Percepcja +0 standard i to nie najlepszy dla wszystkich.
Percepcja +1 osoba o takiej wielkości współczynnika nie wyróżnia się spośród ogółu. Może to być również krótkowidz z dobrymi szkłami jak i osoba bez wad postrzegania.
Percepcja +2 odpowiada osobie, która właściwie nigdy nie miała żadnych kłopotów ze swoimi zmysłami.
Percepcja +3  odpowiada osobie o bardzo wyostrzonych zmysłach. Potrafi ona określić skład potrawy po zapachu i wykryć i określić rodzaj unoszących się w powietrzu zanieczyszczeń. Percepcja na tym poziomie pozawala na widzenie w ciemności (bez rozróżniania kolorów) do odległości 10m przy minimalnej ilości światła.

WIEDZA – jest to wrodzona możliwość przyswajania informacji. Jest Także sumą jego nauki w szkołach, doświadczeń wyniesionych z kontaktami z innymi ludźmi i pracy.
Ujemna Wiedza to osoba nie mająca związku z jakimikolwiek elementami techniki czy kultury lub rzadko się nimi interesująca ew. rozwijające się dziecko, osoba wychowana wśród zwierząt lub trzymana od zawsze w zamknięciu. Wiedza –1 to osoba, która prawdopodobnie nie widziała nigdy książki na oczy i na 90% nie potrafiąca czytać, –10 to osoba wychowana w całkowitej głuszy przez zwierzęta, niedostosowana do rzeczywistości, mająca problemy z mową. Osoby o wiedzy poniżej 0 nie mogą pojąć (posiadać) umiejętności o poziomie trudności 2 i wyższym.
Wiedza +0 to informacje na poziomie szkoły podstawowej. Osoba o takiej wiedzy nie może uczyć się umiejętności o poziomie trudności 3. Umiejętności o poziomie trudności 2 mogą osiągnąć poziom maksymalnie +1 punktu.
Wiedza +1 odpowiada wiedzy po szkole średniej. Umiejętności o poziomie trudności 3 mogą osiągnąć poziom maksymalnie +1 punktu.
Wiedza +2 odpowiada studiom. Nie ma ograniczeń w uczeniu się umiejętności.
Wiedza +3 to osoba o bardzo rozległych horyzontach. Wszystkim się interesująca a także szybko ucząca się.  Trudność umiejętności opartych o elementy nietechniczne spada o 1 punkt np. nauka języków czy psychologia, obsługa niektórych typów broni. Umiejętności o trudności 1 pozostają na poziomie 1. Szybkość zdobywania (uczenia się umiejętności) spada o połowę. Nie kumuluje się to ułatwienie ze współczynnikiem Technika.

EGO – jest siłą umysłu bohatera. Obrazuje odporność na działanie stresu i szybkość reagowania w stresowych sytuacjach. Postacie o wysokim Ego/Psi są niebezpieczne tak w walce jak i w spotkaniu poza nią. Podbić testy Ego można poprzez posiadania umiejętności Blokowanie Doznań.

Ujemne Ego uniemożliwia niema podejmowanie własnych decyzji jest się bardzo podatnym na sugestie innych. Osoby o tak niskim Ego bywają szybko zdominowane. –1 to Ego dziecka z podstawówki, -3 to Ego osoby po mocnych narkotykach rozluźniających, -10 to ego osoby poddane BrainDance (dzięki czemu wszczepić nową osobowość)
Ego +0 nic powyżej normy. Standard dla wielu. Bohater o takim Ego nie wyróżnia się niczym i nigdy nie będzie się wyróżniał. Typowy Chińczyk idący ślepo za wodzem
Ego +1 to osoba, który wierzy w swoje możliwości.
Ego +2 to osoba, której łatwo przychodzi dominowanie nad innymi. Zna swoje możliwości i ograniczenia.
Ego +3 silna osobowość, możliwy przywódca w społeczeństwie. Osoby o takim Ego mogą ignorować testy Ego w sytuacjach stresowych jak walka czy testy na strach o trudności do +1. 

TECHNIKA – obrazuje zdolność do współpracy z niektórymi maszynami oraz wszelkimi skomplikowanymi urządzeniami i technologiami np. SI, także wszelkie testy napraw, sterowanie pojazdami.

Ujemna Technika to zdolności osoby, której nigdy nie interesowała technologia lub interesowała w marginalnym stopniu. Przy wartości –1 problemem jest obsługą młynka do kawy, a przy –3 włączenie młynka jest właściwie niemożliwym zadaniem, przy poziomie, -10 uchwycenie noża za rękojeść może stanowić wyzwanie.
Technika +0 to podstawowa wiedza przeciętnego człowieka. Cokolwiek więcej od młynka do kawy lub młotka stanowi kłopot. Obsługa komputera i konsol jest powolna i mało wydajna.
Technika +1 są to umiejętności przeciętnego 10 latka. Wiesz gdzie kliknąć, aby się nie popsuło, sprawne poruszania się z użyciem komputerów. Wiesz jak zmontować stołek, ale raczej krzywy. Zapomnij jednak o naprawach elektroniki.
Technika +2 to wiedza osoby ze średnim wykształceniem technicznym. Potrafi ona obsłużyć bez większych kłopotów większość urządzeń, a także naprawiać proste mechanizmy i przy odpowiednich umiejętnościach budować średnio skomplikowane maszyny. 
Technika +3 to umiejętność tak naprawy urządzeń jak i ich budowy. Praktykowana prawdopodobnie wcześniej przez kilka lat. Przy takim poziomie cechy określenie miejsca uszkodzenia urządzenia, szybkość jego naprawy, zapoznania z działaniem czy konstrukcją spada o połowę. Umiejętności oparte na budowie maszyn oraz naprawach itp. mają o 1 stopień niższy poziom trudności (minimum 1). Nie kumuluje się to ułatwienie ze współczynnikiem Wiedza.


Inne współczynniki

W ramach systemy nie ma cech odpowiadających za charyzmę lub wygląd postaci. Zależy to od samych graczy. Testy umiejętności społecznych wykonuje się z użyciem Wiedzy i odpowiednich umiejętności (więcej w części  System – Walka społeczna),

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Tu możesz wstawić swój komentarz