28 kwietnia 2011

System - Walka część 1

Walka w systemie Strefy Zero rozwiązywana może być na dwa sposoby. Oba jednak są niemal tak samo zabójcze więc w przypadku każdego starcia rozwiązanie siłowe problemów może często skończyć się niepomyślnie dla BG.
Spotkania sprowadzają sie tak do użycia broni miotających (plazmę lub pociski), poprzez walkę wręcz (w której mistrzami są Protosi ale i Zergowie nie ustępują im pola) do starć na poziomie umysłów (PSI).
W tej chwili nie powstały jeszcze zasady walki dla starć w Sieci (cyberpojedynki) ze względu na nie opieraniu systemu o ten element świata. Teoretycznie (w przyszłości) jest możliwość pojawienia się takich elementów, ale przyznać mogę, iż w moich materiałach dla Strefy nie poświęciłem temu tematowi ani słowa.


UWAGA - będe tu robił poprawkę bo zauważyłem, że jest trochę bezsensu. MG zwykle zapominają o modyfikatorach w czasie walki i np. bohater mający percepcję +1 i pistolety na +1 ma podobne szanse na trafienie jak ten +3 i +3. Wprowadzony zostanie minimalny poziom trudności testów na trafienie, który trzeba będzie przekroczyć, podobnie jak przy teście umiejętności.


Czas w walce
Jak już była mowa w części poświęconej mechanice walkę rozlicza się w czasie szczegółowym czyli w rundach. Przypominam, iż stanowią one ok 3 sek. czasu realnego gry. Podczas trwania rundy walki BG i NPC mogą podjąć ilość akcji proporcjonalną  do ich zdolności (PSI, Zwinność, dopalacze, nanotechnologie). 
Każdy bohater w walce może podjąć 1 akcję bez modyfikatorów, każda kolejna, poza pierwszą jest obciążana modyfikatorem +2 do trudności testu. Maksymalna ilość akcji jaką może podjąć postać w rundzie walki (w przypadku braku posiadania odpowiednich zdolności i cech) to 3.
Nie dotyczy to jednak używania zdolności których trudność nauki jest większa niż 1. Dla tych zdolności zawsze można podjąć tylko 1 akcję.
Akcją całorundową będzie także strzelanie serią z broni maszynowej/plazmowej czy np. zwrot samochodem.

Schemat walki
Walka składa się z kilku elementów, powtarzalnych co rundę - chyba że opis mówi inaczej. Poniżej elementy rundy walki, ich opisem zajmiemy się w dalszej części rozdziału.

1. Określenie zaskoczenia
2. Zimna krew
3. Inicjatywa
4. Atak i Obrona
5. Rozpatrzenie trafień i obrażeń




1. Zaskoczenie

W przypadku spotkania może nastąpić moment gdy jedna ze stron ma duża przewagę nad przeciwnikiem (np. nagły atak z powietrza lub snajper z dużej odległości) i cel nie spodziewa się takiego działania.
Strona atakowana (tylko) wykonuje rzut na Percepcję + Zmysł Walki + Modyfikatory kontra K10.
Wynik testu mniejszy lub równy w.w sumie oznacza iż zasadzka nie udała się i cel może podjąć 'normalne' działania np. paść na ziemie, uskoczyć, uchylić się.
Jeśli test będzie nieudany strona atakująca ma modyfikator +3 do wszystkich akcji podejmowanych w rundzie w której nastąpiło zaskoczenie (ataki/obrona/obrażenia).
Jeśli test będzie krytycznie nieudany (10 na k10) strona atakowana w kolejnej rundzie ponownie musi wykonać test zaskoczenia a w danej rundzie nie może podjąć żadnych działań poza nieskoordynowanym rozglądaniem się wokoło czy staniem i patrzeniem się w przestrzeń.
W przypadku gdy przeciwnik jest niewidzialny - test zaskoczenia powinien być wykonywany co rundę przez stronę atakowaną do momentu odkrycia przeciwnika.
Modyfikatory jakie może zastosować MG do testu zwykle obniżają szansę na jego pozytywne wykkonanie.
I tak:
atak z dużej odległości -3 i więcej do sumy (w zależności od odległości)
atak z ukrycia -1 do-3 do sumy (w zależności od jakości ukrycia)
atakujący jest niewidzialny -3

atak w nocy -1 do -3
inne (np. deszcz czy mgła) minimum -1 max .. brak
Powyższe modyfikatory mogą być stosowanie łącznie. I tak atak niewidzialnego, w nocy, z ukrycia, podczas silnego deszczu da nam w sumie np. -3(niewidzialny) - 2(ciemno) - 1(zeskok ze ściany) -3(ulewa że nic nie widać) = -9 modyfikator do testu.

Test taki wykonuje każda postać w atakowanej grupie. Zwykle jednak walka nie wymaga co rundę testowania tego punktu walki.


2. Zimna krew
Ten test obowiązuje zawsze każdego przed walką (są wyjątki). Określa on czy postać (BG lub NPC) zachowają zimną krew w czasie starcia. W zależności od wyniku testu może mieć on pozytywne jak i negatywne skutki w czasie podejmowania działań w walce.
Test opiera się na sumie EGO (PSI) + Blokowanie Doznań (Opanowanie ) + Modyfikator ze stanów Kondycji.
Test standardowo k10 kontra suma, im mniej tym lepiej.
Test powtarzany jest na początku kolejnej rundy, po której postać otrzymała jakieś obrażenia.
Wpływ testu

krytyczny sukces (1 na k10) oznacza modyfikator +2 do każdej sumy testowanej do kolejnego testu zimna krew

powodzenie oznacza  otrzymanie modyfikatora +1 do każdej sumy testowanej do kolejnego testu zimna krew

test 'na zero' równy sumie, oznacza brak modyfikatorów do sum testowanych podczas walki

test nieudany oznacza iż postać otrzymuje modyfikator -1 do każdej sumy testowanej w czasie walki (do kolejnego testu zimna krew)

test nieudany krytycznie (10 na k10) oznacza modyfikator -2 do każdej sumy

Kolejny test zimnej krwi wykonuje się w przypadku otrzymania obrażeń. Modyfikator wynikający z testu utrzymuje się do jego kolejnej iteracji.
Wyjątki:
Postać może posiadać neurozłącza, stanowić część mrowiska sterowaną z zewnątrz, być pod wpływem narkotyków lub zdolności PSI, które mogą wyłączyć obowiązek wykonywania tego testu - jest on wtedy zawsze udany 'na zero' nawet w przypadku otrzymania obrażeń. Odpowiedni opis znajdzie się w opisie przedmiotów lub użytych zdolności.

3. Inicjatywa

Obrazuje kto zacznie z jaką prędkością działać w walce. Osoba o najwyższej inicjatywie rozpoczyna walkę najszybciej. Kolejność działań jednak deklarowana będzie od najniższej inicjatywy do najwyższej - tak aby osoba 'najszybsza' była w stanie ocenić co robią inne postacie i ew. dostosować swoje akcje do tego co zaobserwowała na polu walki.

Test na inicjatywę to test Percepcja + Zmysł Walki + Modyfikatory. Poziom inicjatywy równy jest JAKOŚCI TESTU. Osoba o najwyższym poziomie jakości testu działa jako pierwsza, po niej kolejne, osoby o tej samej jakości testu działają jednocześnie.

Są dwie metody ustalania inicjatywy:
inicjatywa stała, raz zdobyta na początku potyczki nie zmienia się do jej końca i zmniejsza ją tylko otrzymywanie obrażeń (modyfikator kondycji)

inicjatywa dynamiczna, sprawdzana co rundę.

Osobiście preferowałem jednorazowe ustalenie inicjatywy i jej zmniejszanie na skutek obrażeń w czasie walki. Znacznie przyspiesza to rozgrywkę. 



4. Atak i obrona
Aby trafić przeciwnika należy wykonać test umiejętności wymagany dla używanej broni.

I tak przy walce wręcz test opiera się na sumie:
Zwinność + Umiejętność Walki Wręcz + Modyfikatory

Przy walce zasięgowej

Percepcja + Umiejętność strzelecka + Modyfikatory


Aby trafić należy rzucić mniej lub tyle samo co w.w. suma. Jakość testu DODAWANA jest do sumy zadawanych obrażeń (czy to z użyciem broni palnej czy wręcz). Test powyżej oznacza nieudany atak.
Patrz jednak broń obszarowa.

Materiały wybuchowe i broń obszarowa
Specyfiką materiałów wybuchowych i  broni obszarowej jest to, iż nie wymagane jest bezpośrednie trafienie w cel, ale trafienie na tyle bliskie aby fala uderzeniowa oraz odłamki objęły cel. W ramach systemu oznacza to, iż po wykonaniu ataku bronią obszarową (np. granat) cel otrzymuje tyle trafień ile wynosi jakość testu + modyfikator obszarowy (MO) opisany przy użytej broni. I tak dla granatu MO wynosi k6 czyli ilość otrzymanych trafień równa jest Jakość Testu + k6. Dla strzału z wyrzutni rakiet będzie to k10. Dla strzału z działa 2k10 itp. W efekcie można nie trafić w cel (test na atak zasięgowy) a odłamki i tak dotrą tam gdzie miały dotrzeć.
Należy pamiętać, że w przypadku broni obszarowej jakości testu NIE DODAJE się do sumy obrażeń.

Strzał serią

Jakość Testu dla serii z broni maszynowej określa ile kul trafiło cel. Ilość trafiających kul równa jest
(Jakość Testu +1) * 3. Jakość testu dodawana jest także do obrażeń. Nieudane trafienie oznacza chybiony strzał niezależnie od wielkości serii.

Poniżej znajduje się tabela obrazująca modyfikatory (ponad te wynikające z Kondycji) dla walki:
Rodzaj działania
Modyfikator
Cel nieruchomy
+2
Cel ruchomy
-1
Za każde 500m do celu
-1
Cel ma Zwinność powyżej +2
-1 za każdy punkt Zwinności >+2
Strzał z biodra
-2
Strzał nie mierzony (zza załomu itp.)
-3
Ciemność / Mgła
-1 ... –3
Cel ukryty za osłoną
-1 ... –3
Strzał w biegu
-2
Celowanie (max +3)
+1/rundę celowania
Broń cybernetyczna
+1
Celowanie w określoną cześć ciała
-1 (ręka) –2 (głowa)
–3(oko)
„Szybki” strzał (+1 Inicjatywa)
-1
Celownik optyczny (powyżej 100 m)
+1
Celownik laserowy (do 100 m)
+1
Cel mały / duży
-2(pies) ... +10 (gigant)
Modyfikatory z broni
patrz opis broni

Modyfikatory mogą być sumowane: np strzał w oko (-3), ale sam cel jest duży (np. mutalisk) (+4),


5. Rozpatrzenie trafień i obrażeń

Lokalizacja trafienia
Każdą postać (bestię/pojazd) można podzielić na strefy trafienia. Ze względu iż ten rozdział opisuje walkę istot humanoidalnych strefy trafienia podzielić można na:
głowę (1)
lewą rękę (2)
prawą rękę(3)
tułów(4-6)
lewą nogę(7-8)
prawą nogę(9-0).

Test - w jaką część ciała dotarł atak - wykonuje się k10. Wartość w nawiasach pokazuje powyżej pokazuje trafioną strefę.
Przy broni obszarowej tych testów będzie tyle ile MO+jakość testu. Przy broni strzelającej seriami ilość testów jest równa ilości kul, które zmieściły się w jakości testu.

Rozliczenie obrażeń

Ilość obrażeń zadanych przez broń równa jest:
Jakość testu + Zdolność Przebicia (ta charakteryzuje każą broń).

Dla broni obszarowej ilość obrażeń równa jest
Zdolności Przebicia
Dla  walki wręcz i atakami nieuzbrojoną kończyną
kopnięcie/ cios z główki = Jakość testu + Siła - 1
uderzenie ręką = Jakość testu + Siła - 2
cios uzbrojoną kończyną = Jakość testu + Zdolność Przebicia broni

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Tu możesz wstawić swój komentarz