14 marca 2012

Kryształy Czasu - Łańcuchowe Miasto Kiran

Jeśli ma powstać nowe miasto musi być ku temu ważny powód. Zwykle jest to miejsce gdzie przecinają się ważne szlaki handlowe, a lokalny władca ma zamiar wyciągnąć pieniądze od przejeżdżających kupców. Przyczyną może być też odszukanie bogatych złóż metali czy  urodzajnych gruntów na których można coś posadzić . Miasto powstanie też tam gdzie obrona okolicznych terenów będzie najłatwiejsza i uniemożliwi wrogom łatwy dostęp do chronionego terenu.  Rzadko się zdarza się jednak, że marzenia jednej osoby doprowadzą do ściągnięcia w niegościnny teren innych, aby powstała początkowo wioska i w końcowej fazie miasto.

Inaczej jednak było z Kiran. Założycielka była półelfica , od imienia której miasto wzięło swoją nazwę. Przypłynęła na niegościnne tereny Wysp Czerwonych Piratów z Elmanalu. Pochodzi  z niewielkiej kupieckiej rodziny, która zginęła gdy rodzinne strony zostały splądrowane i zniszczone przez najemnych krasnoludów pochodzących z Wysp Kupieckich. Przez młodzieńcze lata parała się wszelkimi pracami, które dawały jej wikt i opierunek.  Nie pasowała charakterem do społeczności z której się wywodziła i rozpoczęła życie pośród podobnych jej awanturników. Przemierzyła wzdłuż i wszerz Archipelag Centralny, mówi się ze była nawet poza wyspami Sharanów. W czasie swoich podróży trafiła na małą, skalistą wyspę, jedną z setek jakie można spotkać przepływając przez Wyspy Czerwonych Piratów. Mówi się też że została tam wysadzona celowo ze statku  na którym płynęła. Tak czy inaczej, z bliżej nieokreślonej przyczyny, ten kawałek skały spodobała się jej.
Okazało się, że postój na wysepce zaowocował odkryciem bogatego złoża złota, które wydatnie przyczyniło się do pomnożenia już zdobytych pieniędzy. W efekcie było ją stać na zakupienie dużego statku, zaokrętowanie załogi i ponowne skierowanie się na wysepkę. Kiran wróciła tam aby, jak to powiedziała do zaokrętowanej załogi, spełnić swoje marzenia.
W ścianę klifu wbity też zostały pierwsze haki umożliwiające podczepienie do nich pierwszych domostw. Większa część statku, którym przypłynęła kiran została przerobiona na domostwa zawieszone na klifie. Od razu też zbudowano na szczycie klifu pierwszy z żurawi który umożliwiał tak dostanie się na szczyt w koszu jak i transport towarów czy budowanie kolejnych, podwieszanych na hakach domostw.  Sama wyspa stała się też terenem masowych, odkrywkowych prac, mających na celu odszukanie i wydobycie złota. Wiele z tuneli wykuwanych na powierzchni prowadziło do ścian klifu wyspy. Przybywający górnicy  rozpoczęli regularne kopanie wszelkimi możliwymi sposobami: siłą własnych mięśni, magią i martwakami. Wykopano dziesiątki kilometrów korytarzy, wydobyto setki ton skał. Wyspa stała się miejscem pracy i życia dziesiątek poszukiwaczy, wykolejeńców i piratów oraz wszystkich tych skuszonych możliwością łatwego zysku. W efekcie różnice kulturowe i moralne prowadziły do aktów przemocy rzadko spotykanych na lądzie i w miejscach gdzie jest silna władza. W końcu Kiran, jako nieoficjalna władczyni wyspy wprowadziła zestaw drakońskich kar dla tych, którzy w szczególnie uciążliwy sposób prowadzili interesy czy też wszczynali bójki,  kradli i zabijali.
Nie dotarły tu imperialne oddziały, gdyż aby osadzić tu garnizon w celu pobierania cła i podatków. Aby wyżywić kilkudziesięcioosobowy oddział potrzebne byłyby ogromne nakłady finansowe, niewspółmierne do ilości złota wydobywanego w odkrywkowych kopalniach. Uruk-hai zostawili te miejsce w spokoju. Oczywiście można być pewnym że mieli ciągle oko na to co się dzieje na wysepce jednak nie ingerowali w prawa jakie ustala Kiran.
Wydobyty urobek usypywany przez sprowadzonych inżynierów doprowadził do stworzenia niewielkiego portu, z czasem wzmocnionego zaprawą i palami wbitymi w dno. Zatopiono też kilka starych jednostek wcześniej obciążając je dużymi ilościami kamieni.
Ilość krwi przelana w celu poszukiwania złota zapełniłaby największe beczki wyprodukowane w Ag-Coto-Gar. Kolejni poszukiwacze znajdywali mniejsze lub większe złoża. O ile w ogóle udało im się wbić kilof w grunt. Okoliczne wyspy, gdzie nie znaleziono złota a chociaż minimalną ilość przydatnego gruntu zamieniono w wielkie fermy agawy, dostarczającej podstawowego pożywienia dla całego Kiran.
 Z czasem zamiast kilku domków podwieszonych do klifów wyspy hakami i kotwami pojawiły się coraz większe skupiska ludności. Rozpięte pomiędzy ścianami skalnymi ogromne łańcuchy umożliwiły podczepienie kolejnych domostw.
Łańcuchowe miasto, jak czasem zaczęto mówić o Kiran, rosło w oczach. Produkcją stali, łańcuchów i kotw zaczęli zajmować się sprowadzeni (lub porwani) z większych wysp kowale.
Złoty wiek Kiran miał się jednak ku końcowi, po kilkunastu latach intensywnych prac wydobywczych złoto zaczęto znajdywać coraz rzadziej, aż wreszcie stwierdzono, że w porytej korytarzami wyspie nie ma go ani kawałka. Dodatkowo nieustanne ataki piratów także dawały się miastu we znaki. Mimo że wytrzebiono do nogi kilka pirackich załóg, ciągle przybywały nowe i starały się zaatakować jak nie górników to samo miasto. Flota broniąca dostępu do miasta często dokonywała wypadów do pirackich stanic, udało się im nawet spalić kilka pirackich wiosek, nie zatrzymało to jednak ciągłego napływu nowych, chętnych łupów, barbarzyńców.
W efekcie Kiran zaczęło się powoli wyludniać. W coraz większej ilości wykutych korytarzy zaczął hulać wiatr i pozostawione martwaki.  Opuszczone, podwieszone na hakach domostwa, spadały do wód zatoki. Marzenie półelfki zaczęło się rozpadać w oczach. Potrzebny był jej nowy pomysł aby przyciągnąć do miasta mieszkańców.
Doszła do wniosku że poza złotem humanoidów wszelkich ras przyciągają uciechy nie tylko umysłu ale też ciała. W ciągu kolejnych lat wydała większą część swojej fortuny zbitej na pobieraniu cła za wydobyte na wyspie złoto. Zebrała w burdelach rozrzuconych po całym Archipelagu Centralnym najpiękniejsze dziewczyny i chłopców. Wykupywała je lub porywała (robiąc sobie przy tym wielu wrogów), z odległego i niemal mitycznego Archipelagu Zachodniego, ściągnęła nauczycieli by ci pokazali przybyłym sztuczki jakimi mogą zaspokoić każde rządze chętnych posiadających pieniądze.
Dodatkowo u ściany klifu rozpoczęto budowe ogromnego pływającego targu. Targu gdzie można było kupić niewolników nawet z najdalszych krain Orchi.  Do pracy zaciągnięto kilku wzgórzowych gigantów dzięki którym szybkość przenoszenia wydobytego z opuszczonych kopalni urobku gwałtownie wzrosła. Prace nad powiększeniem targu oraz portu toczyły się tak w dzień jak i w nocy.  Poświęcony wysiłek opłacił się z nawiązką.
Zaczęli na wyspę ściągać wszyscy, którzy chcieli mieć tak nowego niewolnika jak i ci, którzy mieli niezwykłe potrzeby seksualne. W Kiran nic nie było tabu i nic nie było do nie zrealizowania w przestrzeniach Łańcuchowego Miasta. Ze względu na obecność dziesiątek opuszczonych korytarzy zostały one zajęte po części przez pojawiające się grupy i stowarzyszenia – szczególnie te najbliższe miastu. Wiele komór przekształcono w magazyny.  Brak ograniczeń co do powstawania świątyń sprowadził na teren Kiran kilka niezwykłych kultów, w tym niebezpieczne odłamy wyznawców bogów Hasar Gruna oraz Morglihta. Takich którzy nigdzie nie mogli znaleźć miejsca dla swoich pokręconych interpretacji woli ich bóstw.
Nie raz i nie dwa znajdywano w porcie czy tunelach zaszlachtowanych mieszkańców zaś z ciemności opuszczonych tuneli wychodziły niezwykle niebezpieczne bestie.
Pływający Rynek stał się miejscem wymiany tak niewolników jak i artefaktów. Osadzono też w dnie zatoki cztery potężne żurawie umożliwiających podnoszenie z pokładów najcięższych ciężarów. Pływający rynek stał się tak samo popularny pośród sprzedawców (i kupców) niewolników jak Get-warr-gar. Nawet nieprzystępne wody i odległość od głównych szlaków handlowych nie zatrzymywały chętnych do obejrzenia i kupienia schwytanych na długości całego archipelagu niewolników.
Co ciekawe rozwój portu spowodował że piraci zamiast go usilni atakować sprzedawali na otwartym rynku zrabowane na statkach i po złupionych wioskach dobra. Jednocześnie doszło do gwałtownego rozwoju ilości podwieszonych do klifu domostw. Nie licząc samej , wielkiej, siedziby Kiran i należącej do niej siedziby Wiszącego Burdelu, pojawiło się kilka niemal równie wielkich siedzib kilku kupców, którzy zbili majątek na sprzedaży dóbr w Kiran.
Poza niewolnikami i kupcami, i ze względu na mieszankę narodowości i przypływających statków, na miejscu można zdobyć informację o tym co się dzieje niemal na całym Archipelagu Centralnym tak jak i poza jego wodami. W efekcie zbiera się tutaj nie tylko śmietanka handlarzy niewolnikami, ale szpiedzy z każdego zakątka Orchii.

Nazwa miasta: Kiran
Ludność: całkowita mieszkanka typów i narodowości bez specjalnej przewagi jakiejś grupy, ok. 5 tys.  ramach miasta, drugie tyle kręcące się po wyspie
Typ rządów: w Kiran autokracja pod ręką półelfki Kiran (iluzjonista/kupiec :12/15), utrzymywana przez najemników i lojalnych podwładnych
Religia:  miasto przyciąga wszystkich – więc spotkać można niemal każdą religię, co było też częścią zatargów, paru podpaleń, mordów niewiernych
Import: żelazo, drewno i żywność jakiej nie można łatwo wyhodować na wyspie
Eksport: dobrej klasy stal, wysokiej klasy kurwy, niewolnicy każdego rodzaju, informacje z każdego zakątka archipelagu
Władca(y) miasta: Kiran, jedyna i najważniejsza, ma kilku popleczników ale nie stanowią dla niej przeciwwagi, raczej jako wykonawcy jej poleceń, poza tym Stowarzyszenie Handlarzy, grupa bogatych kupców zajmujących się obrotem dóbr w ramach Pływającego Targu.
Ważne postacie: wszyscy są pod bezpośrednią ręką Kiran chociaż oczywiście czasem będą kręcić lody dla siebie, mamy więc:
gnoma, alchemika (12 poz) Alfreda Zaka, bezpośrednio odpowiadającego za produkcję stali oraz opiekę nad rozbudową miasta
Płóelfa Egila Niemego, kupiec/mag, małomównego, pamiętliwego i złośliwego nadzorcy Pływającego Targu

człowieka Konbila Anaona i jego żonę (?) półorczycę Ingrid, opiekunów Łańcuchowego Burdelu, oboje pochodzą z Archipelagu Zachodniego.
krasnolud Dorgan, kupiec, zarządca Stowarzyszenia handlarzy, upierdliwy, dociekliwy i niebezpieczny bogacz.
Życie i społeczeństwo: mieszanka kulturowa i rasowa, ze względu że okolica i samo miejsce jest raczej nieprzyjemne, trzeba uważać na to co się mówi i gdzie się chodzi, można za krzywe spojrzenie, nadmierne epatowanie swoim wyznaniem lub po prostu z powodu ubioru dostać kosę pod żebra.
Obchodzone święta: jak kto chce, co nie znaczy że jawne obchodzenie świąt jest miło widziane, a raczej niebezpieczne z powodu obecności wzajemnie się wykluczających wyznań
Główne cechy geograficzne: miasto rozpięto pomiędzy klifem a kilkoma skalnymi iglicami wystającymi z wód zatoki wyspy Kiran. Większa część miasta wisi na łańcuchach przykutych od klifu lub do iglic. Duża część ruchu odbywa się po chodnikach i winndach napędzanych siłą ludzkich i nieludzkich rąk. Ze szczytu wznosi się kilka żurawi transportowych (tak przenoszących ładunki jak i ludzi na szczyt klifu). Odsunięty trochę od  miasta jest port (tak aby spadające nieczystości nie paskudziły pokładów) jak i Pływający Targ.
Obronność: zawieszenie na łańcuchach jest tak dobre utrudnia zdobycie bo w mieście nie ma ulic w zwykłym tego słowa znaczeniu, jak i uciążliwe – dopóki nie powstanie nowy łańcuch nośny nie będzie nowej ulicy lub miejsca na budowę. Kilka budynków, szczególnie te nad portem i nad Targiem zaopatrzono w balisty oblężnicze chowane do korytarzy wykutych w skalnej ścianie. 
Wygląd miasta:  patrz wyżej
Dzielnice:  przybysze lądują w Pływającym Porcie bezpośrednio połączonym z Pływającym Targiem, dalej są już tylko podwieszone pod klif i wykute w skale domostwa, dużą ich część zajmuje Łańcuchowy Burdel.
Ugrupowania:  Bracia – czyli wszelcy lojalni Kiran, tak straż jak i złodzieje pracujący dla władczyni miasta, Portowe Szczury – opiekunowie portu, Dziwki – czyli oględnie mówiąc pracujący dla Łańcuchowego Burdelu, zdarzało się, że atak na ulicy na znaną (dobrą) dziwkę powodował gwałtowny odwet od wcześniej zadowolonych klientów
Miejscowa historia:  patrz opis główny
Opis szczegółowy:   patrz opis główny

Jak wykorzystać miasto w kampanii:
- w jednym z transportów znajduje się sprzedany w niewolę osobnik którego trzeba uwolnić,  podobnie może być z porwaną osobą i siłą wcieloną w zastępy dziwek,
- jedne z tuneli nadal jest żyłą złota, należy go odszukać i obronić
-ktoś morduje na ulicach miasta, ciała oprawia ze skóry i rozciąga pomiędzy łańcuchami miasta, trzeba się dowiedzieć kim jest ten zabójca i dlaczego to robi.
- Uruk-hai chcą osadzić szpiega pośród Braci Kiran, trzeba pomóc to zrobić,
- tunele pod miastem zajęła silna  bestią, trzeba ją zlikwidować
- próba szantażu na lokalnym
- galemolog z Kardath oferuje swoje usługi za drobną przysługę
- ktoś podcina jeden z łańcuchów, ginie wiele osób, jeszcze więcej jest rannych, należy go odszukać za wszelką cenę inaczej może powtórzyć się to co zrobił
- przemytnicy ziół przywieźli smocze ziele które przyciąga morskie bestie, trzeba ich odszukać i odebrać ziele zanim napływające stworzenia całkowicie zatrzymają prace portu

3 komentarze:

  1. Cześć.

    Fajny opisa miasta, muszę się przyznać że jakoś go ominąłem na portalu.

    Kilka spostrzeżeń.

    Podoba mi się to że uzasadniasz powstanie miasta. Można przypuszczać że Kiran specjalnie trafiła na tę wyspę, może ktoś jej zdradził że znajduje się tam złoto albo może zostało jej to przepowiedziane. Każdy z MG może sobie to jakoś dopowiedzieć, jeśli tylko będzie chciał ten wątek rozwijać.

    Świetny jest też pomysł na nazwę. Miasto Łańcuchów. Niesie w sobie klimat, taki mroczny, sadomasychistyczny czy demoniczny. Kojarzy mi się z Hellriserem. Kult cynobitów, to miasto mogłoby by być ich Mekką :).

    Gorzej wypada zrozumienie czemu zaczeli budować na klifach, czemu Kiran podwiesiła statek którym przypłynęłą. Czy został uszkodzony podczas jakiegoś sztormu kiedy cumował przy wyspie czy może z jakiegoś innego powodu???

    Z opisu wnioskuję że wyspa była bardzo mała i w całości skalista, można by dopisać że wokół niej było pełno raf i kamiennych kolumn w których również było złoto (zauważyłem później że coś podobnego napisałeś). Jeśli ciężko było przycumować do samej wyspy to statki cumowały przy kolumnach i tam powstały pierwsze wiszące domy. Później połączono je pomostami z innymi kolumnami oraz z samą wyspą. Kiran miała wizję miasta w przyszłości i edyktem zakazała budować na wyspie, pozwalając jedynie na zakotwiczanie się w zboczach klifów i skalistych kolumn. To jakoś łatwiej według mnie tłumaczy czemu miasto powstało w takiej postaci. Bez takiego wytłumaczenie nie rozumiem dlaczego nie budowali normalnie.

    Bardzo fajnie że uzasadniłeś skąd bierze się jedzenie dla miasta oraz czemu nie ma kontroli imperialnej. Podoba mi się opis upadku miasta gdy złoża się wyczerpały. Uzasadnia istnienie podziemi, martwiaków tam pozostawionych nawet można wcisnąć jakieś klątwy, które przetrwały do czasów obecnych.

    Piszesz o prostytucji, porywaniu i wykupywaniu humanoidów. Świetny pomysł i dobre miejsce na istnienie takiego przybytku. Zastanawiam się tylko po co pływający targ?? Przecież wyspa pocięta jest korytarzami, jaskiniami salami. Łatwiej je przekształcić do celów handlowych czy burdelowych niż budować coś nowego. Taki pływający targ byłby narażony na zniszczenie podczas sztormu, choć z drugiej strony uzmysłowiłem sobie właśnie jaką by miało to atmosferę.

    Pływający podest, niewolnicy rozstawiani i prezentowani, prowadzeni pomostami łączącymi je z wyspą. Gdzie byli przetrzymywani w jaskiniach i zamkniętych korytarzach. Wokół podestu, statki, stateczki. Ryk tłumu, przekrzykiwanie się kupców, ci najważniejsi stłoczeni na samym podeście. Taa, fajne, może zostać.

    W opisie miasta brakuje mi Areny. Takie miasto powinno je mieć i powinno być jednym z głównych miejsc. Jeśli się więc da dorzuć ją, razem z ze zwierzyńcem. Niech niewolnicy czy gladiatorzy walczą między sobą oraz z różnymi dzikimi stworami, potworami czy martwiakami. Mimo zaprzestania prac wydobywczych, nie zagospodarowałeś samej wyspy. Wykorzystując Arenę będziesz mógł to zrobić.

    Fajnie że podrzuciłeś kilka pomysłów na wykorzystanie miasta w grze. Wspomniałeś o Kardath, mógłbyś je również sprezentować.

    Podsumowując bardzo fajna lokacja i łatwa do wykorzystania. Ma klimat, historię, chyba jedynie brakuje jej ciekawych postaci, ewentualnie rozwinięcia opisów tych o których wspomniałeś. Choć równie dobrze każdy z MG może zrobić to sam. Aha, osobiście unikałbym podawania poziomów doświadczenia a to dlatego że każdy gra trochę inaczej i dla jednego te poziomy będę za niskie a dla innych za wysokie. Niech każdy sobie wymyśli własne.

    OdpowiedzUsuń
  2. Uwagi rzeczywiście słuszne. Całkiem np. nie pomyślałem o arenie a taka lokalizacja, wykuta we wnętrzu klifu z jedną ścianą usuniętą i z widokiem na zatokę mogłaby być bardzo klimatyczna.

    W ciągu kilku dni odniosę się do nich i zaktualizuję tekst.
    Dzięki avnar.

    OdpowiedzUsuń
  3. Ghasta jak dopracujesz całość to rzucaj na portal w postaci arta. Na forum nie znalazł zainteresowania w postaci arta będzie miał znacznie większe pole rażenia.

    OdpowiedzUsuń

Tu możesz wstawić swój komentarz