14 marca 2013

Jak nie pisać autorek

rys. Jarosław Musiał
Będzie to tekst na bazie własnych doświadczeń oraz oczekiwań jakie stawiam przed czytanymi systemami autorskimi. Powodem stworzenia notki było przypomnienie sobie pewnego wątku z forum Plotera oraz pracy Salama nad autorką jak i uwag jakie mu udzieliłem na forum kryształów.
Oczywiście część prztyczków będzie czysta hipokryzją, gdyż sam nie zastosowałem się do części zasad tworząc Strefę Zero. Prawda też jest taka, że siadając do Strefy Zero nie posiadałem takiej bazy wiedzy o pisaniu RPG-ów jaką mam teraz.
Wymienione poniżej elementy są rzeczami, na które zwracam uwagę podczas czytania cudzych prac i przeszkadzają mi we wszelkich tekstach o RPG. Właściwie nie ma znaczenia czy jest to autorka czy też system pisany przy wsparciu potężnego wydawnictwa. Błędy można znaleźć tak u tych dużych jak i małych.



Zespół


Można tworzyć gry dla siebie lub dla kolegów. Jeśli jednak chcesz wyjść do ludzi ze swoim produktem postaraj się chociaż o garstkę niezależnych testerów nie mających wcześniej styczności z autorką. Osoby te zwrócą ci uwagę na niedociągnięcia systemu , których ty na pierwszy rzut oka nie dostrzegasz.
Wyłapanie takich elementów na starcie projektu jest bardzo ważne. Dzięki temu możesz się dowiedzieć czy to co bawi ciebie (i w domyśle twoją grupę) będzie też bawiło innych, a z tym, jak wiadomo, bywa różnie. Można dzięki temu szybko wprowadzić modyfikację niejasnych czy źle przygotowanych elementów tak, aby były strawniejsze dla potencjalnego obcego MG i gracza.



Czas


To jeden z podstawowych elementów – nie masz czasu nie napiszesz czegoś dobrego. Może i dasz radę, szybko, stworzyć opis świata, mechanikę, jakąś przykładową przygodę. Jednak bez udziału osób trzecich, chociażby oceniających pracę, twój produkt będzie tylko tekstem do którego nikt, nigdy nie zajrzy. Rzadko kiedy pierwsze wersję są dobre. Aby demo systemu, jego zarys, były ciekawe, trzeba je dogłębnie przemyśleć i przepisać tak ze trzy razy. To wymaga czasu.



Spójność świata


W przypadku gdy autor tworzy grę od podstaw powinien przysiąść mocno nad logiką pokazywanego świata. Dostateczne przemyślenie tego elementu, bazy dla dalszych prac, jest jedną z istotniejszych części pracy (jednocześnie stworzenie świata nie mającego żadnego sensu jest jedną z najłatwiejszych rzeczy przy RPG). Brak pracy nad tym elementem jest największym błędem większości osób tworzący gry. Tak autorskie jak komercyjne. Drobne niedoróbki da się przełknąć jednak czasem ich ilość jest porażająca (patrz Kryształy Czasu…)
Oczywiście logika świata powinna zamykać się w pewnych założeniach oraz rodzajowi tworzonego settingu. Dobrze wiedzieć już na początku czy będzie to fantasy czy sf, steampunk lub jakaś hybryda i to taka, która nie składa się z wielu niezależnych głów osadzonych w jednym tułowiu.
Wchodzenie na siłę w odmienność własnego settingu od tego co gracze spotykają na co dzień wymaga dodatkowej pracy uzasadniającej powstanie takiego, a nie innego, świata. Stwierdzenie iż działa ‘bo tak’ zadowoli niewielką liczbę potencjalnych zainteresowanych. Pojawia się tu też pewien dodatkowy problem – jeśli zamierzasz stworzyć coś innego, niepodobnego do czegokolwiek dostępnego na rynku tym trudniej będzie to opisać w przyjazny dla czytającego sposób. Czasami może się okazać, że świat, który w etapie przygotowania wyglądał na ciekawy, podczas opisywania już taki nie jest. Lub wręcz poza kilkoma kalkami i schematami nie ma nic do zaoferowania. W tej chwili warto rzucić taki pomysł w kąt lub przemyśleć od podstaw.



Świat w przygodzie


Mamy zarys świata, może nawet trochę historii i tutaj warto się zatrzymać, sprawdzić czy to co stworzyliśmy nie może zmieścić się w ramach znanego nam settingu jako dłuższa przygoda czy kampania lub czy właściwie nie nadaje się tylko i wyłącznie jako materiał na tło przygody.
W wielu wypadkach jest to niestety smutna prawda. Pomysł na autorkę mieści się na jednej, dwóch kartkach maszynopisu i wystarcza na jednorazowe wykorzystanie w ramach jakiegokolwiek istniejącego systemu rpg. Nie ma sensu rzucać się z motyką na słońce jeśli stworzony materiał można wykorzystać w łatwiejszy sposób. Unikniemy tworzenia nowego systemu rpg, w który nikt nie zagra, ale za to może napiszemy świetną przygodę. Dla mnie takim przykładem są gry bazujące na świecie z Obcego.W koło Wojtek ten sam motyw. Możliwy do zrealizowania w dowolnym świecie SF.



Cel


Przedstawiliśmy świat, mamy jakieś założenia co do jego działania i przychodzi kolejny element. Czy są nam właściwie potrzebne drużyny bohaterów miotających się z miejsca na miejsce? Wbrew pozorom to pytanie może rozbić na kawałki naszą autorkę. Okaże się, że świat, jaki tworzymy, nie potrzebuje w ogóle takich postaci jakimi są BG i spokojnie daj sobie bez nich radę. Oczywiście zawsze można pobiegać po dowolnym stworzonym świecie i porzucać kostkami, ale fajnie żeby miało to jakiekolwiek uzasadnienie.



Odpoczynek


Po wykonaniu wstępnych prac warto odłożyć to co stworzyliśmy na jakieś dwa tygodnie na półkę i przez ten czas nie zaglądać do napisanego tekstu, pomysłów i (o matko, o ile potrafisz) rysunków lub nawet stworzonej w międzyczasie mapy świata. Wtedy dopiero sam zaczniesz zauważać braki w tym co stworzyłeś. Podejdziesz do pracy z czystą głową, a nie płonącą pomysłami sprzed kilku dni.



Wątpliwości


Jeśli jednak jesteś zadowolony ze swojej pracy warto zadać sobie kilka pytań:
Dlaczego wszystko zapełnione jest potworami? Co one jedzą? Skąd lodowiec obok pustyni? Dlaczego bogowie, mający bezpośredni wpływ na świat utrzymują go w istnieniu? Dlaczego jest pięć księżyców i jak one wpływają na świat? Skąd te lokalne plagi albo katastrofalne anomalie pogodowe? Dlaczego zaawansowane technicznie rasy nie zlikwidują lub nie wykorzystują na wszelkie możliwe sposoby tych mniej zaawansowanych? Dlaczego w miastach jest tyle wojska? Skąd państwa biorą zasoby do istnienia? Jest magia? Na ile potężna?
Pytania można mnożyć. Jeśli przykładowo tworzymy świat pełen wojen to skąd ci wszyscy walczący zdobywają pożywienie oraz zasoby do tworzenia kolejnych armii. Czym zajmują się zwykli mieszkańcy, a czym wojsko. Jaki prezentują się społeczeństwa i w co (lub nie) wierzą. Wbrew pozorom opracowanie takich wątków dają potężnego kopa czytającym i pozwalają na stworzenie ciekawych miejsc na przygody. Widać też wtedy, że świat został przemyślny przez tworzącego i nie jest kolejną autorką gdzie opis świata to dwie strony, mechanika walki to stron piętnaście, zaś broń to kolejne czterdzieści.



Czy tego już nie było?


Czy nasz świat nie jest przypadkiem kopią istniejącego settingu? Może po prostu tworzymy tylko trochę innego Warhammera czy Fallouta? Warto to przemyśleć. Czasem okaże się, że poza zmianą wyglądu mapy mamy znowu elfy w lasach i krasnoludy w górach, obie nacje się nie lubią. Na dokładkę orki i gobliny atakujące wszystkich i jakieś mroczne bóstwo gdzieś za horyzontem. Wchodząc w szczegóły okazuje się, że elfy to tacy ludzie z długimi uszami, ale za to nazywane Quebure. Bez kultury, społeczeństwa, zasad. Krasnoludy to takie silniejsze karły. Też bez społeczeństwa i kultury i z inną nazwą.Więc po co pisać coś takiego?



Mechanika


Jeśli już chcesz męczyć i z tym elementem zadaj sobie pytanie: czy nie ma już takiej, którą po niewielkich zmianach możesz przenieść do swojego systemu? Ja wykorzystałem mechanikę Strefy Śmierci. Zmieniłem kilka rzeczy, coś dodałem, coś ująłem, ale bazą jest mechanika Strefy Śmierci.
Często samoróbki są całkowicie niegrywalne. Wprowadzają dziwne rozwiązania lub próbują opisać wszelkie sytuacje jakie mogą zajść w czasie gry. Wiele osób stara się na nowo wymyślić koło.
Naprawdę można znaleźć przetestowaną mechanikę (ważne!), która bez problemu będzie pasowała do pisanego settingu. Dobra mechanika to taka, którą można bez problemów dostosować do wydarzeń w przygodach i jest elastyczna. Większość słabo przetestowanych mechanik w autorkach taka nie jest.Wprowadza dziwaczne rozwiązania, sztuczne ograniczenia, albo jest nieelastyczna. Pamiętaj też żeby mechanika dawała możliwość działania w przedstawionym świecie! Cóż z tego, że tworzysz setting, w którym gracze biorą udział w dyplomatycznych potyczkach państw jeśli osią twojej mechaniki jest walka na miecze...



Redakcja


Przed wypuszczeniem tekstu przeczytaj go! Jeśli zaś w ogóle nie potrafisz pisać, znajdź kogoś kto potrafi. Po sobie wiem, że z pisaniem dłuższych tekstów mam spory problem i często-gęsto muszę je kilka-kilkanaście razy poprawiać zanim osiągnął stan, który pozwoli na ich publikacje. Mimo tego często zdarzają mi się lapsusy językowe i składniowe.
Unikaj też jak ognia błędów ortograficznych. Darmowe edytory wyłapują ponad 95% błędów. Poprawności wyrazów, których nie jesteś pewien, poszukaj w słowniku. Jeśli puszczasz tekst zawierający ordynarne błędy ortograficzne jesteś skazany na porażkę. To źle świadczy o tobie. O ile czytający poradzi sobie z pokręconą składnią wielokrotnie złożonych zdań lub literówkami tak częste błędy ortograficzne skutecznie zniechęcą go od dalszego czytania. Idealnym przykładem na to jak tego nie robić było demo Charakternika, zawierające porażającą ilość błędów ortograficznych.

Gładki tekst to podstawa.

Prawdę powiedziawszy ten punkt powinienem sobie wydrukować, powiesić przy monitorze i przypominać przed napisaniem czegokolwiek.



Grafiki


Jeden obraz jest wart tysiąc słów. Jest to prawda także w czasie pisania autorki. Ukazanie na rysunku miejsca, przedmiotu, rasy działa o wiele lepiej na wyobraźnię niż opis. No chyba, że masz niezwykłe zdolności w zakresie tworzenia opisów.
Wiele osób kupuje (czyta) autorki przeglądając tylko obrazki. Jeśli są nieinteresujące, nieumiejętnie wykonane, nie związane z systemem lub nie ma ich w ogóle to przegrywasz z takim klientem na starcie.
Jeśli już wykorzystujesz cudze prace umieść przynajmniej info o autorze i skąd pochodzi wybrany rysunek.


Prezentacja


Ważny jest sposób podania autorki, czy to w blogu czy to na dedykowanej stronie.
Jeśli zalejesz ludzi nieczytelnie sformatowanym tekstem, zlewającymi się nagłówkami, rozpadającymi się tabelkami bądź pewien – nie wrócą nawet jeśli naprawdę stworzyłeś coś niesamowitego.
Lepiej puścić jeden, dobrze opracowany i sformatowany kawałek tekstu na tydzień niż w pięć niesformatowanych i nieczytelnych w trzy dni.

Podsumowanie

Sam nie zastosowałem się w pełni do kilku zaprezentowanych uwag przy robieniu Strefy Zero.
  • Nie miałem zespołu, gra powstała na żywca, potem kilka sesji wyszlifowało pomysł. Jednak było ich za mało na pełne dopracowanie.
  • W pewnym momencie poczułem zmęczenie autorką i zarzuciłem ją na długi czas.
  • Świat oparłem o grę Starcraft jednak nie narzuciłem jakiegoś celu postaciom. Rozważałem przez to wprowadzenie archetypów postaci dla BG jednak nie wyszło to poza luźny, niezrealizowany pomysł.
  • Padła też redakcja. Duża część tekstu, który wyprodukowałem, nie nadawał się do publikacji ze względu na to że go nie przeczytałem po napisaniu.
  • Kilka elementów mechanicznych niepotrzebnie zamotałem i w końcu sam nie wiedziałem jak testować niektóre wydarzenia.
  • Część wpisów w ramach bloga nadaje się tylko do przeformatowania i przepisania, gdyż podałem je tak paskudnie i nieczytelnie jak tylko można
  • Ogólnie jestem zadowolony z tego co stworzyłem, można to było jednak zrobić o wiele lepiej poświęcając na to więcej czasu..

W tej chwili byłoby na tyle. Podejrzewam jednak że coś jeszcze sobie przypomnę. Cóż - napiszę kolejny post

6 komentarzy:

  1. Spoko tekścik, ghasta marnujesz się w tej informatyce. ;-D

    OdpowiedzUsuń
  2. Celne i praktyczne uwagi. Uważam podobnie jak Czegoj. (Araven).

    OdpowiedzUsuń
  3. Cóż ja mam powiedzieć? Sporo tekstu, jeśli nie większość trafia w moją Enklawę, dziękuję. Myślę, że takie krytyki było mi trzeba, sam wiem, że jestem leniwy, zatem czasem odpuszczam temat aby zająć się czymś w danej chwili ciekawszym, chcę szybko i dużo. Taki już jestem, już w tej chwili wiem, że bez forum KC'towego, motywacji i krytyki wogóle Enklawa nie weszłaby w fazę podręcznika. Tak to jest jak człowiek zatrzymał się w erpegach na poziomie KC'tów z czasów liceum i nie bardzo miał z kim oraz w co innego zagrać. Zatem spróbuję odpowiedzieć jak umiem na poszczególne punkty tego artykułu :

    ZESPÓŁ - nie miałem do momentu aż nie rzuciłem pomysłu na forum KC'tów. Liczę na ekipę w sesji którą lada dzień zapodam. Liczę również, że właśnie ta sesja ujawni coś o czym nie pomyślałem bądź rzeczy nadmiarowe.

    CZAS - odziwo mam swoje wieczory, mam też trochę czasu w pracy, zatem tego mi póki co nie brakuje. Piszę szybko bo sytuacja w każdej chwili może się zmienić. W pierwszym poście na KCtach napisałem, że z chęcią przyjmę każdą pomoc, nikt się nie zgłosił ale daliście mi motywację do pisania, stąd tak a nie inaczej powstaje Enklawa. Co do przepisania, cały czas to robię i poprawiam, zawsze mam jednak na uwadze spójność systemu i logikę.

    SPÓJNOŚĆ ŚWIATA - no właśnie o tym pisałem w poprzednim zdaniu. Wydaje mi się, że wszystko ze sobą gra, potrzebuje jednak kogoś kto powie to samo, wszak mogę się mylić. Długich opisów wogóle nie lubię, wynika to zwyczajnie z braku wiedzy z dziedziny stosunków politycznych, społecznych itd. Opisy ogólnikowe nie muszą zawierać tych wszystkich informacji, wiem jednak , że dobrze byłoby mieć to jakoś poukładane.

    ŚWIAT W PRZYGODZIE - nie znam innych settingów ani mechanik, zatem stwierdziłem, że zrobię to po swojemu. Nikt nie powiedział, że nie wyjdzie z tego nic dobrego, zagramy i zobaczymy. Ja zaś lubuje się w tworzeniu, to sprawia mi największą przyjemność, nie granie ale tworzenie. Materiału uzbierałem już ponad 150 stron zatem nie może być mowy o projekcie którego można zastąpić przygodą.

    CEL - do niedawna nie był dla mnie jasny, dopiero słowa czegoja naprowadziły mnie na rzeczy które były przecież w tekście od początku, nie były jednak wystarczająco wyeksponowane. Wiadomo, jest to wersja pierwsza, zatem ma prawo do bycia zmienioną niemal z każdej strony. Od BG w Enklawie może zależeć bardzo dużo, mogą odnaleźć potężny myślotwór, który zmieni oblicze świata, mogą przebudzić moce o których im się nie śniło, mogą spróbować zniszczyć barierę co unicestwi całą Enklawę. Jeśli coś daję do dyspozycji graczy liczę się zawsze z pełnymi konsekwencjami tego co zrobią. Nie odbieram zabawek gdy są zbyt potężne, w tym świecie nawet bogowie zdawać by się mogło zbyt potężni aby ktoś mógł im zagrozić mają swoje ograniczenia oraz słabości, wszak wcale nie są bogami, tylko chcą za takich uchodzić.

    OdpowiedzUsuń
  4. nie zmieściło sie w jednym komencie...

    ODPOCZYNEK - powoli zaczynam go szukać, zrobię go na pewno po sesji. Pomysłów nadal mi nie brakuje, bardziej chęci do pisania kiedy tak wiele stoi pod znakiem zapytania. Jeśli po sesji BG uznają, że dobrze im się grało w tym świecie jaki stworzyłem, wtedy odpocznę i zabiorę się na poważnie do pracy.

    WĄTPLIWOŚCI - to są bardzo dobre pytania, bardzo. Staram się aby miały swoje wytłumaczenie i odzwierciedlenie w Enklawie. Liczę jednak że to wyjdzie w toku grania, opisałem setkę legionistów imperialnych, po chwili zatrzymałem się i myślę, hola, sami przecież nie będą podróżowali przez dwa tygodnie pustkowiami korzystając z upolowanej zdobyczy bądź własnych racji. Dorobiłem mały tabor z kilkunastu wozów i temat załatwiony. Co do pytania "Dlaczego bogowie, mający bezpośredni wpływ na świat utrzymują go w istnieniu?" odpowiem od razu bo wybitnie jest to o Enklawie. Każda istota Gwiazdoświata mogła bądź nadal może myślotworzyć, stąd biorą się szczególne umiejętności jak widzenie w ciemnościach, regeneracja itd. Fałszywych bogów skusiła właśnie ta umiejętność. Oni naprawdę nie mogą aż tak bardzo ingerować w Enklawę jak to może się wydawać. Sprytnie wykorzystali umiejętność myślotworzenia na swoją korzyść, każda modlitwa oddaje im część mocy modląceg. Ilością zgromadzonej mocy w obrębie Enklawy mogą dowolnie rozporządzać. Nie są jednak istotami prawdziwymi, są tworami myślotoworzenia potężnych mocy, stąd poniekąd rozpaczliwa walka o wiernych, liczne błogosławieństwa i dary...

    CZY TEGO JUŻ NIE BYŁO? - bardzo dobre pytanie ale nie do mnie. Grałem tylko w KC i trochę w MERP, nawet młotek mnie ominął szerokim łukiem. Oczywiście czytałem przygody w Magii i Mieczu, ale jakoś nigdy nie pokusiliśmy się o próbę zagrania. To, czy to było czy nie musicie określić sami. Podejrzewam jednak, że cokolwiek by człowiek nie wymyślił, rynek gier fantasy i sf jest kotletem tak wiele razy odgrzewanym, że żaden nowy smak z niego nie wyjdzie. Co najwyżej można spróbować spojrzeć na coś z nieco innej strony. Na szczęście pozbyłem się szpiczastouchych elfów i brodatych krasnoludów, głównie dzięki waszej krytyce.

    MECHANIKA - tak jak pisałem, nie znam innych jak KC-tową. Uważam, że moja jest lepsza ale jest to moje zdanie i każdy również będzie miał swoje. Strefę śmierci to chyba czytałem kiedyś w którymś MiM-czu, pewien jednak nie jestem.

    REDAKCJA - wiecie jak piszę, redakcja vel feedback jest diablo potrzebny. Kolega wstępnie zgodził się podjąć tematu ale pisze swoją grę i przygotowuje się na Pyrkon więc nie ma na to czasu w tej chwili. Każda jednak uwaga jest w cenie, recenzentów może być przecież kilku, (uśmiecha się wymownie spoglądając w stronę starych KC-towców)

    GRAFIKI - tylko skąd takie wziąć kiedy nie umie się rysować a cudzych prac bez zgody nie będę się tykał? Poprosiłem jedną osobę o pomoc, ale póki co czekam na odpowiedź. Praca jak już wcześniej pisałem jest zbyt niepewna aby myśleć o zatrudnieniu kogoś, zwłaszcza, że nie zamierzam czerpać z tego korzyści majątkowych.

    PREZENTACJA - zatem mam forum na którym przedstawiam temat, mam też swojego bloga. Nie jestem specem od designu, mam niechlujną duszę, więc wygląda to jak wygląda, przydała by się pomoc.

    Pisanie tego dużo mi dało, zatem jeszcze raz dzięki Garfieldsie za artykuł.

    Salam.

    OdpowiedzUsuń
  5. Święta racja w tym co piszesz ghasta. Ze swojej strony dorzucę kilka spostrzeżeń wynikających z moich doświadczeń nad Pandhemionem:

    1-Zespół jest najważniejszy. Jeśli nie ma ekipy, która będzie grała w co tworzysz, testowała twoje pomysły, dyskutowała o nich oraz jeśli nie uda Ci się ich zarazić entuzjazmem, to autorka polegnie. Braknie Ci paliwa dla wyobraźni albo krytycznej opini która pozwoli dopracować pomysły lub je obronić.

    2-Grafiki. Można brać przykład z autora Amfisbeny w jaki sposób promuje swoją grę. Udaje mu się uzyskać od grafików prace które później umieszcza pod swoim szyldem. Skoro więc on może wynegocjować coś takiego na DevianArcie więc i my możemy. A jest tak jak napisałeś ghasta, jedna ilustracja jest więcej warta niż tysiąc słów.

    3-Prezentacja. Chyba najważniejsza rzecz o jakiej napisałeś. Bez dobrej prezentacji nie zainteresujesz innych. Dlatego właśnie Amfisbenie się w miarę udało a nam dużo gorzej :( Co zauważyłem to że lepiej prezentować krótkie teksty na dwa, trzy akapity. Dłuższy tekst jest niestrawny. Nikomu nie bedzie się chciało przeczytać, nie mówiąc o skomentowaniu.

    Salam-Dla Ciebie należą się duże brawa że stworzyłeś grywalną wersję swojej gry. Wiele jej brakuje o czym sam wiesz. Co do pomocy od kogokolwiek, to na takie deklaracje nie licz. W większości jesteśmy poważnymi ludźmi, jak się deklarujemy to staramy się to realizować, a chyba mało kto ma czas poświęcić na Twoją grę jak ma inne rzeczy na głowie. Uważam jednak że odzew jaki dostałeś na stronie KCetów i tak był zaskakująco pozytywny i obfity, biorąc pod uwagę ostatni tam zastój. Trzymaj tak dalej, maluj szczegóły, graj i baw się dobrze. Pozdrawiam

    OdpowiedzUsuń
  6. Większość uwag nie jest do ciebie Salam, ale ogólnie - wszyscy na wykładają się na takich elementach, sam tak poległem.
    Cykl światotworzenia (chyba z poltera) pokazuje jeszcze kilka innych problemów z którymi można się spotkać.

    Czegoju - fantastyka to hobby, wolałbym aby nie stała się pracą.

    OdpowiedzUsuń

Tu możesz wstawić swój komentarz