11 marca 2013

Mechanika KC - Umiejętności

rys. Jarosław Musiał
Kolejnym poddanym zmianom elementem jest sposób testowania umiejętności jak i ich rozwój.
W poprzednim wpisie zasygnalizowałem zmianę i w tym elemencie,   poniżej prezentuje propozycje.

Podkreślam z góry,  że zamiecie ona pod dywan całkowicie cały mechanizm testowania umiejętności znany z oryginalnej wersji systemu. Nadal będzie się opierał o współczynniki podstawowe postaci (SF, ZR itp.) jednak szansa na wykonanie testu będzie zależała w dużej mierze od stopnia wyszkolenia w umiejętności. Czyli rozwiązania znanego z 90% większości systemów RPG.

Główna część rozwiązania dot. testowania umiejętności opiera się o propozycję Aravena i po obróbce oto ona.


Wpis zrobiłem ręcznie, w żywym html-u, dzięki temu wygląda lepiej niż poprzednie. Niestety możliwości edytora bloggera pozostawiają wiele do życzenia w porównaniu z naprawdę fajnymi edytorami treści.
Postaram się zrobić to samo z poprzednimi częściami opisującymi mechanizm tworzenia bohatera.

Tworzenie postaci cz. 1 - Wybór rasy
Tworzenie postaci cz. 3 - Wybór cech i odporności
Tworzenie postaci cz. 3 - Biegłości i umiejętności

 

Główne zmiany

Każda umiejętność postaci, czy to wybrana na początku gry czy też zdobyta w czasie kolejnych sesji, posiada poziom specjalizacji. Jest on identyczny z tym, który znamy z mechanizmu dotyczącego biegłości w broni, czyli postać może posiadać umiejętność na poziomie:
biegły (skrót B) , podwójnie biegły (2B), specjalisty (S) , podwójnego specjalisty (2S) , mistrza (M) oraz wielkiego mistrza (WM),  możliwego do zdobycia po interwencji bóstwa. 

Każdy z tych poziomów specjalizacji zwiększa szansę wykonania czynności zgodnie z poniższą tabelą:

Stopień specjalizacji w umiejętności Modyfikator testów
Brak umiejętności -40
Biegły +0
Podwójnie biegły +5
Specjalista +10
Podwójny specjalista +15
Mistrz +20
Wielki mistrz +30
Całkowicie rezygnujemy z wpływu POZ postaci na umiejętność. Nie ma już wartości +x% szans / x POZ. Dzięki temu odetniemy się od ogona w postaci oryginalnych i niezbyt dobrych zasad systemu podczas sesji ważniejsze będzie wyszkolenie w danej umiejętności niż abstrakcyjny poziom postaci. Zostałem przy startym systemie nazewnictwa specjalizacji ze względu na jego powtarzalność w kilku miejscach. Trochę korciło mnie, aby zmienić opisy określające doświadczenia w umiejętności na typu słaba / średnia/ dobra / bardzo dobra/ wspaniała / boska jednak z nich zrezygnowałem.

Wysokość umiejętności

Każda umiejętność posiada wysokość równą bazie oraz stopniu specjalizacji. Baza wynika ze współczynnika podstawowego postaci, do którego umiejętność została przypisana np. Tropienie pochodzi pod współczynnik Mądrość (MD). Lista umiejętności, z przypisaniem współczynnika podstawowego postaci, znajduje się na końcu wpisu. Tworząc tę listę zauważyłem że będzie potrzebne przepisanie części umiejętności na nowy system co postaram się uczynić w najbliższym czasie. W tej chwili nie jest to zrobione w 100%.
Dla ułatwienia wprowadzonej zasady kilka przykładów. Opisy umiejętności zostały zmodyfikowane o wprowadzone zasady.

Przykład 1


Umiejętność wybrana dla naszego przykładowego bohatera Diberta
Fechtunek - umiejętność odparowania ciosu bronią o podobnych rozmiarach (maks. o klasę gorszą) kosztem rezygnacji z własnego ataku - sprawdzenie % rzutem na ½ biegłości. Użyta broń ulega uszkodzeniom równym 1/100 siły ataku razy współczynnik uszkodzeń i może się złamać (% rzut na jej aktualną wytrzymałość).
Podczas testu umiejętności Fechtunek i przy biegłości Młoty szansa prawidłowego jej wykonania wynosi: ½ biegłości w młotach + specjalizacja (biegły) = 115/2 + 0 = 58+ 0 = 58%

Przykład 2.


Młynek - dwukrotnie wolniejsze ataki podwajające szansę trafienia krytycznego o posiadany stopień specjalizacji,(niestety również dwukrotnie bardziej na nie narażające tego, który tej zdolności używa w przypadku niepowodzenia.
Specjalizacja nie zwiększa w tym wypadku wartości o stopień podany w tabeli, ale o krotność specjalizacji czyli przy biegłym zakres trafienia krytycznego zwiększamy x2, podwójnie biegły x3 itp., itd.

Przykład 3


Umiejętność wybrana dla naszego przykładowego bohatera Diberta
Unik - uchylenie się przed jednym, spodziewanym, długo sygnalizowanym atakiem (szarża , obalenie, tratowanie), ciosem (przetrącenie, zamaszysty atak i straszliwy atak) lub przed 1 strzałem z daleka: sprawdzane % rzutem na akt. ZR. W niektórych, zależnych od MG sytuacjach skuteczny unik może zmniejszyć o połowę efekt zionięcia, eksplozji itp.
Czyli dla Diberta, ZR: 70 i kolczuga ograniczająca do połowy ZR. Aktualna szansa uniku równa jest: 35 (akt. ZR ograniczona przez zbroję) + 0 (specjalizacja biegły) = 35 %.

Przykład 4



Tropienie – umiejętność odnajdywania i identyfikacji śladów, zostawianych przez znane łowcy istoty: sprawdzane rzutem na 1/2 MD. Odszukanie i analiza tropu trwa k10 rund. Inne modyfikatory testu (np. niesprzyjające warunki, noc) oraz częstotliwość powtarzania (np. trop schodzi z terenu leśnego na kamienisty) ustala MG.
Załóżmy że nasz przykładowy bohater Dibert zdobył umiejętność Tropienia na poziomie 2B (podwójnie biegły), szansa prawidłowego wykonania testu, oczywiście bez modyfikatorów, które może dodać MG, wynosi: ½ MD + stopień specjalizacji = 80/2 + 5 = 45%

Umiejętności skomplikowane *

W liście umiejętności są takie które na starcie opierają się o 1/10 współczynnika np. Analiza Magii. W przypadku testu takich umiejętności same w sobie są obciążone modyfikatorem trudności Bardzo Trudny (-40) poza innymi modyfikatorami, które może dodać MG. Umiejętności takie zostaną odznaczone dodatkowo literą (T) w opisie.
*- zasada może ulec likwidacji

Rozwój umiejętności

Rozwój umiejętności odbywa się prze wydawanie PU (punktów umiejętności) zdobywanych co poziom. Więcej o PU będzie w kolejny wpisie dotyczącym zmian mechaniki rozwoju bohaterów co POZ.

Sposób testowania

Jak pisałem wyżej, każda umiejętność zostanie przypisana (o ile będzie to wymagane) do określonego współczynnika. I tak w powyższych przykładach będą to odpowiednio biegłość (przykład pierwszy) , brak przypisania (przykład drugi), zręczność (przykład trzeci) oraz mądrość (przykład czwarty). W przypadku użycia umiejętności stosujemy następujący mechanizm:
Poziom umiejętności = współczynnik podstawowy + stopień specjalizacji – modyfikatory MG kontra wynik na k100.
Daje nam to możliwość % testowania umiejętności.

Test udany

To taki gdzie na k100 wyrzucimy mniej lub tyle samo niż wymagana suma.

Modyfikacja szansy powodzenia

Poniżej znajduje się tabela o którą może się oprzeć MG podczas określania trudności wykonania podjętej czynność.
Trudność umiejętności Modyfikator testów
Brak umiejętności -40
Bardzo łatwa +0
Łatwa -5
Trudna -10
Bardzo trudna -15
Niemożliwa -20
Niewykonalna -30

Oczywiście nic nie staje na przeszkodzie aby MG stosował większe lub mniejsze zakresy modyfikatorów testu.

Spektakularny sukces

W niektórych przypadkach suma dla testu może wyjść powyżej 100%.
Postać może zdecydować się na wykonanie testu k100 na wartość ponad 100. Udany test oznacza uzyskanie dodatkowych, pozytywnych, efektów swojego działania, np. udana próba wyłamania drzwi przy teście >100% spowoduje, że w przypadku wyłamania ogłuszą one osobę stojącą po ich drugiej stronie.
Gracz nie musi testować umiejętności jeśli suma przekracza 100% - traktuje się to jako automatyczny sukces

Przypisanie umiejętności do cech

Poniżej znajduje się lista umiejętności (bez opisów) z przypisaniem pod odpowiedni współczynnik podstawowy.
UWAGA !
Lista nie zawiera jeszcze wszystkich umiejętności, brakuje tych dla kasty Kapłańskiej oraz Czarodziei
Legenda (T) – umiejętność skomplikowana

SF

Oswobodzenie(T),

ZR

Unik, podstawy płatnerstwa, podchodzenie zwierzyny , podstawy wspinaczki, ukrycie, odbezpieczenie, otwieranie zamków, ukrycie wartości, Ukrycie w cieniu, cichy chód, kieszonkowstwo, prześlizgnięcie, charakteryzacja, fałszerstwo (T),

SZ

Nasłuchiwanie szmerów, (T) wyczucie magii, wykrycie zachwiania równowagi sił, wykrycie (T), nasłuchiwanie,

IQ

Mylenie śladów, rozpoznawanie roślin i zwierząt, zdobywanie żywności, wykrycie, język mimiczny, analiza pułapki (T), przejrzenie intencji (T), analiza wartości (T), komponowanie pieśni (T)

MD

Tropienie, heraldyka, identyfikacja martwiaka, ocena wartości, identyfikacja trucizny , preparowanie trucizn, podstawy targu, muzyczne wyczucie, legendoznawstwo,

UM

Czary druidyczne, magów, czarnoksiężników, kapłanów, astrologów, półbogów, alchemików, iluzjonistów, niszczenie magii, uaktywnianie dobra, uaktywnianie zła, odczytywanie pergaminów, wycieranie symboli magicznych,

CH

Obłaskawienie, formowanie szyku, wyzwanie, dworność, natarczywość, uniżony ton, retoryka, wmówienie, przekupstwo, magiczny śpiew (T), naśladowanie głosu,

PR



WI


Modlitwa, zniszczenie martwiaka, pozyskanie martwiaka,

Biegłość:

Wyłuskanie, fechtunek, ogłuszenie, precyzyjny strzał, precyzyjne pchnięcie, precyzyjne cięcie, podstawy tarczownictwa, porażenie złem, pchnięcie w odkryte, morderczy cios,

Nie przypisane

(modyfikacja testu opiera się tylko o poziom specjalizacji w umiejętności) Natarcie, powstrzymanie, młynek, przycelowanie, roztrącenie, wysadzenie jeźdźca z siodła, walka w trudnych warunkach, walka w tłoku, przycelowanie, przyspieszone zdrowienie, szał bitewny, selektywny atak, zasłona, zamaszysty atak, fanatyzm, jeździectwo, walka w szyku, furia, wytrwałość, niewiara w magię, gniew rycerski, podtrzymanie życia, odporność na strach, niszczące cięcie, straszliwe cięcie, przywrócenie witalności, emanacja dobra, ukrycie witalności, emanacja zła, przerażenie, nietykalność,

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Tu możesz wstawić swój komentarz