25 stycznia 2013

KC - Tworzenie postaci cz. 1 - Przygotowanie

Ścieżka tworzenia bohatera przebiega trochę inaczej niż w oryginalnej wersji

Przygotowanie
Każdy z graczy otrzymuje na starcie 50 (PT) punktów tworzenia, które będzie mógł wydawać przy procesie generowania nowej postaci.
Wraz z prezentacją kolejnych etapów stworzymy przykładowego bohatera.


Wybór rasy

 Na zwyczajnych zasadach, rasy dostępne z systemu i te, które dopuści do gry MG np. malauki czy uruk-hai.
Na nasze potrzeby stworzymy krasnoluda. 

Wybór klasy społecznej


Klasy społeczne zostały zwinięte do czterech grup. Przynależność do klasy społecznej opłaca się punktami tworzenia, zgodnie z poniższą tabelą. 
   

Klasa społeczna Przedrostek Koszt w PT Startowe złoto Dodatkowe złoto inne
najniższa
brak
0
30
+30/1PT
Nie potrafią pisać i czytać
mieszczaństwo
el
1
60
+60/1PT
jw. chyba że wybrane zawody mówią inaczej
szlachta
tan
2
120
+120/1PT
Potrafi pisać i czytać
Rody książęce
książe
3
240
+240/ 1PT
jw. +10CH


Za złoto z tabeli pochodzenia BG wykupują swoje początkowe wyposażenie. Nie ma możliwości sprzedaży początkowego majątku, odmiennie od standardowych zasad. Dostępny sprzęt oraz broń zależą od MG.

Nasz bohater będzie się wywodził z krasnoludzkiego mieszczaństwa, z miasta Tagar-dur.Nazywa się Dibert. Startowa ilość złota na razie nas satysfakcjonuje.
Mamy więc 60 szt. zł, przedrostek el przed imieniem i wydaliśmy 1PT.
Zostało 49.


 Wykupywanie zawodów


Kolejnym punktem jest wykupienie zawodów początkowych dla postaci. Oczywiście zawody wykupuje się także za PT. Koszt dostępu do zawodu uzależniony jest od klasy społecznej tworzonej postaci. Uznałem, iż osoby z niskich stanów społecznych, będą miały problem aby zdobyć zawody z klas wyższych. I w drugą stronę też to działa. Osoba dobrze urodzona rzadziej będzie miała dostęp do zawodów z klas niższych. Lista zawodów zgodna z oryginalnymi zasadami. Ignorujemy wskazanie losowe na sprawdzenie zawodów w klasie wyższej/niższej.
Ilość zawodów nie zależy od współczynnika MD, ale od ilości wydanych punktów tworzenia.

Lista zawodów i wynikających z nich umiejętności zostanie zamieszczona w oddzielnym wpisie.

Przykładowy opis zawodu (będzie tego więcej)
Dozorca
umiejętności podstawowe:
- czuwanie potrafi czuwać całą noc (%rzut na odp. nr 4 czy nie uśnie) i nie odczuwać potem zmęczenia (% rzut na 1/2 ŻYW, ew. połowę tej szansy przy kolejnym czuwaniu bez snu)
- szósty zmysł koncentrując się, jest w stanie wyczuć ukryte lub zbliżające się niebezpieczeństwo (%rzut na MD)
- oczy dookoła głowy - dwukrotnie większa szansa na uniknięcie zaskoczenia podczas stania na warcie
specjalista
- dobry słuch - podczas stania na warcie jest w stanie usłyszeć dźwięki z odległości dwukrotnie większej niż jego SZ oraz spróbować je zidentyfikować (test 1/2 MD)
mistrz:
- widzenie w ciemności - jak barbarzyńca

Tabla kosztu wykupywania zawodów.

Klasa społeczna\ zawody Lista zawodów: niższa Lista zawodów: mieszczaństwo Lista zawodów:
wyższa
najniższa
1
2
4
mieszczaństwo
2
1
3
Szlachta/książe
4
2
1

 Zawód wybrany jednokrotnie oznacza poznanie go na poziomie biegłego (i otrzymanie dostępnych dla tego poziomu umiejętności), wybór dwukrotny zawodu oznacza specjalizację w zawodzie, wybór trzykrotny oznacza osiągnięcie mistrzostwa w zawodzie. Koszt wykupu specjalizacji jest równy x2 kosztowi wykupienia zawodu na poziomie biegłego, koszt wykupienia mistrzowskiego poziomu równy jest x2 kosztu specjalizacji.

 Wybór kolejnego, poza pierwszym, zawodu jest dwukrotnie droższy niż wskazuje na to koszt w tabeli zawodów.

Dibert pracował jako górnik-specjalista (koszt 3 pkt, 1 za biegłego i 2 pkt za specjalistę), dozorca (biegły) 2 pkt (koszt za drugi zawód) oraz kowal specjalista 6pt (2 biegły + 4 specjalista). Wydaliśmy do tej pory 12 pt. Zostało nam 38 PT.



Cechy wybranych zawodów:
Górnik
umiejętności podstawowe
- posiada umiejętność wydobywania kruszców, kopania chodników, oraz określania potencjalnego bezpieczeństwa podziemnych korytarzy, jaskiń itp (% rzut na 1/2 MD)
- zwiększa SF postaci o +20
- podnosi o 10 pkt. biegłości w oskardach;
umiejętności specjalisty
- posiada umiejętność identyfikacji minerałów (% rzut na 1/2 MD) pod kątem rozpoznawania ich właściwości oraz ceny
umiejętności mistrza
wyszukiwanie złórz - % rzut na (1/2 IQ) znaleźć na jakimś obszarze złoże okreslonej kopaliny czy kruszcu, oczywiście o ile ono tam istnieje, badanie terenu musi trwać min.k10 dni na metr głębokości, na jakiej położone jest poszukiwane złoże


 Kowal
umiejętności podstawowe
- potrafi przetwarzać żelazo (% rzut na akt.ZR) na proste narzędzia i przedmioty (młotki, podkowy)
- ten zawód zwiększa SF postaci o  +20
- podnosi o 10 pkt. biegłości w młotach
umiejętności specjalisty
- w połączeniu z zawodem płatnerza daje dwukrotnie większą skutecność w naprawianiu uszkodzeń zbroi;
- Odporność na ogień - naturalna, dodatkowa, odporność na ogień pozwalająca na wykonanie każdorazowo dodatkowego rzutu obronnego przed ogniem jeśli poprzedni był nieudany.
Umiejętności mistrza
kowalstwo artystyczne - umiejętność wykonywania z metali niewielkich przedmiotów codziennego użytku (np. łyżki),
jak i  wykonania przedmiotów o skomplikowanych kształtach (metalowe fontanny) czy też różnym zastosowaniu
(np. bramy, balustrady, metalowe garnki ). Rzut % na 1/2 akt. ZR
- podnosi SF +10



  Wybór zalet i wad


Jak wszystko to wszystko – ułomności oraz zdolności nadnaturalne (nazywane będą dalej wadami i zaletami) także wybiera BG z dostępnej listy. Zalety obniżają ilość PT, wady podnoszą. Maksymalnie można w ten sposób zarobić do 10 PT, suma punktów  wybranych zalet lub wad takżę nie może przekroczyć 10pkt. 
Nie można też wybierać cech wzajemnie się znoszących (np. odporny na iluzję i wrażliwy na iluzję) . Lista wad i zalet zostanie podana w oddzielnym wpisie.

Ten punkt jest jeszcze do dopracowania, aby gracze nie kombinowali znoszących się zalet wadami .
Lista wad (ułomności) i zalet (zdolności nadnaturalnych) z oryginalnego mechanizmu tworzenia postaci jest dosyć ograniczona oraz  nieciekawa. Została znacznie poszerzony. Aktualnie zawiera około 60 pozycji. 

Przykładowe wady:

(-8) klątwa słów - cokolwiek postać głośno powie zostaje wyrysowywane na piasku w postaci słów, pojawia się jako grawerowanie na przedmiotach itp., aby zatrzymać działanie klątwy na czas danej sceny bohater musi wykonać test 1/10 odp. nr 5

(-5) niszczący dotyk - przedmioty z określonego materiału niszczeją w rękach postaci (drewno kruszy się, stal rdzewieje, miedz pokrywa się patyną) -  dotyk powoduje powstanie 1 uszk/rundę lub dzieją się z nim inne rzeczy (np.: zmieniają kolor czy odkształcają się)

 Przykładowe zalety:
(4) magiczny przedmiot - odziedziczyłeś po przodkach, lub zdobyłeś w inny sposób magiczny przedmiot, zakres cech równy 1 stopniowi umagicznienia według zwykłej tabeli sprzętu magicznego dostępnego w systemie, zakres cech i możliwości ustal z MG
 (4) zmysł magii - postać niemal automatycznie (test UM na żądanie BG) wykrywa magię w zasięgu 1/10 swojej SZ, odbierając ją jako lekkie drgania powietrza dookoła magicznych przedmiotów lub miejsc

 Dibert jest poszukiwany w swoim rodzinnym mieście Tagar-Dur (ułomność poszukiwany -4) za kradzież magicznego przedmiotu (+4 magiczny przedmiot) z domu poprzedniego pracodawcy. Magicznym przedmiotem jest kolczuga typowa, pierwszy stopień umagicznienia czyli x2 wyparowania i wytrzymałość.


Tworzenie postaci - Wybór cech i odporności

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Tu możesz wstawić swój komentarz