rys. Jarosław Musiał |
W następnym wpisie zajmiemy się umiejętnościami dla archetypu i końcowymi szlifami (min. wybór biegłości). Na koniec przedstawię propozycję całkowitej zmiany sposobu testowania umiejętności postaci i specjalizacji w nich.
Miłego czytania i testowania :)
Tworzenie postaci - wybór rasy
Wybór współczynników
Rasa
W ramach tworzenia postaci celowo pomijam krok, w którym tworzący bohatera gracz wybiera wzrost i wagę postaci. Ten element określa sam BG i nie odwołujemy się tu do żadnej tabelki. Oczywiście bazą dla nas są wartości graniczne zawarte w tabeli z oryginalnego mechanizmu tworzenia postaci i zdrowy rozsądek.
Oryginalną tabelę wzrostu i wagi znajdziecie tu.
W ramach metody punktowej gracz, po określeniu rasy postaci, wybiera współczynniki podstawowe z tabeli Współczynników Podstawowych. Uwzględniamy oczywiście płeć tworzonej postaci.
(edit) Zmodyfikowałem kolumnę wiara. Wszystkie rasy początkowo dostaną taką samą poza ludźmi.
RASA | PŁEĆ | ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | O/W |
LUDZIE | M | 100 | 50 | 35 | 25 | 60 | 70 | 50 | 40 | 20 | 35 | - | - |
K | 90 | 40 | 35 | 25 | 60 | 70 | 50 | 40 | 40 | 35 | - | - | |
PÓŁELFY | M | 90 | 40 | 40 | 35 | 70 | 60 | 45 | 35 | 30 | 25 | - | - |
K | 80 | 40 | 40 | 40 | 75 | 55 | 45 | 35 | 45 | 25 | - | - | |
ELFY | M | 80 | 30 | 50 | 40 | 80 | 60 | 50 | 40 | 50 | 25 | - | - |
K | 65 | 25 | 50 | 45 | 80 | 50 | 40 | 40 | 60 | 25 | - | - | |
PÓŁOLBRZYMY | M | 150 | 100 | 10 | 40 | 30 | 40 | 10 | 20 | 40 | 25 | - | 5/20 |
K | 145 | 80 | 20 | 40 | 40 | 40 | 10 | 20 | 30 | 25 | - | 5/20 | |
PÓŁORKI | M | 120 | 70 | 30 | 30 | 45 | 55 | 35 | 15 | 10 | 25 | - | - |
K | 115 | 70 | 40 | 40 | 40 | 35 | 30 | 15 | 20 | 25 | - | - | |
KRASNOLUDY | M | 130 | 70 | 20 | 15 | 40 | 70 | 30 | 30 | 15 | 25 | - | 5/20 |
K | 125 | 65 | 20 | 20 | 45 | 75 | 25 | 20 | 15 | 25 | - | 5/20 | |
GNOMY | M | 100 | 50 | 40 | 15 | 80 | 80 | 40 | 15 | 25 | 25 | - | 2/10 |
K | 85 | 40 | 40 | 25 | 70 | 80 | 45 | 15 | 30 | 25 | - | 2/10 | |
HOBBICI | M | 70 | 25 | 60 | 25 | 80 | 70 | 35 | 20 | 15 | 25 | - | 5/20 |
K | 65 | 20 | 60 | 25 | 80 | 70 | 35 | 20 | 35 | 25 | - | 5/20 | |
REPTILIONI | M | 180 | 50 | 20 | 35 | 35 | 50 | 30 | 15 | 10 | 25 | - | 20/60 |
K | 180 | 45 | 25 | 35 | 30 | 50 | 30 | 15 | 10 | 25 | - | 20/60 |
Na współczynniki podstawowe nie wpływa wybrana waga oraz wzrost!
Nasz bohater Dibert, to krasnolud. Czyli bazą dla współczynników jest mężczyzna, krasnolud.
Archetyp
Kolejnym krokiem jest wybór archetypu (czyli np. wojownik, mag itp). Tabela poniżej.
PROFESJA | ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI |
WOJOWNIK | 10 | 20 | 10 | 10 | - | 10 | - | - | - | - |
ŁOWCA | 10 | 10 | 10 | 10 | - | 10 | 10 | 10 | 10 | |
GWARDZISTA | - | 10 | - | 20 | - | - | - | 10 | 20 | |
BARBARZYŃCA | 20 | 20 | 20 | 20 | - | - | - | - | - | - |
RYCERZ | 20 | 20 | 10 | - | - | - | - | 20 | 20 | 10 |
PALADYN | 20 | 20 | - | - | 10 | 20 | 20 | 10 | ||
CZARNY RYCERZ | 20 | 20 | - | - | 10 | - | 10 | 10 | 20 | - |
ZŁODZIEJ | - | - | 20 | 20 | 10 | - | - | - | 10 | 10 |
ZABÓJCA | - | 10 | 20 | 20 | 10 | - | - | - | - | - |
KUPIEC | - | - | - | - | 20 | 20 | - | 20 | 20 | |
KAPŁAN | (10) | - | - | - | (10) | 20 | 10 | 10 | 10 | 20 |
DRUID | 10 | - | - | - | - | 20 | 10 | 20 | - | 20 |
PÓŁBÓG | 10 | (10) | - | - | (10) | 10 | 10 | 20 | - | 20 |
ASTROLOG | - | - | - | - | 10 | 20 | 10 | 10 | - | 20 |
MAG | - | - | 10 | 10 | 20 | - | 20 | 10 | - | - |
CZARNOKSIĘŻNIK | - | - | - | 10 | 10 | 10 | 20 | - | - | 10 |
ILUZJONISTA | - | - | 20 | 20 | 20 | - | 20 | - | 10 | - |
ALCHEMIK | - | - | 10 | - | 20 | 10 | 20 | 10 | - | - |
Modyfikatory do cech z Tabeli Archetypów dodajemy do wartości cech ze współczynników podstawowych. Pamiętajmy, że nie możemy wybrać dwóch archetypów jednocześnie! Nie ma postaci dwuprofesyjnych zaś to co robić będziecie w przyszłości w większym stopniu zależy od wybranych umiejętności i sposobu ich rozwoju.
Dibert będzie wojownikiem. Do współczynników podstawowych dodajemy cechy archetypu Wojownik. Uzyskujemy kolejno
ŻYW: 140
SF: 90
ZR: 30
SZ: 25
IQ: 40
MD: 80
UM: 30
PR: 30
CH: 15
WI: 25
ZW: 0
Do uzyskanej sumy dodajemy wartości z posiadanych wad i zalet oraz otrzymane z zawodów.
Dibert będzie wojownikiem. Do współczynników podstawowych dodajemy modyfikatory z zawodów Wojownik. Uzyskujemy kolejno
ŻYW: 140
SF: 90+20 (górnik) + 20 (kowal) = 130
ZR: 30
SZ: 25
IQ: 40
MD: 80
UM: 30
PR: 30
CH: 15
WI: 25
ZW: 0
Dopiero tak zbudowany współczynnik możemy modyfikować przez punkty tworzenia.
Wydawanie punktów tworzenia
Dzięki punktom tworzenia podnosi współczynniki do preferowanych przez siebie wartości. Koszt podniesienia cech podany jest w poniższej tabeli. Podniesienie wartości współczynnika podstawowego i koszt w PT zależy od wysokości współczynnika uzyskanego w poprzednich krokach. Podniesienie współczynnika o +10 kosztuje 1 PT o ile cecha ma zakres 1-100, podniesienie o +10 w zakresie 101-200 kosztuje 2pt itd.
W momencie, gdy podniesie cechy, powoduje przekroczenie progu (np. z 95 na 105) koszt w PT jest równy kosztowi z wyższego zakresu cechy.
Koszty wykupu współczynnika podstawowego | |
wartość cechy | koszt w PT (punktach tworzenia) |
1-100 | 1 |
101-200 | 2 |
201-300 | 3 |
itp. | itp. |
Wyjątkiem jest oczywiście ZW (Zauważenie) gdzie podniesienie o +1 pkt kosztuje 1PT.
Nadal aktualna jest zasada, dla której kasty mają łatwiejsze podniesienie określonych współczynników.
Kasta Rycerska i Żołnierska płacą zawsze mniej o 1PT. za cechę SF, ale minimum 1 pkt.
Kasta Łotrzyk płaci zawsze mniej o 1PT za cechę ZR, ale minimum 1 pkt.
Kasta Kleryków płaci zawsze mniej o 1PT za cechę WI, ale minimum 1 pkt.
Kasta Czarodziej płaci zawsze mniej o 1PT za cechę UM, ale minimum 1 pkt.
Pamiętać jo jednym, że za PT podnosimy także odporności oraz biegłości więc nie możemy ich wszystkich wydać tylko na cechy.
Dibert ma być twardym wojem więc warto by mu podnieść cechy przydatne w walce wręcz oraz niski współczynnik IQ, inaczej niemal nie będzie odporny na czary. Aktualnie posiadamy 38 PT.
Zwiększamy ŻYW o +20 (4 PT), SF o + 40 (4 PT, uwzględniamy zasadę zmniejszenia kosztu współczynnika w zależności od kasty), +50 do SZ i + 40 ZR (czyli 9 PT). Dodajemy też 20 do IQ (2 PT), wydane 19 PT, zostaje nam jeszcze 19. Uzyskany efekt:
ŻYW: 160
SF: 170
ZR: 70
SZ: 75
IQ: 60
MD: 80
UM: 30
PR: 30
CH: 15
WI: 25
ZW: 0
Odporności
rys. Jarosław Musiał |
Odporność psychiczna: 1/10IQ + 1/10 MD + 1/20 ŻYW
Odporności fizyczna: 1/10 ZYW + 1/10 SF
Do poszczególnych odporności dodajemy wartości wynikające z wybranej rasy i archetypu. Nie ma tu żadnych dorzutów kośćmi,
Wydając punkty tworzenia możemy podnieść dowolnie wybraną odporność o +5pkt. Nie możemy modyfikować wartości bazowych odporności poprzez wydawanie PT.
Pamiętajmy o uwzględnieniu modyfikatorów do poniższych odporności
Odporność 1 - iluzja i hipnoza (+1/10 INT)
Odporność 2 - sugestia i uroki (+1/10 MD)
Odporność 3 - zaklęcia, przekleństwa, klątwy (+1/10 WI)
Tabela modyfikatorów odporności wynikająca z rasy postaci
RASA | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
LUDZIE | 10 | - | 20 | 10 | 10 | - | - | - | 10 | - |
PÓŁELFY | 10 | 10 | 10 | - | 10 | - | - | - | 10 | 10 |
ELFY | 20 | 20 | - | - | 10 | - | - | - | - | 10 |
PÓŁOLBRZYMY | 10 | - | 10 | 20 | - | - | - | - | - | 20 |
PÓŁORKI | - | - | 10 | - | - | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 |
KRASNOLUDY | - | - | - | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | - |
GNOMY | 20 | - | - | - | 10 | 10 | 10 | - | - | - |
HOBBICI | 10 | 10 | 20 | - | 10 | 10 | - | - | - | - |
REPTILIONI | 20 | - | - | 10 | - | 20 | 10 | - | - | - |
Tabela modyfikatorów odporności wynikająca z archetypu
PROFESJA | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
WOJOWNIK | - | 10 | - | 10 | - | 10 | 10 | 10 | 10 | - |
ŁOWCA | - | 10 | 10 | - | - | 10 | 10 | 10 | - | 10 |
GWARDZISTA | 10 | 20 | 10 | - | - | - | 10 | 10 | - | - |
BARBARZYŃCA | - | - | - | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | - | 10 |
RYCERZ | - | 10 | - | 20 | - | - | 20 | 10 | 10 | - |
PALADYN | - | 10 | - | 20 | - | - | 20 | 10 | 10 | - |
CZARNY RYCERZ | - | 10 | - | 20 | 10 | - | 20 | 10 | - | - |
ZŁODZIEJ | - | 10 | 10 | - | - | 20 | 20 | - | - | - |
ZABÓJCA | 10 | 10 | 10 | 10 | - | 20 | - | - | - | - |
KUPIEC | 20 | 20 | 10 | 10 | - | - | - | - | - | - |
KAPŁAN | 10 | 10 | 20 | 10 | - | 10 | - | - | - | - |
DRUID | 20 | - | 10 | - | 10 | 10 | - | - | 10 | - |
ASTROLOG | 20 | 10 | 20 | - | - | - | - | - | - | 10 |
PÓŁBÓG | 20 | - | - | 10 | - | 10 | - | - | - | 20 |
MAG | - | - | - | - | 20 | - | - | - | 20 | 20 |
CZARNOKSIĘŻNIK | 10 | 10 | 10 | - | 10 | 10 | 10 | - | - | - |
ILUZJONISTA | 20 | 20 | - | 10 | - | - | - | - | - | 10 |
ALCHEMIK | - | - | - | - | 10 | 20 | 10 | 10 | 10 | - |
Tworzony bohater ma następujące wartości bazowe
b. psychiczna: 22
b. fizyczna: 33
odporność | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
baza | 22 | 22 | 22 | 22 | 22 | 33 | 33 | 33 | 33 | 33 |
modyfikator cech | 6 | 8 | 3 | |||||||
modyfikator rasy | - | - | - | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | - |
modyfikator profesji | - | 10 | - | 10 | - | 10 | 10 | 10 | 10 | - |
suma | 28 | 40 | 25 | 42 | 32 | 53 | 53 | 53 | 53 | 33 |
Ze względu na niską wysokość odporności1 i 3 podniesiemy je o +10 pkt (za 4 PT), oraz podniesiemy od +5 odporności 2 i 4 (za 2PT).
Uzyskujemy więc
odporność | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
suma | 38 | 45 | 35 | 47 | 32 | 53 | 53 | 53 | 53 | 33 |
Tworzenie postaci - Wybór biegłości i umiejętności
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Tu możesz wstawić swój komentarz