18 lutego 2013

Tworzenie postaci cz. 3 - Biegłości i Umiejętności

rys. Jarosław Musiał
Czas na kolejną część artykułu prezentującego tworzenie postaci. W tym odcinku zajmiemy się doborem biegłości oraz umiejętności postaci i to właściwie wszystko.
W ramach wpisu umieściłem także listę możliwych Wad i Zalet wraz z opisami oraz, niepełną, listę zawodów z rozbiciem na specjalizację i otrzymywane dzięki temu bonusy.


Tworzenie postaci - Wybór rasy

Tworzenie postaci - Wybór cech i odporności



Biegłości



Wykupywanie biegłości opiera się na niemal identycznych zasadach jak wykupywanie cech.
Bazowa wysokość biegłości (czyli do której dodajemy punkcik zakupione za PT) równa jest biegłości minimalnej dla danego archetypu, zgodna z tabelą  (poniżej) zwiększona o modyfikatory związane z rasą oraz zawodami.
Tabela jest kopią Tabeli Biegłości z oryginalnych zasad okrojoną o dwie kolumny, które nie przydają się w ramach moich zasad – znika Modyfikator Profesji (zwiększal wartość biegłości dla rzutu k100) oraz Dodatkowa biegłość (zmienia się sposób rozwoju bohaterów więc ta kolumna także odpada).

Koszt wykupu za PT jest taki sam jak przy cechach podstawowych.
Podniesienie biegłości o +10 w zakresie 1-100 kosztuje 1PT, w zakresie 101-200 to 2PT itd.

Schemat sumowania biegłości:

Biegłość minimalna archetypu  + modyfikator rasy (jeśli dotyczy wybranej grupy broni) + modyfikator z posiadanych zawodów (jeśli jest).






Archetyp ILOŚĆ
STARTOWA


BIEGŁOŚĆ
MINIMALNA
Wojownik 6

50
Łowca 6

40
Gwardzista 6

50
Barbarzyńca 6

30
Rycerz 5

50
Paladyn 5

50
Czarny Rycerz 5

50
Złodziej 3

30
Zabójca 4

40
Kupiec 3

30
Kapłan 3

30
Druid 3

30
Astrolog 2

20
Półbóg 3

30
Mag 2

20
Czarnoksiężnik 3

30
Iluzjonista 2

20
Alchemik 1

20


W tym momencie kończy się tworzenie postaci za PT. Gracz może próbować przesuwać wydane punkty lub przekonać MG, aby dał ich więcej.  Zakres 50 punktów pozwala na stworzenie optymalnej postaci, odpowiednika 0POZ na starych zasadach, ale o lepiej wyprofilowanych cechach podstawowych dzięki czemu postaci są lekko mocniejsze (w ramach swojej specjalizacji).


Po ostatnich wyborach zostało nam 13 PT. Czas zainwestować je w biegłości. Nasz krasnolud na pewno będzie walczył młotem (wiadomo kowal i górnik, bonus do młotów, oraz jeszcze wynikający z rasy)  oraz boks (warto mieć siłę w pięści). Czasem może też z czegoś strzeli (kusze). 
młoty: 50 (minimalna archetypu) + 20 (bonusy z zawodów) + 5 (bonus rasy) = 75 + 40 (+20 za 2 PT, następnie przekroczenie progu przy podnoszeniu biegłości na 105pkt, więc każde kolejne +10 to 2pt, razem 4PT)=115
boks: 50+40(4PT)=90

kusze: 55+30(3PT)=85

! Tyle :). Wydaliśmy wszystkie Punkty Tworzenia!






Wybór umiejętności

Tutaj mamy pierwszy diametralnie zmieniony punkt tworzenia postaci. Gracz nie otrzymuje dziesięciu podstawowych umiejętności profesji  (stare zasady), ale sam dobiera umiejętności z tych dostępnych dla jego archetypu.

Tworzący postać otrzymuje 10 punktów na umiejętności (PU), które może wydać tylko na umiejętności. PU są całkowicie oddzielne od PT (puntów tworzenia).

Zawsze należy wybrać 5 umiejętności związanych z archetypem, czyli tych dostępnych dla danej profesji przy poziomie 0-1, nazywanych dalej Pakietem Podstawowym. Automatycznie pula PU zmniejsza się o 5 PU. Umiejętności te postać otrzymuje na poziomie specjalizacji Biegły (kolejna zmiana !, więcej w kolejnym wpisie).

Postać, wraz ze wzrostem swojego doświadczenia, może specjalizować się w danej umiejętnościach  (na takich samych zasadach jak specjalizacje w przypadku biegłości)  co zwiększa szansę pozytywnego ich użycia. Więcej o tym będzie w części czwartej zmian.


Poza pięcioma podstawowymi umiejętnościami tworzący postać może wybrać dowolną umiejętność innego archetypu z zakresu umiejętności dostępnych przy POZ 0 i o ile nie jest to umiejętność zabroniona (specjalistyczna dla danego archetypu, np. rzucanie przemian półboskich półboga czy widzenie w ciemności barbarzyńcy) oraz ma odpowiednią ilość punktów z puli na umiejętności.


Umiejętności zabronione nie są też możliwie do wykupienia na późniejszym etapie gry, gdy postacie awansują na wyższy POZ. Oczywiście jest możliwa wyjątkowa sytuacja, gdy na wykupienie zabronionej umiejętności zgadza się MG.

Wykupienie umiejętności z puli archetypu to koszt 1PU / 1 umiejętność  Koszty wykupu umiejętności z innych archetypów zgodny jest z poniższą tabelą, krzyżowo, spotkań kolumny kasty postaci i kasty z której należy wybrana umiejętność.


Kasta                Żołnierska         Rycerska       łotrzyk          kleryk          czarodziejska
Żołnierska 2 3 3 4 5
Rycerska 3 2 4 4 5
Łotrzyk 3 4 2 4 4
kleryk 4 4 4 3 4
Czarodziejska             5 5 4 4 3

np. Łowca (kasta Żołnierska) chcący wykupić umiejętność: Rzucanie czarów druida (Kasta Kleryków) zużyje na tę umiejętność 4 PU z posiadanej puli PU.

Dibert jest wojownikiem, ale nie tylko.
Na starcie dobieramy następujące umiejętności (pakiet podstawowy):

Natarcie , Unik, Walka w trudnych warunkach, Przyspieszone zdrowienie, Fechtunek. To pięć podstawowych umiejętności z archetypu Wojownika.
Dodajemy do tego: Rzucanie czarów kapłana (! a czemuż by nie) za 4PU, ostatni PU idzie na Przycelowanie (też z pakietu Wojownika). 

Dibert będzie miał mały problem na początku, bez umiejętności przelewania PM ilość czarów jakim będzie dysponował będzie ograniczona do momentu wyuczenia się umiejętności Wyssania PM.
Postać jest niemal gotowa.


Dodatkowe materiały

Lista ZALET i WAD 

Koszt w nawiasach dotyczy oczywiście punktów tworzenia:

- (2) czujny - wszelkie testy opierające się o zmysły postaci są łatwiejsze o 20 pkt.

- (-2) ślepy - wszelkie testy opierające się o zmysły postaci są trudniejsze o 20 pkt

- (4) magiczny przedmiot - po przodku odziedziczyłeś magiczny przedmiot, zakres cech równy 1 stopniowi umagicznienia według zwykłej tabeli sprzętu magicznego dostępnego w systemie

- (4) zmysł magii - niemal automatycznie (test UM) wykrywasz magię w zasięgu 1/10 swojej SZ, odbierasz ją jako lekkie drgania umagicznionych przedmiotów lub miejsc
(coś jak kontrola otoczenia u smoków)

- (4) zmysł życia - niemal automatycznie (test UM) wykrywasz jakiekolwiek życie w zasięgu 1/10 swojej SZ, także przez ściany, nie jesteś w stanie określić płci czy rodzaju wykrytego życia, ale bezbłędnie wiesz gdzie się znajduje (coś jak kontrola otoczenia u smoków)

- (-2) śpioch - śpisz niczym kłoda, niezależnie od otaczających cię warunków, aby wybudzić się np. w momencie zagrożenia musisz wykonać test 1/10 odp. 5 lub na całą jeśli doszło do akcji powodującej u ciebie ból, obrażenia itp.

- (-4) poszukiwany - za popełnione zbrodnie poszukują cię stróże prawa ew. lokalny książe czy też kult jakiegoś bóstwaitp. Jeśli cię schwytają twój los jest nie do pozazdroszczenia (od tortur po niewolnictwo i śmierć)

- (-2) zbiegły niewolnik - jesteś (byłeś) niewolnikiem, uciekłeś od swojego pana i podszywasz się pod jakąś inną osobę, jeśli ktoś się o tym dowie ryzykujesz ponowne czeka cię zakucie w kajdany i szybki wyrok skazujący. Pamiętaj: znak niewolnika bardzo trudno usunąć (działa jak klątwa) i równie trudno ciągle go ukrywać.

- (-6) wrażliwość na. ... - masz obniżoną odporność na określony metal np. żelazo, srebro lub odporność (wybierasz którą) i testujesz ją jakby była o połowę niższa, zaś efekty obrażeń czy działań na nią są 2x gorsze niż wynika to z pierwotnego opisu.

- (-6)postać nie może przejść progu domu/budynku bez zapukania i pozwolenia na wejście od osoby będącej wewnątrz pomieszczenia
ew. aby tego uniknąć musi wykonać test 1/10 odp. nr 5
- (-4)postać nie może wejśc jeśli na drodze jest jakieś specyficzne ograniczenie np.: linia z soli, dębowy prób, wiszący w drzwiach wianek itp. ew. aby tego uniknąć musi wykonać test 1/10 odp. nr 5

- (-3)postać nie może wejść na teren poświęcony innemu bóstwu niż to które wyznaje
jeśli to zrobi co runde musi odpierać klątwę na odp. nr. 3 lub otrzyma k10 magicznych obrażeń.

- (-8)postać nie może wejść / wyjść z pomieszczenia jeśli jest ktoś kto go obserwuje
ew. aby tego uniknąć musi wykonać test 1/10 odp. nr 5

- (-3)postać nie odezwie się jeśli ktoś nie spyta jej bezpośrednio o zdanie
ew. aby to przełamać musi wykonać test 1/10 odp. nr 3

- (-6)postać nie może czarować w dzień lub w nocy lub nie może używać specyficznych umiejętności

- (-2)przedmioty mechaniczne (np. kusza, młyn, kołowrót w bramie) nie działają w rękach postaci chyba że powie jakieś specyficzne słowo, pogłaska je, dotknie do czoła itp.
ew. aby tego uniknąć musi wykonać test 1/10 odp. nr 3

- (-1)postać musi mówić w określony sposób, albo zawsze krzycząc albo szepcąc.
ew. aby tego uniknąć musi wykonać test 1/10 odp. nr 3

- (-2)postać nie może wprost kłamać lub mówić prawdy (patrz Pinokio w Shreku)
ew. aby tego uniknąć musi wykonać test 1/10 odp. nr 2

- (-4)kiedy postać jest zła lub wręcz przeciwnie - wesoła, jej oczy zaczynają dziwnie świecić lub np.: włosy zmieniają kolor, w specyficznych konfuguracjach można to potraktowac jako powód testu na strach u obserwujących ten efekt (czyli test odp. nr. 2), obserwator może potraktować postać jako niebezpieczną istotę i próbować zgłosić jej obecność władzom

- (-8)cokolwiek postać głośno powie zaczyna byc wyrysowywane na piasku w postaci słów, pojawia się jako grawerowanie na przedmiotach itp.
ew. aby tego uniknąć musi wykonać test 1/10 odp. nr 5

- (-5)przedmioty z okreslonego materiału niszczeją w rękach postaci (drewno kruszy się, stal rdzewieje, miedz pokrywa się patyną), (1 uszk/rundę dotyku) lub dzieją się z nim inne rzeczy (np.: zmieniają kolor czy kształt)

- (-3)wszelkie zabawki w obecności postaci zaczynają się poruszać, drgać, kiwać się itp.

- (-5)za postacią ciągnie zła pogoda, szansa na zaistanienie tego efektu wynosi 1% / h przebywania w jednym miejscu/ lokacji

- (-3)postać nie odbija się w lustrzanych powierzchniach lub wręcz odwrotnie - jej odbicie zostaje na takiej powierzchni jeszce przez kilka minut po jej minięciu

- (-2)cień postaci odpycha inne cienie żywych istot ze swojej drogi

- (-3)na cokolwiek padnie cien postaci pdzedmioty zaczynają pokrywać się kurzem w zastraszająco szybkim tempie

- (-4)na cokolwiek padnie cien postaci pdzedmioty zaczynają powoli odsuwać się z jego zasięgu

- (-5)na cokolwiek padnie cien postaci pdzedmioty zaczynają pokrywać się śluzem, krwią itp.

- (-4)dookołą postaci roztaczana jest aura cienia powodująca że obniża /podnosi się lekko temperatura, slychać głosy

- (-6)jeśli postać przechodzi w bliskiej odległości płomienia ten zaczyna dziwnie się zachowywać np" przestaje dawać ciepło, zmienia kolor, przybiera kształt postaci, płonie w nietypowym kierunku itp.

(8)- twardziel - wytrzymałość postaci na obrażenia (Żywotność) jest zwiększona o 20; również dwukrotnie większe są wszystkie przyszłe przyrosty ŻYW, rozwój kosztuje 1pkt tworzenia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(4)- siłacz - SF zwiększona o 20, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(4)- akrobata - ZR zwiększona o 20, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(4)- szybki - SZ zwiększona o 20, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(4)- geniusz - INT zwiększona o 20 , rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(4)- mędrzec - MD zwiększona o 20, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(4)- magik - UM zwiększona o 20, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(4)- fanatyk - WI zwiększona o 20, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt), przy losowaniu kar i upomnień boskich może odjąć od wyniku rzutu odpowiednio 10 i 20

(8)- ulubieniec bogów - Zauważenie zwiększoną o 20, przy losowaniu kar i upomnień boskich może odjąć od wyniku rzutu odpowiednio 10 i 20
, rozwój kosztuje 1pkt tworznia za 2 pkt ZW

(4)- elokwentny - CH postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(4)- piękniś - PR postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(2)- poliglota - postać posiada niebywałą zdolność uczenia się (i kojarzenia znaczenia) nieznanych słów, przez co jej pojemność językowa jest dwukrotnie większa (normalnie równa się 1/10 INT) oraz dwukrotnie szybciej uczy się nowych języków

(2)- długowieczny - wiek, do którego postać może dożyć (o ile wcześniej nie zostanie zabita) jest równy maksymalnemu dla danej rasy, zwiększonemu dodatkowo o 20+k10; naturalna starość takiej postaci zaczyna się od połowy limitu jej wieku, przy czym w jej przypadku nie są wykonywane rzuty sprawdzające ewentualną śmierć ze starości

(8)- fechmistrz - biegłości w broni białej postaci mają wartość zwiększoną o 20, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(3)- odporny na iluzję (odp.1) - postać ma zwiększoną odporność na iluzję, hipnozę, widziadła, itp. o 20 ; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy,, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(3)- odporny na sugestię (odp.2) - postać ma zwiększoną odpornośc na sugestię, oczarowanie, zauroczenie, itp. o 20 ; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(3)- odporny na zaklęcia (odp.3) - postać ma zwiększoną odporność na zaklęcia, przekleństwa, klątwy, itp. o 20; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(3)- odporny na szok (odp.4) - postać ma zwiększoną odporność na szok, paraliż umysłowy, itp. o 20; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(3)- odporny na magię (odp.5) - postać ma zwiększoną odpornośc na energię magiczną, czary specjalne, itp. o 20; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(3)- odporny na trucizny (odp.6) - postać ma zwiększoną odporność na wszystkie trucizny, jady, niektóre choroby (szczególnie zakaźne), paraliż ciała, itp. o 20; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(3)- odporny na gazy (odp.7) - postać ma zwiększoną odporność na wszelkie szkodliwe gazy, wyziewy, smocze zionięcia, itp. o 20; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(3)- odporny na wszelkie czynniki fizyczne (odp.8) - postać ma zwiększoną odporność na wszelkie czynniki fizyczne i cieplne, jak kwas, ogień, zimno, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(3)- odporny na magnetyzm (odp.9) - postać ma zwiększoną odporność na elektryczność, magnetyzm, itp. o 20; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(3)- odporny na polimorfię (odp.10) - postać ma zwiększoną odpornośc na każdą formę polimorfii i petryfikacji, itp. o 20; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy, rozwój kosztuje 1pkt tworznia mniej niż wynika z kosztu aktualnego zakresu (zawsze min. 1pkt)

(2)- odporny na głód - postać jest w stanie przetrwać bez jedzenia ilość dni równą 2/10 ŻYW (czyli dwukrotnie dłużej niż normalnie); ponadto osłabienie z powodu braku pożywienia ma dwukrotnie mniejszy efekt

(2)- odporny na pragnienie - postać jest w stanie przetrwać bez napojów ilość dni równą 1/10 ŻYW (czyli dwukrotnie dłużej niż normalnie); ponadto osłabienie z powodu pragnienia ma dwukrotnie mniejszy efekt

(2)- odporny na chłód - postać może żyć i działać w chłodnym otoczeniu, do lekkich mrozów włącznie bez konieczności używania ciepłych ubiorów, ponadto nie podlega ograniczeniom (np. w walce, podczas rzucania czarów, itp.) z powodu zbyt niskiej temperatury

(2)- odporny na gorąco - fizjologia postaci przystosowana jest do egzystencji w gorącym otoczeniu, bez obawy o przegrzanie, udar słoneczny, itp.; ponadto nie podlega ograniczeniom (np. w walce, podczas rzucania czarów, itp.) z powodu zbyt wysokiej temperatury

(2)- odporny na zmęczenie - organizm postaci jest przystosowany do długotrwałych wysiłków, co pozwala jej na wytrzymywanie bez odpoczynku dziesięciokrotnie dłużej niż innym, normalnie funkcjonującym osobom (normalnie wysiłek fizyczny może trwać ilość rund równą sumie 1/10 ŻYW i 1/10 SF); ponadto postać ma zwiększoną ŻYW o 20, ta cecha może być również przydatna w innych sytuacjach, np. zmniejszać efekty czarów wywołujących zmęczenie

(2)- odporny na choroby - postać posiada wrodzoną, naturalną odporność na wszystkie rodzaje chorób (również zakaźnych), a przy tym jej odpornośc na wszelkie trucizny, jady itp jest większa o 20+k10; postać także dwukrotnie szybciej niż normalnie odzyskuje zdrowie

(8)- odporny na przemiany - postać posiada nadnaturalną dziesięciokrotnie większą odporność na przemiany półboskie i boskie (normalnie odparcie przemiany wykonuje się na 1/10 danej odporności)

(2)- widzenie nocą - wzrok postaci jest przystosowany także do widzenia w ciemnościach (zasięg i ostrość jest identyczna jak w dzień)

(4)- przenikliwy wzrok - oczy postaci odbierają także inne niż widzialne rodzaje promieniowania, dzięki czemu jest ona w stanie widzieć w każdych warunkach (mgła, dym), ponadto posiada możliwość automatycznego dostrzegania istot niewidzialnych i niematerialnych

(3)- nadzwyczajny słuch - postać ma tak dobry słuch, że nasłuchując (musi być skupiona) może rozpoznawać odgłosy z odległości równej swej SZ - przy lekkim zagłuszaniu dwukrotnie mniej, w kompletnej ciszy dwukrotnie więcej

(2)- nadzwyczajny węch - postać posiada wyostrzony, psi węch, dzięki któremu potrafi wywęszyć zapachy z odległości równej swej SZ (musi być skupiona) - z wiatrem dwukrotnie mniej, pod wiatr dwukrotnie więcej

(3)- sokoli wzrok - postać ma nadzwyczaj ostry wzrok, co pozwala jej podczas wypatrywania (musi być skupiona) widzieć szczegółowo na odległość dziesięciokrotnej SZ - w czasie zmierzchu czy brzydkiej pogody dwukrotnie bliżej, a przy pięknej pogodzie i z dobrego punktu obserwacyjnego dwukrotnie dalej

(4) - znachor - postać posiada zdolność prywracania witalności - przez nałożenie rąk (trwa to k100 rund) może uleczyć rannego z połowy posiadanych przez niego obrażeń, w ten sposób potrafi także leczyć niektóre lekkie choroby; przy zastosowaniu ziół wzmacniających efekty leczenia są dwukrotnie większe

(4)- znawca Dawnej Mowy - postać posiada nadzwyczajną zdolność posługiwania się językiem zwanym Dawną Mową - przy jego pomocy może porozumiewać się m.in. z posiadającymi inteligencję martwiakami

(6)- obdarzony zdolnością regeneracji - postać wraca do zdrowia wielokrotnie szybciej niż inni (średnio regeneruje 1 pkt. obrażeń na 5 rund) przy czym ta regeneracja dokonuje się w każdych warunkach (postać nie musi leżeć i odpoczywać), ponadto postać jest w stanie przetrzymać agonię o ile jej wartość nie przekroczyła punktu krytycznego (tzn. obrażeń równych połowie ŻYW poniżej zera)

(2)- potrzebujący mniej snu - postać potrzebuje dwa razy mniej snu niż inni, by w pełni wypocząć (4 godziny zamiast 8)

(4)- telekinetyk - postać potrafi (jeżeli jest skupiona) przemieszczać przy pomocy fal mózgowych przedmioty o maksymalnym ciężarze równym 1/10 INT, liczonym w punktach SF, na odległość 1/10 SZ m/rundę

(6)- telepata - postać potrafi (jeżeli jest skupiona) przekazywać swe myśli innej, znajdującej się w zasięgu wzroku osobie, tak by odbierała je ona jak mowę; nie musi przy tym znać języka, którym rozmówca się posługuje

(6)- wieszcz - postać potrafi przewidzieć, czy i w jaki sposób nastąpi w przyszłości jakies konkretne ważne wydarzenie (jednorazowy % rzut na 1/10 INT; astrolog ma dwukrotnie większą szansę); przepowiedziane wydarzenie może być zmienione tylko przez aktywne działanie wiedzących o nim postaci

(4)- hipnotyzer - postać posiada nadzwyczajną zdolność usypiania na okres 10k100 rund cudzej aktywności umysłowej i przejmowania nad nią kontroli, przy czym kontrolowana istota może wykonywać na zlecenie hipnotyzera nieskomplikowane czynności; wyrwać z hipnozy może ją tylko sam hipnotyzer lub bardzo mocny bodziec zewnętrzny, np. silny ból

(4)- intuicjonista - postać posiada nadzwyczajną zdolność kojarzenia faktów, co powoduje, że jej intuicja jest równa 2/10 INT i dodatkowo podwaja się przy aktywnym wykonywaniu czynności, których sukces zależy od intuicji

(4)- imitator - postać potrafi bezbłędnie naśladować słyszane wcześniej odgłosy naturalne lub czyjś głos i sposób wysławiania się; niektóre bardziej skomplikowane odgłosy wymagają % rzutu na sumę 1/10 MD, INT i CH

(3)- orator - postać ma dar niezwykle sugestywnego wysławiania się, dzięki któremu oddziaływuje na słuchających z charyzmą dwukrotnie wyższą od rzeczywiście posiadanej

(5)- wyczuwający zachwianie równowagi sił - koncentrując się i skupiając uwagę, postać potrafi wyczuć zbliżanie się ewidentnie złej, dobrej lub neutralnej istoty oraz rozpoznać magię, charakterystyczną dla któregoś z tych aspektów; jeżeli później wyuczy się tej zdolności (np. jako druid) będzie potrafiła korzystać z niej automatycznie, bez konieczności skupienia uwagi

(8)- szczęściarz - postać może dodać 10 pkt. do wyniku niemal każdego rzutu sprawdzającego, bez względu na to, co jest sprawdzane (dotyczy to również TR, UM i OCool; jedynymi wyjątkami są rzuty sprawdzające trafienia krytyczne oraz sytuacje, w których w grę wchodzi intuicja - w obu tych przypadkach szansa powodzenia jest podwojona (dwa razy większa) a nie zwiększona o 10 pkt.

nie do przepicia (2) ogólne- bez względu na ilość wypitego alkoholu, nie wpływa on ujemnie na Twoje testy, ponadto nigdy nie wymiotujesz po alkoholu, Możesz wypić 1/10 ŻYW alkoholu liczoną w litrach, zanim spowoduje on utratę przytomności ("prędzej mi bebech pęknie..."Wink.

dziecię wód (4) ogólne- postać nigdy nie może umrzeć na skutek utonięcia w morskiej wodzie, EL-Amarna zawsze ocali ją od tego rodzaju śmierci.

leśnik (1) ogólne- komary, osy, natrętne muchy, a także jadowite pająki i inne robactwo nigdy (chyba, że
na skutek działania magii) nie doskwierają Twojej postaci, jak gdyby jej nie dostrzegały

zmysł kucharza (2)- postać zawsze wyczuje nieświeże jedzenie, czy truciznę zawartą w posiłku, wystarczy jedynie krótkie zerknięcie, by określić jakoś i stan żywności.

dwoista natura (8)- postać potrafi przyjmować zwierzęcą, lub roślinną naturę raz dziennie (na 100 UM), po udanym rzucie na UM, przedmioty nie ulegają jedna przemianie wraz z postacią, powrót do ludzkiej skóry wymaga ponownego udanego rzutu na UM, jesli jest on nieudany ponowny rzut może być wykonany dopiero po upływie 24h. Zwierzę lub roślina muszą być natury niemagicznej (jak kruk, wąż, wilk, niedźwiedź/ dąb, sosna). Raz wybrana forma nie może być nigdy zmieniona. Pod postacią zwierzęcia/ rośliny postać nie może używać zdolności, które dla danego gatunku nie są naturalne.


 Wstępna lista zawodów z przypisanymi umiejętnościami

Stajenny
Dotyczy zwierząt w opiece których szkolony był stajenny. może to być tak opieka nad końmi jak i antarami czy gryfami. Należy to określić po wylosowaniu zawodu
umiejętności podstawowe:
- opieka nad zwierzętami dzięki czemu zwierzęta dwukrotnie szybciej odpoczywa po długiej jeździe , zdolność mycia i ogólnego zadbania o zwierzę
- przyspieszone zdrowienie zwierząt - stajenny, dzięki odpowiedniej opiece jest w stani przyspieszyć dwukrotnie naturalną szybkość zdrowienia zwierząt
- obłaskawiać konie tak by zmieniły one nastawienie z wrogiego na neutralne, z neutralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie (% rzut na sumę 1/2CH, 1/10INT i 1/10MD, trwa 1-5 rund, nieudany rzut uniemożliwia dalsze próby);

specjalista
- zdolności jeździeckie - zdolność jazdy na danym zwierzęciu, opanowaniu go w ruchu
- opieka nad nietypowymi zwierzętami po stażu w odpowiednim miejscu potrafi się opiekować również innymi zwierzętami czy bestiami, (decyzja MG), używając zdolności podstawowych

mistrz
- posłuch - dzięki tej umiejętności stajenny jest w stanie zastąpić (dla większości zwierząt stadnych) przywódce stada (% rzut na sumę 1/2CH, 1/10INT i 1/10MD, trwa 10 rund, nieudany rzut uniemożliwia dalsze próby);

Aktor
dotyczy tworzenia, odpowiedniego przedstawiania opowieści, pokazów
umiejętności podstawowe:
- wygląd modyfikacja +20 PR
- pierwsze wrażenie dodatkowy rzut % na reakcje
- przedstawienie potrafi zagrać (test CH), po uprzednim nauczeniu się (test 1/2MD) rolę i w ten sposób wpłynąć na obserwatora (test % odp. nr. 2)

specjalista
- gadane - modyfikacja +10CH
- dobra pamięć - jest szansa na to iż aktor będzie w stanie przypomnieć sobie coś na temat wydarzeń w danym miejscu lub o danej osobie (1/10 IQ + 1/2 MD)

mistrz
- manipulacja - dzięki tej umiejętności aktor może wpływać w niewielkim stopniu na innych (w gestii MG, np wymuszenie podarunku, podryw), wymagany test 1/2 CH aktora i nieudany rzut na odp. 2 ofiary
- czytanie z mowy ciała - dzięki tej umiejętności aktor może spróbować określić czy osoba z którą rozmawia czegoś nie ukrywa (test sumy 1/10 MD + 1/10 IQ), sam także łatwiej może ukryć swoje prawdziwe uczucia (dwa rzuty % na sugestię przy próbach związanych z ukrywaniem swoich intencji)



Dozorca

umiejętności podstawowe:
- czuwanie potrafi czuwać całą noc (%rzut na odp. nr 4 czy nie uśnie) i nie odczuwać potem zmęczenia (% rzut na 1/2 ŻYW, ew. połowę tej szansy przy kolejnym czuwaniu bez snu)
- szósty zmysł koncentrując się, jest w stanie wyczuć ukryte lub zbliżające się niebezpieczeństwo (%rzut na MD)
- oczy dookoła głowy dwukrotnie większa szansa na uniknięcie zaskoczenia podczas stania na warcie

specjalista
- dobry słuch - podczas stania na warcie jest w stanie usłyszeć dźwięki z odległości dwukrotnie większej niż jego SZ oraz spróbować je zainterpretować (test 1/2 MD)

mistrz
- widzenie w ciemności - jak barbarzyńca


Drwal

umiejętności podstawowe:
- wydajne cięcie potrafi dwukrotnie sprawniej i szybciej ścinać drzew oraz dwukrotnie wolniej się przy tym męczy
- wzrost siły SF wzrasta o 10+k10 premiowane
- siekiery biegłość w władaniu siekierą +10pkt

specjalista
- wyszukiwanie drzew - drwal potrafi wyszukać w lesie najlepsze drzewa do ścięcia oraz potrafi ścięte już drzewa zabezpieczyć przed szkodnikami

mistrz
- niszczące ciosy - jego ciosy zadawane materiałom lub istotom drewnopochodnym zadają dwukrotnie większe uszkodzeni niż wynika to z uszkodzeń trzymanej broni.


Garncarz
umiejętności podstawowe
- potrafi wyrabiać naczynia i inne przedmioty z gliny (% rzut na ZR);
- wzrasta ZR +5 pkt

specjalista
- potrafi naprawiać naczynia i inne przedmioty z gliny (% rzut na ZR), tak że ew. uszkodzenia są niewidoczne
- potrafi ozdobić wyprodukowane naczynia lub nadać im nietypowy kształt (test 1/2 ZR + 1/10 MD)

mistrz
- praca garncarza wraz z golemologiem zmniejsza szanse na nieudane wykonania golema o pkt/50 MD garncarza
- wzrasta ZR o kolejne +5 pkt

Garbarz
przy pomocy zioła amun-sor potrafi zabezpieczać dowolną skórę zwierzęcą, a także skóry większości innych istot (np. smoków) przed gniciem i nasiąkaniem wodą,
umiejętności podstawowe
wyprawiona skóra zachowuje 1/4 swych oryginalnych wyparowań oraz pełne, pierwotne ograniczenia ruchu;

specjalista
- potrafi zachować 1/2 wyparowań skóry, oraz pełne, pierwotne ograniczenia ruchu;
- barwienie skór - z tą umiejętnością i posiadając odpowiednie barwniki potrafi zmienić kolor skóry
- posiadając odpowiednie materiały może naprawić uszkodzone skórzane odzienie lub zbroje,
naprawa zajmuje godzinę na 1 uszkodzenie i wymaga udanego % rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD

mistrz
- potrafi zachować pełne wyparowań skóry;
- zmniejsza ograniczenia wykonanej w ten sposób skóry o 1 klasę po udanym rzucie na
1/10 ZR + 1/10 MD - nieudana próba pierwsza uniemożliwia kolejne próby, z



Żebrak:
biegły:
przekonywanie - umiejętność (% rzut na 1/2 CH) wyłudzania jałmużny, tak by nie zmieniło to pozytywnej reakcji potencjalnego ofiarodawcy do niegu lub zmieniło złe nastawienie na pozytywne

specjalista:
Kieszonkostwo - jak złodziej
mistrz:
Charakteryzacja - jak zabójca


Pastuch:
biegły
doglądanie zwierząt = umiejętność doglądania (% rzut na MD) stad zwierząt hodowlanych, np. potrafi je postrzymywać przed rozproszeniem się w razie niebezpieczeństwa, znajdować najlepsze pastwiska
specjalista
obłaskawianie zwierząt - jak łowca
mistrz
opieka nad nietypowymi zwierzętami po stażu w odpowiednim miejscu potrafi się opiekować również innymi zwierzętami i bestiami, (decyzja MG), używając zdolności doglądanie zwierząt


Stajenny
Dotyczy zwierząt w opiece których szkolony był stajenny. może to być tak opieka nad końmi jak i antarami czy gryfami. Należy to określić po wylosowaniu zawodu
umiejętności podstawowe:
- opieka nad zwierzętami dzięki czemu zwierzęta dwukrotnie szybciej odpoczywa po długiej jeździe , zdolność mycia i ogólnego zadbania o zwierzę
- przyspieszone zdrowienie zwierząt - stajenny, dzięki odpowiedniej opiece jest w stani przyspieszyć dwukrotnie naturalną szybkość zdrowienia zwierząt

specjalista
- obłaskawienie - tak by zwierzęta zmieniły one nastawienie z wrogiego na neutralne, z neutralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie (% rzut na 1/2CH, trwa 1-5 rund, nieudany rzut uniemożliwia dalsze próby);

- opieka nad nietypowymi zwierzętami po stażu w odpowiednim miejscu potrafi się opiekować również innymi zwierzętami czy bestiami, (decyzja MG), używając zdolności podstawowych

mistrz
- posłuch - dzięki tej umiejętności stajenny jest w stanie zastąpić (dla większości zwierząt stadnych) przywódce stada (% rzut na sumę 1/2CH, 1/10INT i 1/10MD, trwa 10 rund, nieudany rzut uniemożliwia dalsze próby);

Górnik
biegły
posiada umiejętność wydobywania kruszców, kopoania chodników,orazokreślania potencjalnego bezpieczeństwa podziemnych korytarzy, jaskiń itp (% rzut na 1/2 MD)
zwiększa SF postaci o premiowany rzut k10+20
podnosi o 10 pkt. biegłości w młotach;
specjalista
siada umiejętność identyfikacji minerałów (% rzut na 1/2 MD) pod kątem rozpoznawania ich właściwości
mistrz
wyszukiwanie złórz - % rzut na (1/2 IQ) znaleźć na jakimś obszarze złoże okreslonej kopaliny czy kruszcu, oczywiście o ile ono tam istnieje - badanie terenu musi trwać min.k10 dni na metr głębokości, na jakiej położone jest poszukiwane złoże

goniec
biegły
obciążony do swojej 1/10 SF, pięciokrotnie wolniej męczy się podczas biegu,
specjalista
wzrasta SZ o 10 pkt
mistrz
SF wzrasta od 10 pkt
10x wolniej męczy się w czasie biegu, jeśli jest obciążony maksymalnie do 1/10 swojej SF

tragarz

biegły
jest przyuczony do noszenia dużych ciężarów, w związku z czym jego wyttrzymałość na zmęczenie jest dwukrotnie większa;

umie dźwigać, tzn. unieść nad ziemię i przemieścić na karku dwukrotnie większe ciężary niż mógł dotychczas;
wzrasta SF o 10 pkt.
specjalista
wzrasta SF o kolejne 10pkt
obciążony do swojej SF, dwukrotnie wolniej męczy się podczas noszenia
mistrz
zwykła wytrzymałość postaci wzrasta dwukrotnie
tragarz - jest w stanie unieść 4x więcej niż to wynika




służący
biegły
- posiada dużą wprawę w odpowiednim zwracaniu się do innych osób, dzięki czemu ich niekorzystne nastawienie może ulec zmianie (w praktyce oznacza to dwukrotny rzut na reakcję, przy czym wybiera się lepszy wynik)
- wzrasta PR o +10
specjalista
Podstawy targu - jak kupiec
mistrz
heraldyka - jak rycerz [/fpnotice]

rybak
biegły
nabywa umiejętności połowu ryb w każdych warunkach przy pomocy sieci, harpuna itp. narzędzi; ponadto umie znajdować dobre łowiska (% rzut na 1/2 MD)
postać uczy się pływać,
biegłość w posługiwaniu się sieciami i harpunami wzrasta o 10 pkt.
specjalista
znajomość budowy, konstrukcji małych łodzi z możliwością ich budowania oraz naprawy (test 1/2 MD)
SF +10
mistrz
umiejętność prowadzenia niemal dowolnego małego okrętu (test 1/2 MD)
umiejętność dowodzenia innymi marynarzami (test 1/2 CH) [/fpnotice]

pilot
biegły
posiada dogłębną znajomość lokalnych akwenów wodnych i ich linii brzegowych (% rzut na 1/2 MD) okolic z których pochodzi
potrafi z dziobu okrętu wypatrzeć każde naturalne niebezpieczeństwo (% rzut na sumę 1/2 INT )
potrafi pływać
wzrasta MD o +5
specjalista
umiejętność dowodzenia innymi marynarzami (test 1/2 CH)
mistrz
posiada dogłębną znajomość akwenów wodnych i ich linii brzegowych (% rzut na 1/2 MD) archipelagu z którego pochodzi
MD +5[/fpnotice]

pływak
biegły
-posiada umiejętność pływania
-może podjąć pracę jako nauczyciel pływania (po półrocznej nauce % rzut na ZR czy był dobrym nauczycielem i czy jego uczeń nauczył się pływać)
-SF +10;
specjalista
-ratownik - potrafi płynąc mimo znacznego obciążenia, np. holując inną osobę (normalnie pływanie sprawdza się % rzutem na SF-10 na każde przepłynięte 50 metrów, w przypadku pływaka- na każde 200 m, a w przypadku nie umiejących pływać na każde 2 m)
mistrz
-może dwukrotnie dłużej niż inni przebywać pod wodą (normalnie sprawdzenie czy postać nie utonęła wykonuje się podczas każdej rundy przebywania pod wodą % rzutem na odp.4 zmniejszaną o 10pkt, nieudany rzut skutkuje otrzymaniem k100 obrażeń

Zestawienie umiejętności zablokowanych do wykupywania
(tak podczas tworzenia postaci jak i przy ich rozwoju). 


kasta żołnierska
wojownik:
brak zablokowanych umiejętności

łowca:
mylenie śladów, Podchodzenie zwierzyny, rozpoznawanei roślin i zwierząt, obłaskawienie

gwardzista
fanatyzm, formowanie szyku

barbarzyńca
furia, niewiara w magię, widzenie w ciemności, wyczucie magii, niszczenie magii

kasta rycerska

rycerz
gniew rycerski, Odporność na strach, podtrzymanie życia, formowanie szyku

palladyn
j.w. + Przywrócenie witalności,Emanacja dobra ,Modlitwa ,Uaktywnienie dobra,Zniszczenie martwiaka

czarny rycerz
jak rycerz + Ukrycie Witalności,Wykrycie Zachwiania Równowagi,Emanacja Zła,Pozyskiwanie Martwiaka, przerażenie
Uaktywnianie Zła, Porażenie Złem

łotrzyk
złodziej
Wykrycie , ukrycie, rozbezpieczenie, otwieranie zamków, krycie w cieniu, kieszonkowstwo, analiza pułapki,
Wycieranie symboli magicznych

zabójca
j.w. +Pchnięcie w odkryte,Morderczy cios ,Preparowanie trucizn

kupiec
Wykrycie , ukrycie, podstawy targu, natarczywość, przejrzenie intencji, nietykalność, analiza wartości, przekupstwo,
Wmówienie

bard
jak złodzej, Muzyczne wyczucie,Legendoznawstwo ,Magiczny śpiew ,Naśladowanie głosu,Komponowanie pieśni heroicznych

kasta kleryków

kapłan
Odporność na zaklęcia, religioznawstwo, nietykalność, Tworzenie Kręgu Witalności,Rozgrzeszanie modlitwa ,Odegnanie (Pozyskanie) martwiaków ,Odwrócenie (Przejęcie) martwiaka , Oddanie Bogu , Namaszczenie ,Przekleństwo

druid
te dziedziczone po kapłanie + Pozyskanie zwierząt ,Identyfikacja natury,Wykrycie zachwiania równowagi,Trzeźwość umysłu
wtopienie w nature, Naznaczenie zwierzęcia, wyssanie PM z nieożywionej natury

astrolog
te dziedziczone po kapłanie +Odporność na zaklęcia , Podstawy astrologii, Czytanie przeszłości,Wykrycie , podstawy wróżenia identyfikacja, objawienie

półbóg
te dziedziczone po kapłanie +Odporność na zaklęcia ,Umiejętność zapadania w letarg medytacyjny,
Umiejętność rzucania przemian półboskich,Widzenie w ciemnościach zatajenie charakteru, Wykrycie zachwiania równowagi sił, Spostrzeganie niewidzialnych, Objawienie





Czarodzieje
mag
Tworzenie blokady PM, Zniszczenie blokady PM ,Umagicznienie ,Identyfikacja ,Rozproszenie magii, Nadanie cechy magicznej , Analiza magii

czarnoksiężnik
jak mag + Pozyskiwanie Martwiaka, Wyssanie PM z martwej Materii , Umagicznienie martweg

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Tu możesz wstawić swój komentarz